關於《魔獸弧光大作戰》,我們試玩後已知的一切_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2022-05-05 07:17

總體而言,目前處於封閉測試階段的《魔獸弧光大作戰》,體驗上更接近一個重在關卡設計和隊伍策略組合的即時戰略遊戲,同時在付費設計上非常保守。
昨天凌晨,暴雪公佈了移動端新遊戲《魔獸弧光大作戰》的消息,並宣佈其將於晚些時候在特定地區開啓安卓和iOS測試。
在這個以《魔獸》世界觀為框架的策略遊戲中,玩家可以收集吉安娜、小吼等知名角色組建戰隊,體驗超過70個關卡的單人戰役、與好友一同應對合作關卡,還能在PVP模式中與其他玩家較量。你也可以通過觀看下面這個宣傳片簡單瞭解這款遊戲:
説實話,在前段時間暴雪透露“魔獸IP手遊”的存在後,我和同事都猜測新遊戲大概會是MMO或者MOBA類型——甚至連SLG都設想過了。在得知它是一款偏休閒向、畫面也非常卡通化的策略遊戲後,多少有點意料之外的錯愕感。
受暴雪邀請,我們也參與了一次小範圍的封閉測試,在四五天的時間裏體驗了基本的遊戲系統和大概一半左右的關卡內容。
就我個人的體驗來説,只看宣傳片所接受和理解到的信息,和實際遊玩會有着不小的差別——鑑於目前遊戲還處於非常初期的測試階段,我們並未撰寫詳細的試玩報告,而是將玩家可能關心的重點以列表的形式簡單講講。
1. 儘管無論是塔防+RTS的玩法還是高度卡通化的美術風格,《魔獸弧光大作戰》都很像一個魔獸版的《皇室戰爭》,但其核心內容是PVE單人戰役(而非PVP)。每一關的關卡設計,在地圖機制、分路設計和BOSS特性上都有很大區別。玩家需要通過搭配不同的隊長(即英雄卡)、士兵和法術卡牌來應對不同場景,體驗上比較接近RTS遊戲的固定戰役關卡。

遊戲關卡畫面
2. **沒有抽卡或是開箱系統,新卡牌的獲取來自關卡獎勵以及金幣商店刷新。**同時,遊戲內只有金幣一種貨幣,可以通過關卡獎勵、每日任務和付費商店獲取,而付費商店目前能獲取的金幣是有限額的(也就是沒法無限制氪金),卡牌練度的提升主要還是依靠推圖和每日任務。

測試服的付費商店頁每週日才會刷新一次,氪金檔位也比較低
3. 卡牌分為隊長、士兵、和法術三種,每張卡都有各自的勢力標識(聯盟、部落、亡靈、野獸和黑石五個勢力),不同勢力的卡牌都可以互相搭配,但隊長牌的隊伍BUFF通常會和勢力掛鈎。卡牌通過戰鬥、每日任務和商店經驗包來獲取經驗升級,在遊戲關卡達到一定進度後,還會解鎖天賦等更深層次的系統。

通過第30關後會解鎖領袖的天賦,例如吉安娜的天賦之一是“閃爍”
4. 除了開頭的幾個教學關,後面的關卡都設計得相當有挑戰性,大多數時間——尤其是BOSS關——玩家都需要使用相較於AI對手而言等級更低的卡牌和更劣勢的開局來戰勝對手(有點像解象棋殘局),一關反覆嘗試多次才能勝利是常態。除了主線關卡外,還有限時的地下城活動可以遊玩,地城關卡有點像爐石冒險模式的Roguelike要素,可以選擇一系列臨時生效的天賦。

地下城選擇臨時天賦
5. 目前只開放了非常有限的PVP內容,遊戲內沒有好友系統和好友對戰,PVP玩法只能隨機匹配對手。獲得勝場除了累計每日任務進度以外,還會回饋高額的卡牌經驗。
值得一提的是,在目前的設計下,PVP中所有卡牌都會被統一設定為1級,僅有天賦系統和隊長的欄位BUFF會生效,隊伍的練度並不會直接影響PVP公平性。

