拆解B站投資:三年“下注”超100次,能否擺脱“二次元”標籤?_風聞
娱乐独角兽-娱乐独角兽官方账号-2022-05-07 14:06
作者| 弓炫麒
以二次元起家的B站,正在成為一家投資驅動的公司。
根據相關媒體數據統計,2021年,B站共計投資57家公司,較2020年的28家投資數量直接翻倍。2021年B站投資了20家遊戲公司、15家動漫公司,從2022年以來B站已陸續增持或投資了近10家遊戲公司,三年下注超過100次,“B站基因”強烈滲透在二次元領域。相較於優愛騰,B站覺得**“降本增效”變局之下更要“另闢蹊徑”**,以B站為首的大量資本入局遊戲、動漫領域,或許ACG會是文娛領域的新出口。
B站的投資版圖涉及遊戲、影視、有聲書、虛擬人等等,其在娛樂生態構建上是完全屬於“自力更生”,相較於優愛騰對影視內容公司的重磅參投,B站似乎更重視娛樂產業的未來發展和內容“變現”的可實現性。
以當下的尺度來理解b站,必須梳理出B站最近的投資版圖和邏輯,而這些讓我們重新思考B站,是否正在成為二次元領域最重要的資本推手,以及這對於B站自身的業務究竟有着怎樣的意義。
營收增速放緩,”B站“變現”還需靠遊戲
2022年對於長視頻來説,是很不好過的一年。中概股暴跌疊加疫情影響,視頻網站紛紛給出了“降本增效”的目標,對於B站來説,“扭虧為盈”是擺在眼前亟需解決的問題。
從B站歷年財報顯示,2016-2021年營收增速分別為299.49%、371.7%、67.27%、64.16%、77.03%和61.54%,營收增速放緩,整體呈下滑趨勢。“變現”是B站運營的關鍵,其營收現主要來自遊戲、直播及增值業務、廣告三大板塊,而遊戲業務是B站營收的主力。
面臨着尋找營收增長點的“內憂”以及互聯網長視頻行業蕭條影響的“外患”,B站不得不調整企業業務板塊,顯然遊戲業務較比長視頻業務更易“變現”,且在遊戲版號開放、二次元遊戲市場規模暴增的大背景下,B站重金參投遊戲公司試圖迴歸本源業務,依靠遊戲業務拉動營收增長。
b站投資的遊戲公司一覽 (數據來源:天眼查、萌娘百科)“從去遊戲化到再遊戲化”的B站再次以遊戲作為平台主營業務,其動機不僅在於遊戲業務能解決其營收難題,更在於泛文娛產業的競爭不止在於內容本身,也在於內容形式,B站似乎想以“遊戲”為載體拓展遊戲IP的眾多內容衍生打造IP運營生態鏈,或許未曾不是一個好思路,所以B站在遊戲領域的佈局上也格外注重IP價值的彰顯。
B站所參投的遊戲公司堪稱“多而全”,不僅涉及了各種移動端的遊戲版本,還參與了日漫IP手遊、影視IP手遊、機甲遊戲、女性向遊戲等各種垂類遊戲賽道。由影視作品、國產動漫改編的二次元遊戲的發展,未來仍有較大的發展空間。B站將IP改編的二次元遊戲置於重要位置,例如萬維仁和旗下開發了《凡人修仙傳》《將夜》等知名IP的遊戲項目,像《將夜》《紫川》等IP均已進行影視化,影遊項目聯動雙方互為引流。B站除了在遊戲開發環節重點參投,其在遊戲直播、VR內容交互、遊戲平台等為遊戲賽道長遠發展有所規劃。
其中,平塔科技(Pinta Studios)是一個原創VR交互內容製作商,核心是故事和交互,製作流程採用編劇先行的方式,區別於目前VR內容的場景先行,在VR內容創作領域進行創新嘗試,該公司現已產出《拾夢老人》《烈山氏》等多部作品,並通過結合自身營銷和市場背景還可以幫助其他VR內容做發行工作,進而拓展VR遊戲業務。在元宇宙概念盛行之下,B站參投VR內容製作創新性的公司符合“科技驅動內容發展”的市場趨向,以遊戲為核心業務,以“科技+IP+內容+形式”運營模式下的文娛產業或許能迸發出更多新火花。
6億併購繪夢動畫、有妖氣,全產業鏈“協同”效應能否展現?
