歐美遊戲大廠,痛失耶路撒冷_風聞
乌鸦校尉-乌鸦校尉官方账号-2022-05-21 22:34
原汁原味征服快感,Tik Tok主播傾力代言,初心不改,經典重現。
聖殿騎士團財寶,點擊就送。
烏爾班大炮,只需6元首充。
單挑東羅馬帝國,怒刷馬穆魯克。
是兄弟,就來幫我建設阿拉伯帝國!

誰能想到,在中國處在鄙視鏈最低端的國產氪金手遊頁遊,換了個皮的中東特供,居然讓當地土豪們流連忘返,樂此不疲。
雖然不能一刀999,但開局攻破敵軍城樓,美女秘書貼心指導主公,薩拉丁喊話讓你一統山河,哪個伊斯蘭男兒聽了不熱血上湧?
他們的過去時在與西方世界的碰撞中誕生,今日份的爽爆卻來自於神秘的東方來客。

2015年,中國遊戲公司龍騰簡合成功讓數百萬中東男兒夢迴往日榮光。
如今,中東不能失去《蘇丹的復仇》,正如西方不能失去耶路撒冷。

這一回,歐美遊戲3A大作折戟沉沙,春風得意的是中國廠家。
而且一切似乎輕描淡寫,充滿了難以理解的玄學色彩:
即使只是把國內那一套老掉牙的頁遊體系照搬過來,一樣能打動宗教樂土兼流行文化沙漠上的廣大玩家。
首先,《蘇丹的復仇》中氪金模式與國內廣受詬病的無腦頁遊如出一轍。
部隊招募速成、城鎮一秒建設,處處貼近石油暴發户們的心聲:在這個世界,錢是萬能的。
對比一下,你甚至會發現它的氪金程度甚至高出國內頁遊一頭。

比如上面的國王經驗包,原價7385.74(阿聯酋)迪拉姆(約合人民幣13507元),限時折後價僅需369.99(約合人民幣676元)。
土豪玩家直接買經驗蹭蹭升級,立馬讓肝帝玩家失去脾氣:
想花時間、憑運氣以小博大?沒門!迪拜的爺就是爺,告兒你,別不服!

如此誇張的氪金系統,明目張膽地讓你花錢,怎麼就打造出了當地行業第一的江湖地位?
因為,相比傲慢慣了的西方出海遊戲,《蘇丹的復仇》們,做到了最起碼的中東“本土化”。
伊斯蘭熱血敍事只是其中最不起眼的一環。

龍騰簡合的代表產品
舉例來説,遊戲內的視覺效果都貼心地按照從右向左的阿拉伯語閲讀習慣呈現。
豬、酒、十字架等穆斯林禁忌絕不會在畫面中赫然出現。
而且,遊戲內的優惠活動是根據伊斯蘭教歷的節日來定期舉辦。

齋月特惠宣傳視頻
最絕的是,在伊斯蘭國家的皮膚裸露禁忌下,畫師仍然勾勒出了女性角色別開生面的魅力。

任你三令五申,抵不住她紅唇迷人
《蘇丹的復仇》直勾勾地瞄準它的目標羣體,專一到甚至沒有中文版本。
讓出海遊戲具備對當地基本的人文關懷,聽起來並沒有那麼難。
可為什麼在全球遊戲市場一向領跑的西方公司,偏偏在這兒不靈了?

