這個治癒系的“女巫生活模擬器”,希望讓玩家體驗到小魔女的悠哉日常_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2022-05-19 08:43

我們和開發者聊了聊,他們希望“玩家能體驗到的是女巫平和的日常生活”。
現在,你在一列開往魔法學院的火車上。作為一名實習女巫,你已經厭倦了繁重的課業、將要到來的乏味學習生活,而陪伴你的只有一頂永遠都在挖苦你的巫師帽。
你渴望路上出一些岔子,來一些新鮮的冒險。

很可惜,儘管火車真的因為小事故意外停車,可所有的經典橋段都沒出現:既沒有遇到攔路的噴火巨龍,也沒有被超時空漩渦捲入異次元。而你接下來幹了一件更脱線的事情——在停車間隙出去閒逛的時候睡過了頭、錯過發車時間,被留在了荒郊野外。

表情如圖
所幸此處有一間荒廢的女巫小屋。在住下之後,你有足夠的時間探索森林、尋找村莊,熟練(其實全忘了)運用自己所學的課堂魔法知識來改善生活。
這就是獨立遊戲《林中小女巫》講述的故事:一個零經驗的魔法學校在讀小女巫,如何在叢林和廢棄村莊中開始一場意外的實習之旅。
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在EA(搶先體驗)版本發佈之前,《林中小女巫》的早期影像已經在微博小小走紅過幾次了——這不是一件難以想象的事情,因為這款遊戲的畫風和動作實在是太討喜了:

誰能拒絕小魔女薅小動物呢
也因為包含了收集材料、製作魔藥、建設村莊、和動物與人類互動等等模擬要素,預告片裏的《林中小女巫》看起來給人一種魔法版《星露穀物語》的直觀感受。
遊戲的世界觀中,女巫們雖然憑藉超自然力量建立了一套類似《哈利·波特》式的巫師社會,但依然會通過自己的力量去服務和幫助普通人類,魔法學校的實習活動之一便是前往各地的村落當好“駐村女巫”。

遊戲中還會碰到女巫世界的公務員來“回訪”,檢驗玩家和人類相處的成果
但雖然看起來像個種田遊戲,《林中小女巫》其實並沒有實質意義上的“種田要素”(勞動—等待—收穫),主角的工作內容以探索-採集為主。
同樣,EA版本中也沒有出現任何成分的戰鬥要素(理所當然也沒有戰鬥魔法),小魔女艾莉除了用粉筆畫符開開門、用“化學知識”做做魔藥之外,剩下的超自然力量就只有騎掃帚了。

逮蝦户!
其中,魔藥系統是遊戲中最重要的可玩內容之一。探索解謎部分相當依賴魔藥的幫助,艾莉在學習對應配方後,可以運用各種功能不同的魔藥來解決生活中碰到的不同問題。
例如兩段懸崖中相隔一段間隙無法通行,女巫就可以用“營養供給魔藥”(其實就是超強效生長素)讓懸崖下枯萎的植物迅速長大,好讓自己可以順着藤爬過去。

或是有些地圖的入口被蔓生的雜草擋住,玩家可以翻閲魔法書,製作“惡性雜草清除魔藥”來清除障礙;黑暗的洞穴裏看不清方向,就要喝下“星星液”讓自己渾身閃閃發光……
因為“學藝不精”,艾莉還會回憶不起自己在學校裏學到的知識、看不懂魔藥配方——這時候就要來一劑智力增強藥劑,讓自己短時間內成為能看懂古文字的“學霸”。

被迫學習的主角
總而言之,相比會搓火球術的法師們,《林中小女巫》裏的女巫更像是正常社會里的科學家角色——玩家要運用知識來解決困難、幫助普通人,這也讓整個遊戲的節奏和氛圍非常有輕鬆感,像一部優哉遊哉的“日常番”。
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在遊玩過程中,玩家會體驗到一些非常“星露谷”或者“動森”的內容,“賺錢”這一環節尤甚。艾莉在四處蒐集材料炮製魔藥後可以選擇將魔藥賣給不同的商人來換取金幣或是月亮幣(女巫社會通行的特殊貨幣),進而購買新的配方、工具和材料,以及額外的倉庫與揹包空間。

艾莉的私人實驗室
為了照顧我們初入社會的見習小女巫,善良的商人大姐姐戴安娜還會允許玩家對昂貴的商品賒賬,因為現在還是EA版甚至不用還錢(不是)。不過不同於“魔法版星露谷”,它其實更傾向於一個包含模擬要素、重視探索和線性敍事的角色扮演遊戲,並沒有太重度的經營建設要素。

