不讓你爽的《盜賊遺產2》,可能是今年最讓人上癮的肉鴿遊戲_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2022-05-14 07:31

經歷無數先輩的犧牲之後,俊傑先生終於成為了一名英雄。
戰鬥從高潮進入尾聲,隨着最後一擊的到來,最終的BOSS慢慢化為石塊。
同一時間,大地震顫、冥河的水位不斷上漲,直至淹沒陸地。城裏的人們都忙着避難,昔日熱鬧的碼頭也全無人影。我們的主角則來到地下,啓動了碩大的綁定石。隨着轟隆隆的巨響,城堡逐漸升向了天空。
為了看到《盜賊遺產2》(Rogue Legacy 2)一週目的這個畫面,我花了足足26個小時。

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4月29日,《盜賊遺產2》在經歷了兩年的測試後終於正式發行。
相比於2013年發行的初代作品,《盜賊遺產2》在畫面、系統和關卡設計等方面都有不少的改進——尤其是畫面精細程度的提升,讓整個遊戲世界都因此顯得生動許多。

別的不説,女巫真的可愛了好多
從名字就可以看出來,這是一款帶有Roguelike元素的遊戲。玩家死亡之後,原先探索過的地圖會重新隨機、傳送門的位置會改變,每一次的攻略歷程都完全不同。
這是大部分Roguelike遊戲的主要特點,有些遊戲會將這種主角不斷復活的設定解釋為“輪迴”,或是在閉鎖的時間線上行動。比如在《重生細胞》裏,這一特點就被解釋為細胞不斷藉助軀殼重生;而在《盜賊遺產》中,“重生”這一概念,則被替換為了更具使命感的“繼承”:玩家戰死之後,要選擇不同職業和特質的子嗣繼承自己的使命繼續前進。

每次死亡都需要重新選擇一名繼承的子嗣
遊戲的風味在這裏被體現的淋漓盡致,每個子嗣都因為職業的不同,影響着玩家每一局的戰鬥風格。
除了傳統的騎士與法師,遊戲還有各種能人異士可選,比如揮着平底鍋反彈飛彈的廚師,或是拿着六絃琴載歌載舞的暴力樂師。
這些職業種類繁多,部分職業到後期也能解鎖更高級的武器。因為手感互有差異,在反覆攻略的過程中也不太會感到疲勞。

樂師還可以放出多個音符反覆彈跳
肉鴿遊戲中的隨機性元素主要被化為遺物和特質,遺物會提供一些Buff,特質則完全是給遊戲提供獨特趣味的設計。
這些特質有好有壞,有些會幫你標記地圖上所有寶箱的位置;有些會提供攻擊吸血,但血量上限會降低;有些則會讓整個屏幕上下顛倒;還有一些比較無用的——比如讓皮膚變藍、或是給敵人打碼。


“願大家都能大膽忠於自己的本性”
為了平衡遊戲性,有些古怪特質會提供一定的金幣加成。這些賺取的金幣可以用來購買裝備,或者建設自己的城堡。
這是一套類似於天賦樹的系統,詳細到血量、金幣收穫、護甲、負重等等。每次點開新的天賦,就會有一塊新的設施拔地而起,初期學習新天賦時的成長反饋還是挺強烈的。

這套體系並不勝在新鮮,而是勝在其足夠融洽。每位子嗣死亡時,結算頁面還會給出死亡原因,是踩到陷阱死了,還是被小怪擊殺。如果是被自己的傷害殺死的話,遊戲還會略帶嘲諷地説一句“死於神秘力量”——一直到你成功擊殺最終Boss,成為一名真正的英雄,完成家族的夙願。