標註的都是中國手遊
過去二十年裏,穆斯林總是西方電子遊戲中的主要反派之一。
911事件無疑是造成阿拉伯世界在西方刻板印象的源泉。
從那之後,無論是“愛國主義”,還是“自由民主”,都為反恐戰爭賦予絕對正義,歐美高舉時代主旋律,將恐怖分子形象與穆斯林融合到底。

小布什在911當晚向全國發布電視講話
在風靡全球的《使命召喚》系列裏,充斥着穆斯林反派。
玩家舉起槍,一遍遍地射殺手持AK47、身穿長袍的絡腮鬍男人們。
有關“反派”的遊戲場景也經常被指出毛病:廁所馬桶上掛先知穆罕默德字畫、巴基斯坦街頭驚現阿拉伯語。

以巴基斯坦為原型的地區,通用語言本應是烏爾都語才對
中國“小作坊”遊戲怎麼在中東干贏歐美大作,説白了就是從故事、語言、美工、習俗等方面對阿拉伯世界玩家充分尊重。
浸淫國際市場多年的西方遊戲廠商需要後發的中國人來告訴他們這一點?
根本不用。“弱小和無知不是生存的障礙,傲慢才是”。
或許他們就想一邊罵着你,還把你的錢給掙了。
看看隔壁俄羅斯,要論在遊戲中被意識形態對立抹黑得多嚴重,它説第一,沒人敢説第二。
一代青春回憶《紅色警戒2:尤里的復仇》,按蘇軍與盟軍劃分兩大陣營。
蘇俄、伊拉克、利比亞、古巴被劃入盟軍的對立陣營,滿足西方“社會主義即恐怖主義”的敍事。

尤里與斯大林的合照
蘇軍陣營的獨有武器包括但不限於精神控制、自爆卡車、滅絕核彈、克隆中心。
遊戲的最終BOSS是竊居高位的蘇維埃最高領導人尤里,與弗拉基米爾·烏里揚諾夫·伊利奇別無二致。

結果,由於作為反派的蘇軍陣營過於強大,反而讓玩家在自定義對戰中更傾向於選擇這一方痛打西方陣營。
《使命召喚》系列整活就更狠了,它幾乎將黑俄當成了自己真正的使命。
光是《使命召喚:現代戰爭》的預告片就整了個開幕雷擊。
當戰機從硝煙瀰漫的城市上空呼嘯而過,**白頭盔,被常年鞭屍的“老朋友”,**正在奮力救助傷員。

世界欠他們一座奧斯卡
更搞笑的是,這一段唯獨在中文版本里戴的是綠頭盔,顯然是為了通過審查。

中文特供綠頭盔
《現代戰爭》主要講的是俄羅斯政府軍與美軍在烏茲克斯坦(虛構國家、原型是車臣地區)的代理人戰爭。
在單人劇情模式裏,玩家沿途可見俄政府軍公然侵略、燒殺搶掠、濫用私刑。
不管玩家情不情願,都得扮演平民經歷一波俄軍的暴行。
與此同時,美軍及其代理人個個都是自由戰士,為了民主、解放而鬥爭。
死亡公路,我願稱之為年度絕活設定。

根據遊戲故事,俄軍在侵略烏茲克斯坦之時,肆無忌憚地在此截殺沿路逃亡的難民,那叫一個屍橫遍野。
然而,這正是現實裏80號公路的遭遇,不過造成人間慘劇的是在伊拉克作戰的美國空軍。
當時集束炸彈、燃燒彈在逃亡軍民的頭頂上紛紛落下,有飛行員直接將行動描述為“像在桶裏殺魚”。

被焚燬、炸碎的載具、坦克散落80號公路,人體與車輛殘骸在陽光下觸目驚心。

被燒焦的伊拉克士兵
把《現代戰爭》中的俄軍與美軍身份互換,味兒才對。
《使命召喚》系列標榜的世界市場幾乎從來不包含東方,它所做的是讓西方意識一次次集體高潮。
如果説《紅色警戒》、《使命召喚》至少還能給意識形態攻擊抹上一層温和的戲劇性,那《英雄連2》就是純純地褻瀆人家八輩祖宗了。
在遊戲中,蘇軍政委沒在前線領導衝鋒,而是龜縮後方專精督戰。

