延期、重賽、熱搜,疫情下的電競賽事風波_風聞
娱乐产业-娱乐产业官方账号-带你了解行业的“热点”“盲点”“痛点”2022-05-17 10:06

作者 / 招財
電競世界的一年是按休賽期和賽事期劃分的,而到了五月,是各大賽事緊鑼密鼓收割流量的時間段。
這廂,《王者榮耀》KPL春季賽決賽剛剛落幕,《英雄聯盟手遊》剛剛開始辦的聯賽也即將決出冠軍。5月,最熱門的電競賽事仍非《英雄聯盟》季中賽(以下簡稱MSI)莫屬,近段時間,MSI小組賽正在韓國釜山如火如荼地進行中。在《英雄聯盟》的電競世界觀中,作為每年一度,重要性僅次於S賽事的英雄聯盟世級別賽事之一,MSI有着不小的含金量。
然而,卻是一場重賽風波把賽事送上了微博熱搜第一。

重賽風波
5月13日,拳頭遊戲賽事運營全球負責人Alex Francois發佈了一份聲明,同步發佈在了英雄聯盟賽事官方微博上:
“2022季中冠軍賽已經過去了三天,在對比賽和訓練環境進行更大範圍的技術評估後,我們發現,所有比賽日誌中呈現的延遲與釜山賽場的體驗存在差異。因此,我們將從今天的比賽開始進行配置更改,以減少比賽舞台上的整體延遲。
此外,這一問題影響到了在釜山參賽的所有隊伍,尤其是RNG所參與的比賽中出現了未曾預料的對陣雙方延遲不同的情況。因此,從競賽公平性的角度出發,我們決定對有RNG出賽的所有三場比賽進行重賽。重賽將於5月15日(週日)之前與所有其他小組比賽一同結束。第一場重賽安排在明天。對此,我們向選手、隊伍和粉絲表示歉意,並且保證會繼續與選手合作,監測比賽環境,對維持競賽公平性進行承諾。”

隨後,RNG俱樂部選手、官方發言人、以及教練均在微博發表帶有官方性質的發言,先是選手本人對於比賽公平性的質疑,輿論也隨之被點燃。隨後教練組更為官方的給出更為體面的回覆,而英雄聯盟賽事方負責人人也隨即跟上官方發言。
選手的賽場在線上,粉絲的賽場在場外。微博公佈後,RNG以及部分認同RNG代表LPL賽區參加本屆MSI比賽的粉絲憤怒了,對於賽事組的處理方式表示不滿。很快,RNG重賽登上微博第一。但無論社交媒體上輿情如何,重賽已成定局,賽程是在小組在最後與打過的三支隊伍,分別、連續加賽三場。
國內賽區LPL的大部分俱樂部都位於上海,受到疫情影響,本土LPL賽區獲得參賽資格的RNG戰隊無法到達韓國釜山的比賽現場,將在線上接入比賽。考慮到網絡延遲,為了保持比賽的公平性,所有的隊伍將統一在35PIN的環境下進行比賽。

PIN值實際上是個計算機概念,指從客户端到服務器的響應時間,以MS為單位,35PIN也就35毫秒的延遲,也就是,在鍵盤上做出操作,在遊戲世界裏程序運算需要半秒的時間響應。通常情況下,電競比賽現場的延遲往往在個位數,幾乎是及時反映。而圍繞PIN值、競技公平性的爭議,從這屆MSI開賽的第一天就已經開始。
比賽第一天,先是現場場館不同地區的參賽選手,在賽後採訪中對於PIN值提出了質疑。表示比賽現場的遊戲PIN值,感覺並不止35,而是可能高達60以上。隨後,也有其他賽區的媒體,針對RNG在俱樂部線上接入,沒有現場裁判、沒有統一的比賽耳機、不用接入白噪音等比賽環境,質疑了“公平性”的問題,認為RNG擁有“特權”。
但一直到三天後,已經打了三場的RNG才被通知要進行重賽。