主動放棄,頁面則會顯示“我受夠了”
這種感覺就好像你看着自己的族譜,某某祖先做了件什麼大事被載入族史,某某祖先因為遊手好閒被列為訓誡模板,每名繼承人都因此變得有血有肉起來。
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説完了角色設定,接下來就要提到遊戲的戰鬥部分了。總體而言,《盜賊遺產2》的戰鬥其實有點類似Roguelike版的《空洞騎士》。
玩家大部分的操作其實一共只有五個:移動、攻擊、跳躍、衝刺,以及空中的迴旋踢。玩家需要在躲避敵人投射物和碰撞傷害的前提下,找準時機快速且準確地進行輸出。
但上手容易熟練起來難,初期遊戲時,玩家很難熟練掌握衝刺距離與跳躍高度,有時衝刺後立即接互動鍵等操作設計也讓遊戲對玩家的反應要求提升了很大一截。
讓難度再次拔高一層的是,敵人的投射物還有許多詳細的分類,從小中大型的普通飛彈,到需要運用迴旋踢解決的迴響類飛彈,再到需要運用衝刺解決的虛空傷害。
什麼時候應該用什麼操作應對,是跳躍、衝刺、硬抗,還是使用無敵技能,很多時候留給玩家的反應時間其實還挺寬裕,但奈何大部分手殘玩家(比如我)就很容易陷入“我知道要這麼躲,但我的手真的不聽使喚”。
操作失誤的代價並不小,遊戲內回血道具算得上是非常稀少,提供吸血的符文和裝備的回覆量也基本是以個位數來計算的。一旦受傷,狀態基本就會越來越差,再加上無處不在的碰撞傷害判定,頻繁掉血時帶來的負反饋相當強烈。與之相應則是,遊戲中提供最強力Buff的傳奇遺物,對戰鬥帶來的改變也不算太大。獲取太多遺物時,遊戲還會不斷降低血量上限——直到你變成一個一碰就碎的紙人。
許多原本充滿趣味的職業因此處處受限,為了避免碰撞傷害,玩家只好選擇手更長,或是自帶無敵技能的角色進行攻略。
這些設定讓遊戲的難度始終保持在一個較高的水平,大部分玩家只能在這種苦悶的憋屈感中度過一代又一代。
開發者或許也考慮到了這個問題,但他們的解決方案不是添加更多的遺物和取消決心設定,而是在遊戲中設置一個“房規”選項——調整遊戲中敵人的強度以及碰撞傷害。

這個解決方案就還蠻尷尬的,秉承原教旨主義的玩家們估計並不樂意戴上這頂小雞帽,另一批想爽通地牢的玩家也不會覺得這點改動就能爽了。
這種情景之下,開發者回覆在評論裏的“您可以打開房規進行遊玩”提示,看起來就很難不像火上澆油了。

另一個飽受詬病的地方則在於前面提到的天賦樹系統,後期天賦樹升級所需要的金幣是呈指數級上升的——甚至即便玩家調用修改器將金幣增加至上限9999999,都會發現一次點不滿天賦樹。
遊戲過程在後期會變得又難又肝,許多熬過前期折磨的玩家很容易就在這裏再次失望。
我在實際的遊戲體驗中同樣感受到了這一點,自己一趟冒險摳摳索索才攢下來的千把塊在購買裝備和符文後顯得非常捉襟見肘。在進入後期的地圖時,明顯感受到自己的等級經驗完全跟不上的我,只好低下了頭,把敵人血量和傷害都調低了一半,並且關掉了碰撞傷害——以此獲得跟肝等級後能夠達成的類似效果。
很難説這樣的設計到底是好還是不好,遊戲的製作人Kenny 和Teddy Lee曾經在《盜賊遺產1》的採訪中提到過,他們其實並不想要製作一款Roguelike遊戲,而是一款類似魂系列的動作冒險遊戲,複製那種令玩家着迷的痛苦體驗。
雖説後來因為預算不足,被迫改成了地圖隨機生成的模塊設計,但戰鬥的難點依然被這樣保留了下來。這大概就是《盜賊遺產》雖然掛着肉鴿的標籤,但玩起來又不太像的原因——製作組本來就沒準備往這個方向去做。
平心而論,我其實是喜歡這個設計的。雖然也受了不少苦,但好在各個關卡最終的Boss戰都還算各有特色,難度也恰好在挑戰自己就能成功的程度上。在一週目結束時,戰鬥中我偶爾也能搓出來一些非常亮眼的閃避操作,這給予我的成就感已經完全足以抵消之前的沉悶了。
遊戲中額外添加的精靈寶箱挑戰和傳家寶關卡也相當有意思。
精靈寶箱是指在一個特殊的房間內,你需要達成關卡條件才能開啓寶箱的房間。比如做個小解謎,擊殺所有敵人而不受傷害,或是乾脆限定時間跑酷。

雖然我基本都會失敗,但也不妨礙每次都興致勃勃地再次挑戰
傳家寶關卡則是類似獲得特殊能力式的獎勵關,玩家通過之後會獲得二段跳、虛空衝刺、迴響踢等等特殊能力。
由於這些關卡只會進行一次,而且性質更偏向新能力的教學,因此製作組顯然在如何引導玩家活用能力上下足了功夫。
舉個合適的例子就是迴響踢關卡的教學設計。在這裏,遊戲會教導玩家在施展迴響踢後重置衝刺次數以達到更遠的距離,在特定場合下還可以主動誘導敵人攻擊自己,以藉助攻擊跳得更高。