謝謝,我的目標也是
在目前版本中,這一點體現為“幾乎沒有無關劇情的道具”,大多數魔法道具(包括你賒來的)都在劇情或者地圖解謎中承擔了一定的職能。而在劇情裏,小女巫艾莉最重要的任務,是用魔法來拯救一座因“物種入侵”災害而逐漸荒廢的村莊,找到災害的原因、建好新房吸引離去的村民迴歸……在此期間,玩家會和不同的角色產生聯繫與互動,傾聽他們的故事。

值得一提的是遊戲的人物立繪近似PC-98式的像素風格,非常有復古風韻

龍人大廚阿爾丁和他的餐廳
事實上,假如你已經玩了EA版,應該在序章結束後就能察覺到《林中小女巫》的重點實際上是“敍事”,因為模擬經營遊戲裏很少會設計衝擊感和戲劇性比較強的演出橋段,但在《林中小女巫》裏,這些劇情橋段基本上是環環相扣連在一起的。

關於遊戲類型的官方吐槽
這也是為什麼現在的EA版本內容稍顯單薄的原因:儘管序章+第一章已經有5~6小時的遊戲時長,但作為敍事遊戲來説劇情才剛剛開始、作為模擬遊戲而言重玩性又不太夠。購買了EA版的玩家,建議都得做好買了張早鳥票、慢慢等演出開始的心理預期——對於《林中小女巫》的開發商而言,剛做第一款遊戲的他們,還需要更多的耐心和細節來完善整體的內容。
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《林中小女巫》背後的開發商,是一家來自韓國的年輕工作室SUNNY SIDE UP,由幾位年輕的大學生建立。

SUNNY SIDE UP同樣樸素的LOGO
其實從《林中小女巫》的一些設計細節,就能看出開發者的“非專業身份”,比如基礎操作鍵位是“方向鍵+Z”這種RPG Maker默認鍵位,明顯是從RM學起的設計習慣。EA發售第一日,工作室也根據玩家反饋調整了非常多的小細節(比如人物移動速度),也是因為沒有足夠人力進行完善的QA所導致的。
在遊戲發售之際,我們也聯繫到了SUNNY SIDE UP,希望多瞭解一下這家初創的獨立工作室,以及《林中小女巫》的設計理念和未來計劃。

