到底是“類Rogue”還是“輕度Rogue”丨觸樂夜話_風聞
触乐-触乐官方账号-2022-05-06 09:04
來源:觸樂

圖/小羅
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
從5月2日起,Steam開啓了新一輪“向死而生”(Going Rogue)主題遊戲特賣。Steam上的遊戲特賣真是一個又接着一個,幾場遊戲節像人體蜈蚣似的連着,剛結束的上一場是具有濃厚中國風味的國產遊戲展“龍爭虎鬥”,觸樂也進行了相應的報道。本次“向死而生”特賣也與之類似,顧名思義,參與活動的遊戲大多都是Roguelike和Roguelite遊戲。

主頁面做得挺好看的
“Roguelike和Roguelite遊戲”是一個冗長的稱呼,但我想不到更精煉的表達方式了。據我所知,這個遊戲類型的名字沒有成熟的中文翻譯,Steam給出的官方翻譯也夾着生,寫作“類Rogue”和“輕度Rogue”。我記得中文遊戲圈子裏也有人叫做“肉鴿”的,但只是音似,實際上有點意義不明,我也覺得挺彆扭,叫不出口。怎麼稱呼這類遊戲,一直讓我為難。
還是先説説活動吧。參加特賣的遊戲還有類“魂”遊戲,以及類“銀河戰士惡魔城”遊戲。在我看來,這些遊戲因為在遊戲設計的元素上常有交匯,風格有時候又比較相像,再加上Roguelike和Roguelite雖然近幾年大熱,但實際上還是一個小類別,能稱得上有名氣的作品不算多。遊戲節決定把類型或者構成元素相似的遊戲搭配在一塊兒促銷,既豐富了遊戲品類,也算是解決了遊戲數目不夠多的麻煩。
把特賣做得像一個大雜燴,在技術上自然不成問題,但是又該怎麼向玩家介紹促銷的遊戲呢?我覺得Steam算是咬定了“Roguelike和Roguelite傻傻分不清”,把這作為賣點,圍繞着區分Rouguelike和Roguelite花了不少功夫——既在活動頁面上大書特書如何區分這兩個類別的文字,又做了科普小視頻。放在活動主頁上的視頻一共有兩段,一段是兩位主持人嘰裏呱啦,把兩個名詞蜻蜓點水般地先介紹出來;另一段視頻裏,又有幾個主播花了2小時55分鐘時間,把Rougelike和Roguelite的歷史、發展以及代表作事無鉅細地講出來。
我一直對嚴格區分“Roguelike和Roguelite”有比較強的牴觸情緒。我在這類遊戲——又或者該説兩類遊戲——上花了不少時間。有一陣子,我手頭只有一台性能差勁的辦公本,基本上運行不了所有帶有光影效果和3D建模的遊戲,Roguelike和Roguelite類別的遊戲以手繪、像素風格的居多,我就盯着這類遊戲猛玩。我享受這類遊戲帶來的樂趣,也就少不了混論壇和逛社區,經常遇見人就着科普Roguelike和Roguelite的概念大做文章。我有一段時間也弄不太明白,只知道兩個名詞略有區別,每次提到這類遊戲,就在別人面前支支吾吾,心裏拿不準該選哪個詞描述一個具體遊戲,甚至不太有底氣聊下去。

《以撒的燔祭》是我最早玩過的,也是最喜歡的遊戲之一——其實我還是更習慣叫它“以撒的結合”
當然明白了以後,就會發現Roguelike和Roguelite的區別也很簡單。追根溯源的話,Rogue的這個詞的本意是“流氓”“無賴”,和後來衍生出的遊戲類別沒有直接關係。不過在1980年,有一款名字就叫做“Rogue”的遊戲發售,特點是地圖元素隨機生成和永久死亡。這款遊戲取得了一定成績,遊戲中出彩的設計也被後來者沿用,慢慢地就衍生出了一類遊戲,後來人們也就叫它們Roguelike。這類遊戲好玩,因為有了隨機性,每一局都是獨一無二的體驗,很容易保持玩家的新鮮感,敍事上也屢屢能玩出新花樣,但由於永久死亡的設計實在是過於不友好,後來在演變過程中慢慢做了調整。Roguelite相當於在角色死後也能保留部分升級和強化,降低了難度,讓遊戲體驗更好。
如果真要按照嚴謹的定義,那麼現在幾乎所有的Roguelike和Roguelite遊戲實際上都是Roguelite遊戲,至少我已經很久沒見過真正恪守“永久死亡”法則的Roguelike遊戲了。
在遊戲媒體這樣要求相對嚴謹的工作中,在寫到有關的內容時,我總會不自覺地權衡——到底寫哪個呢?Roguelite用詞準確,無可挑剔,但Roguelike是普及度更高的説法,我身邊就有不少人聽説過Rogue和Roguelike,而不知道Roguelite……這當然從另一個角度上也體現出了科普的必要性,玩家們對這幾個名詞有了正確的認知,也能免掉媒體、社區、社交網絡上許多無謂的口舌之爭。
所以,本次Steam活動對概念的科普是有正面意義的——明白了這些名詞的含義,然後選擇一個合適的稱呼,總比什麼都不懂胡亂稱呼強,不過問題在於,Steam的科普為了顯示一定的“權威性”,顯得“很懂”,在科普頁面裏還附上了究極無敵學究的Roguelike類別定義。據內容介紹,這個“定義”被稱作“柏林詮釋”(The Berlin Interpretation),首次發表在2008年的國際類Rogue開發大會(the International Roguelike Development Conference)上,這是由遊戲開發者們制定出的一套嚴格的設計參數,只有完全滿足這些詮釋的遊戲才能被稱作Roguelike。具體內容包括:
1.隨機地圖生成
2.永久死亡
3.回合制戰鬥
4.網格導向動作
5.允許多種解決方式的遊戲複雜程度
6.非模式化(所有操作可在任一時間進行)
7.資源管理
8.砍殺式戰鬥
Steam在介紹中説,雖然遊戲從技術上越來越傾向於製作成“Roguelite”,但是仍有一部分人用“Roguelike”來泛稱這些遊戲。為了表達對這種做法的不認可,才有人對Roguelike類遊戲進行了如上的嚴格定義。

“雖然從一開始這個定義就飽受爭議”
我順手檢索了一下“2008年的國際類Rogue開發大會”,以及“柏林詮釋”。這個聽起來很正式的開發者大會,實際上能找到的最清晰的官方影像資料是如下這樣的。

不僅看不清,音頻質量也很糟糕。畫面下面的小字分別是“什麼是Roguelike?”與“柏林詮釋的誕生”
很明顯,對Roguelike和Roguelite來説,越想要仔細地區分它們,越會陷入困境。因為按照所謂的“官方定義”,Roguelike已經是一個被淘汰掉的遊戲類型了。其實Steam自己的説明已經道出了現實:Roguelite是更準確的定義,Roguelike是接受度更高的類型泛稱。如果你明白這些名詞之間的區別,大多數時候,選擇Roguelike還是Roguelite稱呼一款此類遊戲都並無不妥。
那麼,想要特別細緻地區分Roguelike和Roguelite實在是成了一件既學究又無聊的事情——弄明白了也壓根沒用呀!再説一遍,我並不反對對相關名詞的科普,但如果只是在網上好為人師,誇誇其談,掉書袋子,熱衷於指出別人的“Roguelike”或“Roguelite”用法不對,真的是滿肚子文化而無處可用。