總體而言,目前處於封閉測試階段的《魔獸弧光大作戰》,體驗上更接近一個重在關卡設計和隊伍策略組合的即時戰略遊戲,同時在付費設計上非常保守。考慮到目前的開發進度,更確定的內容可能需要等待一段時間才能看到。
最後,《魔獸弧光大作戰》的開發團隊近期也接受了我們的採訪,我們提出了一些感興趣的問題,具體內容如下:
Q:遊研社 A:《魔獸弧光大作戰》開發團隊
Q:現在我們看到的即時戰略玩法是什麼時候確定的?
A:其實我們現在甚至沒有進入Beta測試,所以不能説一切都確定了。只不過我們確實非常熱愛戰略遊戲(Strategy games),暴雪在歷史上也有很深的戰略遊戲基因,而這款遊戲就是在移動端上原汁原味的魔獸體驗,我們希望大家玩到後會喜歡。
Q:你們覺得這種策略玩法能給手遊帶來怎樣的差異化體驗?
A:《魔獸弧光大作戰》是一款移動平台上的即時策略遊戲,其實我們覺得這種類型的遊戲在移動端上是沒有太多先例的。
我們為這款遊戲設計了核心的PVE模式,有70多張地圖,同時又有相當的深度:包括PVP模式、合作模式以及地下城和團本等模式。
我們覺得,這種體驗對於移動平台而言是非常獨特的。而《魔獸爭霸》的體驗又沒有被《爐石傳説》帶到移動平台,所以説這也是爐石之後又一款能給玩家提供魔獸IP移動端體驗的遊戲。
另外,戰略遊戲是暴雪背景的一部分。這個歷史要追溯到最早的《魔獸爭霸:人類與獸人》——那是25年前了,也就是説,我們一直非常熱愛戰略玩法。而《魔獸弧光大作戰》是一款非常快節奏的戰略遊戲,大概一局也就是三四分鐘,你隨時隨地都可以拿出手機來上一局:不管是在等餐,還是坐公交車和地鐵。這種體驗是我們在PC平台上無法帶給玩家的。
Q:目前在遊戲中我們只能看到魔獸香草世界觀中的地圖和單位,基本上都是《魔獸爭霸3》或者説《魔獸世界》的60年代內容,《魔獸弧光大作戰》之後會逐漸加入後面劇情的內容嗎?
A:其實現在我們沒有一個具體的計劃。我們暫時不打算讓遊戲超出原版《魔獸世界》的艾澤拉斯世界觀。因為這款遊戲實際上是在一個侏儒工程學的機器上運作,就像艾澤拉斯大陸上各種酒館和旅店裏的街機。
我們目前所玩到的這些地圖都是經典的艾澤拉斯地圖。如果你是《魔獸世界》的老玩家,可能會遇到一些非常熟悉的區域,包括卡利姆多和東部王國的很多地方。當然未來不排除超出傳統的艾澤拉斯,只是目前還沒有這樣一個計劃。
Q:《魔獸弧光大作戰》的PVP內容會有怎樣的佔比?
A:剛剛我們也提到了,PVE是這款遊戲的核心內容,也是最主要的模式。當然我們也知道玩家們一直都希望有社交方面的內容可以玩,所以遊戲也提供了PVP以及合作模式、地下城和團本玩法。
目前遊戲還處於測試中,PVP也是一項重要的(測試)內容。我們會在未來不斷迭代,確保遊戲能帶給玩家激動人心的戰鬥體驗,同時又確保匹配機制公平公正。
Q:遊戲的付費模式具體是怎樣的?
A:關於付費模式,我們確實也思考了很久。在設計之初,我們就希望考慮到玩家每一步的體驗:玩家在遊玩PVE模式時,可以正常地推進遊戲進度,針對每一張地圖修改策略,挑戰一個個區域,從而獲得經驗去升級自己的角色。
而在進入到新區域時,玩家也有機會發現一些新角色、它們可能原本是敵人,通過一場遭遇戰,就能將敵人的單位變成一個可解鎖的友方角色。
一般來説,你有兩個方式可以升級角色。一個是上面提到的,通過一些關卡和地圖獲得金幣,用金幣解鎖新角色或者升級老角色;另一個方式就是付費獲得金幣,但是不會有抽卡系統,我們考慮用一種滾動式的商店設計,讓玩家能夠自己選擇需要購買的東西。
我們的商店每幾個小時會刷新一次,每次刷新都會有一組角色等着玩家解鎖。而不會像某些抽卡遊戲一樣,你要憑運氣從箱子裏開出想要的角色。
Q:遊戲目前開發了多久,開發團隊的規模有多大?
A:我們經常被問到這個問題。但是每次我們都只能給出一個比較奇怪的回答:我們的很多遊戲最開始都是一個很小的主意或者説想法,負責的團隊也是一個很小、很核心的小組。而隨着小組逐漸探索深入,這個想法越來越變得現實起來,就會得到更多的資源。
所以要去確定具體的項目開始時間,或者要確定具體的團隊大小,其實挺難給出一個數字。但暴雪內部給我們提供的資源和支持都非常充足,也足夠出色。這也是我們能將這款遊戲呈現給大家的原因。
Q:從目前遊戲的滾動商店、豎屏半自動戰鬥玩法以及美術表現來看,《魔獸:弧光大作戰》有一點接近Supercell的《皇室戰爭》,我們想知道開發團隊是否從那邊得到一些靈感和經驗?
A:作為我們遊戲開發者而言,靈感當然是來自於各個方面的。但最初的靈感來源還是暴雪核心的戰略遊戲歷史,也就是説來自於《魔獸爭霸》。
我們的團隊成員中當然有很多移動遊戲的粉絲,也玩了各種各樣的遊戲。而隨着對這款遊戲想法的不斷推薦,《魔獸:弧光大作戰》才成了目前所見的產品形態。
其實這款遊戲和很多遊戲的區別在於它有很強的可重玩性,以及非常有趣的PVE玩法。最關鍵的是給了玩家很多選擇,讓玩家有充分的自主權(選擇自己要玩什麼)。
所以,很多遊戲都是我們的靈感來源,但最初的靈感來源還是《魔獸爭霸》。
Q:魔獸是一個經典IP,影響力非常廣泛,這是否給你們的開發造成了一些壓力?
A:我在暴雪已經工作20多年了,每一年我都會做一些和魔獸IP相關的遊戲。我從來不覺得魔獸IP給我們造成了什麼壓力,因為我是真心熱愛魔獸的,我覺得艾澤拉斯是個非常有趣的世界,有非常出色的故事、非常精彩的衝突以及一些非常好的英雄。我們在旅途中能看到不同的風景,擁有不同的能力——包括魔法和某些技術。我很熱愛在這裏的每一段冒險。
Q:我們知道遊戲目前還處於很早期的版本,不過還是想問一下有沒有一個大概的(上線)時間表?
A:暫時沒有。我們希望能儘快給出一個,但目前沒有一個時間表。