碰到己方逃兵,他們命令機槍隊進行瘋狂掃射;面對德軍優勢火力,他們指揮兩手空空的紅軍新兵充當炮灰。
謝爾蓋·加爾揚金,一位烏克蘭遊戲博主,風趣地評價道:
“《英雄連2》設法使用了幾乎每個與俄羅斯有關的比喻。沒有武裝的紅軍部隊、背後打黑槍的政委。到第三次任務時,我真的期待看到熊騎兵。”

steam上中國網友的評論
電子遊戲夾帶意識形態私貨,西方這經一念就是幾十年。
且不説本來被污名化的一方就不願意聽;
念得久了,連它們的“核心受眾”,都越來越對作品與現實激烈的反差感到厭煩,畢竟真實發生的,是眾多自家士兵客死他鄉,軍隊陷入“反恐戰爭”泥淖。
烏鴉之前講過美國當代“反戰片”的邏輯,二戰後常年不義且不勝的戰爭,讓他們實在沒法挺直腰桿講出壯懷激烈的故事,只能靠“反戰”把作為侵略者的自己和受侵略的一方拉到同一水平線。
仔細瞧瞧他們的戰爭題材的遊戲與影視作品,一旦涉及到二戰題材,那立意絕對偉光正到無可非議。

《血戰鋼鋸嶺》
一進入到越南戰爭、阿富汗戰爭,後霸權主義時期的藝術作品多多少少帶點傷痕文學氣質。
小布什政府無心重建阿富汗,戰事寥寥收場後轉戰伊拉克。當世界警察疲憊啊,真的疲憊。
**李安導演的《比利·林恩的中場戰事》**在隱喻伊拉克戰爭的失敗上發揮到了極致。
比利·林恩,伊拉克戰場上驚恐的二等兵,剛在槍林彈雨中失去了隊友。
因勇救班長成為國民英雄後,卻發現無法適應歸國後的生活。
當政府安排他與隊友們在感恩節的全國橄欖球大賽中場時舉行授勳儀式時,煙火盛放,燈光璀璨。
全世界為他歡呼,林恩的精神創傷卻在這時到達了頂峯。
他站在舞台上,腦海中浮現的灰色戰地記憶與絢爛的現實景觀重疊,迷亂不堪。

記者向他提問,我們在伊拉克戰場有作用嗎?
畫面變為黑白色,班長回答説:當然有,我們代表美國,每天為伊拉克製造出幾十個憤怒的自殺襲擊者。
記者又問道,你們閒下來時做什麼消遣?
畫面再度變黑白色,所有人回答:當然是想女人了。

黑白色的本能想法並沒有在慶典上説出口,取而代之的是鋪天蓋地的愛國主義宣傳、班長堅定的謊言。
同樣反映海灣戰爭的電影《鍋蓋頭》更是獨特。
鍋蓋頭原是美國海軍陸戰隊的統一發型,代表着從軍報國的至高榮譽與自豪。
出征前,國民英雄們個個意氣風發;結果滯留中東沙漠待命兩個月,無所事事、手淫度日。

徒然消磨的時間、瑣碎凌亂的痛苦,侵蝕掉建功立業的壯志。
好不容易開啓任務,跋涉、索敵帶來的恐懼與思歸又反覆折磨內耗嚴重的雄心。
放眼整個影片,最精彩的畫面莫過於戰士們在油井被焚燬的沙漠中行軍,黑煙四起,天空下起石油雨。
不遠處的熊熊火光中,正燃燒着戰爭的原始動機.

一槍未發的惆悵情緒留在影片末尾,每個士兵都深感碌碌無為。
藝術作品勢必與社會情緒相互影響。應當説,在美國人的心裏,自由燈塔的光芒,虛空講講大道理尚可,一落到實事上,底氣就比從前弱了不少。
霸權主義戰爭題材的西方影視發生重大轉折的同時,遊戲圈作品的轉變卻相對收斂。
2006年,美國遊戲工作室Atomic Games正在為美國海軍陸戰隊開發訓練工具。
這個過程中,由於聽取了大量從海灣戰爭中歸來的老兵經歷,製作組開始琢磨搞一個伊拉克戰爭題材的遊戲。
耗時三年的《費盧傑六日》因此誕生。2009年,遊戲的詳細開發情況被公佈,立馬引爆了美國輿論。