來源B站@骷髏沒拉褲鏈
説了這麼多,《盜賊遺產2》的核心其實還是歸結於操作,而並非各種遺物與技能搭配出的效果:這個遊戲雖然打了“Roguelike”的標籤,但幾乎不算有現代肉鴿遊戲中的Build搭配,這讓它玩起來更類似早期的惡魔城,或是充滿宮崎英高惡意的橫版黑魂。
這大概也是許多玩家被難度打擊後憤而差評的原因,但也只有認清了它魂系的內核,《盜賊遺產2》或許才會吸引到真正喜愛它的那批玩家。
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最後要提到的是遊戲內存在的劇情和NPC,可以説,如果沒有碼頭上這羣可愛的NPC,或許我也早已把手柄丟棄在一旁了。
遊戲同樣遵循了魂系列碎片化敍事的特點,但並不深奧,因為這其實是一個大部分國外玩家都耳熟能詳的聖經故事翻版。感興趣的玩家可以看看聖經故事裏的該隱,這裏就不多介紹了。
在遊戲流程中,玩家會首先從外牆翻入城堡,在探索寶箱和秘密的同時,不斷接觸到這個國家的往事。
你會碰見不少生動活潑的NPC,因為有想象障礙所以沒有圖紙就沒辦法造東西的鐵匠(真的不是為了設定強行障礙的嗎?)、喜歡在枕頭上跑步的女巫、有點直男又愛賣弄的聖人圖騰、害羞的時候會結巴的假人女士、無私的建築師、身世略帶悲慘的保險櫃,以及來到另一個世界後變成披薩女孩的防火女。

你甚至可以看見老朋友灰心哥
這些NPC各有特點,會在你每次復活時都準備好跟你聊上兩句,我死的越多,聽到的故事就越多。
NPC之間還會有各種不同的互動,比如保險櫃會告訴你建築師發明了這個世界的“樣板間”,他本來可以藉此大賺一筆,但他把自己的所有知識都分享了出去,讓人們在這個會隨機變化的世界裏總歸能有一處安心之地。
建築師則會跟你説他一直都不太會理財,幸好有保險櫃願意幫他算賬——它真是一個好保險櫃。
女巫會熱衷於給每個人都做吃的,聖人圖騰經常跟你拽一下洋文,還會追求假人女士。披薩女孩則會給每個人都送上披薩,就連玩家進入城堡時必須上交所有金幣才能坐船的冥河擺渡人卡戎,也會跟玩家打趣:“那個女孩從來沒給我一分錢,她給的都是披薩……告訴她麻煩下次多帶點。”

捉到一個不正經的擺渡人
遊戲裏的愛情故事還挺上頭的,一週目結局的時候看着全員頭上冒愛心的場景,我心裏很難不想“自己在外面要死要活的打拼,你們就在家裏談戀愛?”
遊戲是鼓勵玩家在攻略的同時不斷探索劇情的,在每一關Boss的地圖中,遊戲都有一個獨特的隱藏房間。裏面藏着的是每關Boss的幕後故事,玩家探索這些隱藏房間的時候不僅可以瞭解劇情,還能獲得對Boss的15%傷害加成。
你會看到首關Boss拉麥因為自己的地位不及他人而懊惱。在提前得知隊伍內有叛徒的消息後,他不僅沒有第一時間上報,反而在暗中又埋下了伏兵,打算在起義爆發時揪住叛變的嗣骨。
其它NPC也會評價拉麥雖然是敵人,但依舊值得尊敬。因為在他之前,沒有人想到一個人可以同時修煉法術與劍術。
這些敵人原本也只是普通的人,有人支持國王的暴政、有人只想保護好自己的花園避免戰亂、有人看透了國王的殘暴本質後決定鼓動起義。就像灰心哥在這種隱藏房間外告訴我們的一樣:每個人都應該有一個可以做自己的地方。
這個王國之所以衰敗,就是因為在強壓之下,每個人都沒辦法成為自己了。

因為我目前還沒能找到能解説《盜賊遺產2》劇情的視頻,打通一週目之後我思考了很久,到底要不要為了瞭解更多劇情接下去打二三四周目。
我實在是不想接着受苦,也不太想花太多時間在反覆的肝和刷級上。但大多數NPC的故事顯然沒有説完,據説在多周目時遊戲會逐漸揭開更多隱藏的秘密。這感覺有點奇妙,我被一個遊戲用大棒和蘿蔔完全控制了。
不管怎樣,製作組的目的應該是達到了。在通關之後,他們借NPC之口勸説我在疊加難度上多玩幾遍的理由居然是:我們一起可以讓這個世界變得更加美好,但首先我們要讓情況再糟糕一點。

不知道成為了英雄的俊傑先生是怎麼想的,但我大概是着了道了。