戲劇性是電競世界中不可或缺的調味料,在粉絲眼中,曾經獲得過兩次MSI冠軍的RNG戰隊正在被賽事方以及主場媒體處處針對,這最大程度上點燃了處於場外的電競觀眾的對於“勝利”的渴望。而實力們則是電競世界中是最有效的武器,最終,加賽三場,打了9場小組賽的RNG以全勝的戰績晉級。
這場35PIN引發的重賽風波卻並未隨之告一段落,相反,在次日的小組賽中,RNG本次MSI的勁敵,來自韓國LCK賽區的T1戰隊其比賽中的第一視角顯示,現場PIN值實際只有22,這又一次引起了粉絲的不滿。

疫情陰霾下
電競線下賽的魅力在於讓反應靈敏的電競選手,在沒有網絡延遲的環境下做出作為精彩的操作,並讓現場的觀眾及時地享受這一視覺衝擊。隨着疫情直接或間接的影響,比賽的公平性、競技的魅力、線下賽的氛圍都在打折扣。
實際上,這並不是MSI賽事第一次間接被疫情影響,也並不是RNG第一次在賽場之外陷入輿論風波。
去年5月,在冰島雷克雅未克捧起MSI獎盃的RNG同樣遭受了質疑。由於當時的回國政策規定,所有飛往中國的旅客必須在出發前48小時內進行lqM抗體血液檢測。賽事組因此調整了半決賽的比賽時間,導致韓國LCK賽區的DK戰隊不得不“背靠背”在兩天內進行兩場BO5(Best Of 5 Games,MOBA競技比賽中常見的五局三勝制)。

在RNG成功奪冠後,韓國首爾體育發文稱:“Riot Games是一家中國公司,由中國遊戲公司騰訊100%控股。此外,它在推翻現有規則的同時為中國隊分配了有利的時間表,這一事實使中國遊戲公司Riot Games給予優厚待遇以使其本隊RNG贏得勝利而備受爭議。”
很明顯,隨着電競賽事的影響力越來越大,一場盛大的賽事並不僅僅代表個人或集體的榮譽與夢想,也能提供客觀的商業價值與民族情緒。而對於《英雄聯盟》這一運營超過十年的遊戲來説,電競板塊不僅是其產業鏈中的關鍵一環,也在影響力上提供了巨大價值。
由於以《英雄聯盟》為代表的熱門PC端遊戲長期以來對於電競的投入產出,重大賽事、明星選手帶來的曝光,以及衍生產業的商業價值,電競產業本身的重要性得到反覆驗證。甚至在此之上,電競本身作一種文化產物,也衍生出了自己的文化產品,除了粉絲口口相傳的“整活”文化與網絡語言之外,騰訊還推出了手遊《英雄聯盟電競經理》,讓玩家模擬經營俱樂部,提供深度體驗。
也並不止步於遊戲,騰訊電競將聯合企鵝影視與耀客傳媒拍攝以《英雄聯盟》LPL為原型製作的電視劇,另外,騰訊視頻還將基於另一熱門電競賽事KPL的《王者榮耀》,推出電競實訓綜藝《戰至巔峯》,邀請30位來自不同背景、性格迥異的電競新人,組建戰隊,體驗高壓高強度的專業集訓,感受沉浸式的電競對抗與合作。
電競文化拓展也並不僅僅發生在國內,2021年,拳頭遊戲就已經與韓國SBS電視台合作,推出電競選秀節目《LoL the Next》,給LCK青訓生更多曝光機會,目前,節目的第二季已經完結。
但文化影響力在遇到“黑天鵝”時,仍然顯得有些力不從心。5月6日,亞洲奧林匹克理事會宣佈,原定2022年9月在杭州舉辦的第19屆亞運會延期舉行。
在疫情這一不確定因素下,因為入選亞運會項目而進一步水漲船高的電競賽事,一方面不得不面對萬眾矚目的亞運會已經延期的現實,另一方面也不得不思考,在現有的環境下,如何保證賽事公平精彩的繼續下去。

不確定性曾經是電競賽事最大的魅力之一。幾乎在這屆MSI火熱進行中的同時,去年冬天的主角EDG戰隊,其2021年奪冠的紀念皮膚正好上線發售。而在今年的春季賽,原班人馬的EDG遭遇滑鐵盧,未能進入4強。短短半年,主角又換了新的人選。但當疫情造成的不確定性反覆沖刷比賽的公平性時,即使是幾乎完全商業化運作的電子競技,也可能會失去觀眾的心。