工作中的SUNNY SIDE UP
Q:SUNNY SIDE UP的開發者們你們好!能否向中國玩家簡單介紹一下自己?
**恩顯:**大家好。我們是SUNNY SIDE UP,我們的團隊位於韓國釜山。我叫樸恩顯,是遊戲的製作人。
**Ga-Ram:**大家好,我叫Ga-Ram,負責UI/UX設計,是團隊的首席美術。看到很多中國玩家期待我們的遊戲,我真的很開心。
**慶來:**大家好,我叫趙慶來,負責總策劃,我很感激我得到了比想象中更多的來自中國的關注和喜愛。
Q:大家都很喜歡這種近似《小魔女學園》或者《魔女宅急便》的世界觀和小魔女造型,但這與傳統概念裏韓國遊戲的美術風格有着很大區別,《林中小女巫》最初為什麼選擇了像素風+女巫題材?
**Ga-Ram:**由於“女巫”在各種內容中都有涉及,我認為“女巫”這個主題已成為可以添加各種想象力的有吸引力的主題。除了對女巫形象的現代詮釋,我們還重新詮釋了我們自己的“女巫”和“女巫的日常生活”。
這個概念還包括表達可愛和温暖的感覺,我認為像素藝術能夠很好地傳達這種情緒。這也是我們團隊對像素圖形如此自信的原因之一。
Q:在製作《林中小女巫》的“女巫”設定時,參考了哪些民俗、文學、遊戲作品呢?你們眼中的女巫是什麼樣子?
**Ga-Ram:**在現代巫師的作品中,我認為《哈利·波特》是對我們影響最大的作品,我們的團隊成員也都很喜歡哈利·波特宇宙,我想讓類似的巫師概念,能在我們自己的作品中也能大放異彩。要説差別的話,我覺得“林中小女巫”中的女巫更像是過去鎮上的治安官或醫生,留在村子裏,用自己的專業知識幫助人們解決大大小小的問題。
Q:本作的主角艾莉也熱衷於解決問題,但卻完全弱化了“戰鬥”這個常用的手段,為什麼會這麼做呢?
**慶來:**在“林中小女巫”中,我們希望玩家能體驗到的是女巫平和的日常生活。打怪自然是好玩又刺激,但是讓玩家專注於戰鬥與我們團隊所追求的“女巫的日常生活”的遊戲概念相去甚遠。
我們認為女巫的日常生活是一種“即使感覺舒適也可以享受的類型”而不是“一種讓玩家感到非常刺激、疲勞和緊張的形式”。
**Ga-Ram:**正因如此,從企劃之初,我們就希望遊戲以戰鬥以外的方式進行。比如用藥水解決問題,通過使用神奇的工具,或者通過與居民溝通來解決問題。以這種方式解決問題不僅僅是避免’戰鬥’,也正是“林中小女巫”的魅力和獨特之所在。
**恩顯:**這個方向可以解讀為“享受舒適的心境”,但也就有風險被理解為“無聊”、“無聊” 還是“無聊”。因此,從一開始,我們就在不斷測試系統、不斷試錯。即使是現在,我們仍然在思考如何完善這個系統。
Q:在目前EA版本的遊戲內容裏,我們可以看到一些來自《星露穀物語》或是《動物森友會》的靈感和設計,你們認為《林中小女巫》區別於其他“種田遊戲”最獨特的樂趣在哪裏?
**恩顯:**這與一般的“農場遊戲”非常不同。的確,第一個概念階段的靈感來自您提到的《星露穀物語》和“動森”,但隨着我們在開發中的進步,我們開發出了一種更好的方式來傳達我們團隊追求的價值觀,在想辦法實現這種方式的過程中也對遊戲玩法做了很多改動。我認為“女巫的日常生活”的表達方式不應該是簡單地借鑑其他遊戲的種田系統。我已經玩過很多這樣的遊戲了。正因為如此,我們做了各種嘗試來構建一個核心遊戲系統,就是現在的樣子了。
**Ga-Ram:**具體的區別在於“林中小女巫”更關注遊戲中探索的部分,這在早期給我們靈感的幾款遊戲中表現都比較薄弱。探索奇幻世界的有趣自然環境,與獨特的動植物互動是“林中小女巫”的獨特樂趣。
**慶來:**此外,我認為我們在“敍事和角色塑造”方面也非常不同。我們更關注角色和故事。因為遊戲還是在EA階段,故事性的內容量還不夠多,但之後會加入更多這方面的內容。當你遊戲體驗結束的時候,只是説一句“挺好玩的”自然是一個不錯的反應,但我希望即使時間過去很久,仍有一個角色能讓你記起遊戲中發生的故事,仍能激起你和這些角色之間的回憶。
Q:除了魔女艾莉之外,遊戲中還有很多個性特別的小夥伴(村民)。團隊中的幾個成員,每個人的心中,有沒有私下裏特別喜歡的角色呢?為什麼會喜歡這個角色?
**恩顯:**在目前為止的角色中,阿爾丁是我最喜歡的。阿爾丁是一條活了很長時間的龍,但是活得太久了,很多事情他都記不得了。我喜歡這個阿爾丁的概念。我認為“記憶”和“遺忘”是非常有趣的話題,因為它們既是詛咒也是祝福,取決於它們在特定情況下的解讀方式。
**慶來:**我也最喜歡阿爾丁。在遊戲中還沒有透露太多,但我最喜歡他的故事。阿爾丁的故事稍後會更新。請保持期待吧。
**Ga-Ram:**我最喜歡戴安娜。我覺得她是一個很有魅力的角色,知道很多女巫社會的情報,看到戴安娜就像鄉下人見到城裏人的感覺。

Q:《林中小女巫》自第一次公佈以來到現在EA發售,已經過去了很久的時間。但目前EA版本的遊戲時長仍然比較短,你們有具體的EA階段開發時間表嗎?在EA階段會陸續添加哪些內容?
Ga-Ram:《林中小女巫》確實是一個很小的項目,但它出乎意料地獲得了很多地關注和喜愛,所以還有很多需要改進的地方。由於最初的結構限制,現有的小項目無法製作出一個能夠回報玩家喜愛的遊戲。
我們花了很多時間來完善結構和構建系統基礎,以便可以添加更多內容。我無法在這裏告訴你所有的詳細計劃,但是可以分享一個大致的更新路線圖。

《林中小女巫》目前的更新線路圖
Q:韓國獨立遊戲在世界舞台上的面目可以説一直比較模糊,我仔細想只能想起Somi的作品或者《Skul》。你們的開發環境和工作室氛圍如何?在韓國做獨立遊戲是一件容易被理解和接受的事情嗎?
**Ga-Ram:**我認為與我們剛開始開發時相比,韓國的開發環境已經改善了很多。目前,大量的獨立遊戲開發團隊遍佈全國,相關支持也在增加。
**慶來:**Sunny Side Up想要以自由和扁平的結構開發更好的遊戲。在韓國,“開發獨立遊戲”對於普通大眾來説還很陌生,但很明顯,看着周圍越來越多的團隊開始開發有意思的獨立遊戲,大家對獨立遊戲的認知也會逐步提高。很多團隊都在嘗試將有趣的想法和一腔熱情付諸實踐,我認為更好的遊戲和更好的開發環境指日可待。