b站投資動漫公司一覽 (數據來源:天眼查、萌娘百科)據相關媒體數據統計,2021年,B站共計投資57家公司,較2020年的28家投資數量直接翻倍。從投資金額來看,億元級別的投資共有6起,其中有兩家為動漫公司。B站以總價6.123億元人民幣併購二維動畫製作大廠繪夢動畫,代表作品有《一人之下》《天官賜福》等;6億元人民幣從奧飛娛樂手上併購有妖氣漫畫,其作品有《十萬個冷笑話》等,又參投三維動畫製作公司中影年年,其現已產出《少年歌行》《血色蒼穹》等IP項目;其中很多項目已經進行影視化或在籌備影視化,B站在影漫聯動同樣採取IP運營模式,全方位佈局、多渠道、多形式的將IP價值發揮到最大。
B站參投的動漫領域公司已經形成從IP孵化、動漫製作、動漫教育、動漫版權運營等全產業鏈協作的良性生態閉環。
例如上海動魂文化傳媒有限公司創立動漫電子雜誌《Anime Tamashii》作為內容輸出媒介;綺心科技旗下建立畫師約稿服務平台“米畫師”,現已經有 30000位不同風格的畫師入駐服務於遊戲、動漫等美術需求;知行合一動漫公司的業務還涉及了動漫教育領域;四月星空、靈樨文化等公司則是負責原創動漫內容的孵化以及動漫版權運營等業務;戲畫谷、福煦影視、艾爾平方、中影年年等是專注於影視動漫製作環節,像《少年歌行》《鏡·雙城》等知名動漫項目均出自這些公司。
從前期的原創漫畫、IP孵化再到後期的影視動漫製作及版權業務運營,B站在動漫領域已經形成完整的產業鏈投資佈局,試圖通過彼此之間的協作在動漫領域持續發力。
除了遊戲、動漫作為B站投資的主力方向外,B站還參投了影視製作、在線閲讀、有聲書、娛樂營銷、智能家居、電子商務等業務的公司。
如何理解二次元起家的b站去投資影視公司?
首先,B站參投影視公司兔猻文化和自由酷鯨,前者是以垂類內容短劇為品牌標誌,代表作有《不思異》系列,兔猻文化定位於年輕一代的創新內容供應商,以“低成本、高概念、強類型”為創作標語符合B站自身社區性視頻平台的小眾垂類屬性。後者則是擁有大導演資源的製作班底強硬的影視公司,其大股東路陽導演是國內影視工業化的代表人物,也符合B站用户所追求的“科技力”、“高概念”內容方向。
其次,投資在線閲讀、有聲書及娛樂營銷等企業是從影視內容為中心上下游拓展產業鏈,在線閲讀、有聲書均能與影視作品互相反哺打造IP,B站作為內容放映端、娛樂營銷則從後期賦能造勢,加之潮牌等衍生品零售業務,B站在制發放宣衍整個影視產業鏈進行了多重佈局。
整體來看,B站的投資方向主要是以“Z世代”喜好為主,側重輕體量、有創新性的公司。例如遊戲、動漫等較為貼合B站的內容屬性,參投貓耳FM、掌閲iRearder等則是為了拓展自身泛娛樂板塊,而入局電商、潮牌等是為了更好落實將流量+內容進行“變現”。
B站的“變現”難題,多維投資能解決嗎?
B站迫切尋求的“變現”策略和佈局是靠更多砸錢砸出來,賭的是行業未來,但“未來”在路上了嗎?
首先,從遊戲業務來看,據B站2021年財報來看,全年淨營收為194億元,其中移動遊戲業務全年營收為51億元,同比增長6%。增值業務營收為69億元,同比增長80%,廣告業務營收為45億元,同比增長145%。電商及其他業務營收為28億元,同比增長88%。由此可見,遊戲業務的營收增速已減緩,騰訊和網易的“前車之鑑”也説明遊戲業務發展也存在眾多風險,所以遊戲業務是B站重新佈局其遊戲業務能為其營收帶來多少實際上的增長還有待進一步觀察。
其次,B站構建的全產業鏈佈局是要以內容為核心優勢作為主要支點,但B站在內容儲備上通常以番劇、老電影、紀錄片等為其主要內容優勢,但相較於優愛騰三家巨量的片庫來説競爭優勢並不明顯,儘管B站曾拿下《風犬少年的天空》等劇集獨家播放權,但是受制於用户會員規模等壁壘,內容優勢還需要積累。迫切尋求“變現”的B站顯然不可能走優愛騰“燒錢”混戰的舊路。
參投垂類短劇製作公司、特效公司等或是為了服務自身特色內容生態的打造,甚至是為“元宇宙”做鋪墊,就目前形式來看,“元宇宙”賽道目前僅有數字藏品、虛擬人等已經落地且有所進展,但相關的內容產出並未出現,目前依然還停留在概念階段。
b站重戰“遊戲”賽道是為了暫緩企業暫時的營收困局,佈局產業協作的娛樂生態則是向投資者昭告B站的未來向好,但真正實現將“戰略”轉變成營收的“變現”之路仍待考驗,“再遊戲化”或許只是B站在“互聯網寒冬”過渡的無奈之舉,但擁有大量Z世代忠實用户基本盤的B站加大投資佈局,這或許是眼下影視寒冬期的最大安慰。