原因在於《費盧傑六日》將高度還原歷史真實,不迴避平民傷亡問題。
費盧傑,伊拉克戰爭反美武裝的大本營,駐伊美軍的噩夢之地。
2004年,英美及伊拉克政府軍組建的聯軍與當地反美武裝展開激烈巷戰。
雖然雙方都傷亡慘重,但總體而言,依舊是美軍對當地軍民一面倒的屠殺。

伊拉克人陳屍美軍前
後來美國軍方承認,在戰役中使用了白磷彈。
據估計至少6000名伊拉克人喪生,其中大部分是平民。
平民大量死亡的消息被佔據城市的美軍迅速封鎖,但當地人總有渠道讓全世界記得。
你《費盧傑六日》想重現歷史,不就是等於展示美國的暴行嗎?
福克斯新聞等主流媒體瘋狂造勢,指責該遊戲過於血腥暴力、且屠殺了大量的阿拉伯人。
它們還利用西方陣亡士兵家屬的情緒。

家屬們一接受採訪,就情緒激動地表示:
《費盧傑六日》是**“容易使穆斯林產生強烈的復仇慾望、應該立馬封存於世的遊戲”。**
為了抵制這款遊戲,CNN甚至站在伊拉克女孩的立場上煽情。

看到這裏,烏鴉直接滿臉問號。
它們早幹嘛去了?
《使命召喚》挖空心思用刻板印象抹黑蘇聯、侮辱穆斯林的時候,怎麼不見它們出來嚼舌?
同樣都是對穆斯林一陣突突突,《使命召喚》系列跟它唯一的區別,就是前者沒説遊戲是基於真實歷史呈現。
況且**人家伊拉克小女孩為什麼從小目睹戰亂,西方媒體心裏沒點b數?**穆斯林對你的仇恨,是因為一款遊戲的“煽動”?不是因為你現實的侵略、屠殺罪行嗎……
《費盧傑六日》的遊戲開發者們更無辜,他們本來是以敬業、創新的態度去打磨這個作品。
它的遊戲性十分優秀,起初引得眾多大型發行商垂青。

原本日本大廠科樂美已經與工作室達成協議,將全權負責遊戲的發行事務。
結果輿論攻勢一出,註定《費盧傑六日》如同異端一樣,被燒死在大庭廣眾之下。
科樂美慫了,寧可違約賠款也不願頂着壓力發行《費盧傑六日》。
自此以後,西方廠商對求上門來的《費盧傑六日》員工集體沉默。
瀕臨絕境的Atomic Games工作室於2011年破產,總負責人撂下一句話:我還會回來的。
十年之後,《費盧傑六日》真的再現江湖,它如今已經上架了steam平台,一副亟待發售的樣子。

它真的起死回生了嗎?
項目看起來好像沒變,但一位參與遊戲重製的美軍軍官接受採訪時透露了玄機:
“無論是通過哪種媒介,美國媒體都非常不願意將美軍描繪成對立者或壞人,即便那種情況下我們就是。”
事實上,在這顛沛流離的十年間,《費盧傑六日》迫於壓力已經弱化與真實戰爭的相關性,對美軍的進行美化處理在所難免。
結果去年二月,開發者宣佈將遊戲發售將推遲到 2022 年,《費盧傑六日》的命運依然搖擺不定。
所以,如果再有西方人自詡他們創作自由,那一定因為政治敏感作品已被調教得服服帖帖。

更糟糕的是,西方電子遊戲還沒從意識形態對立中解脱出來,又陷入到新時代政治正確中去。
“女權”主義者們一聲吼,高喊《最終幻想》《古墓麗影》等遊戲中的女性角色太過漂亮,是在物化女性。
這種思潮讓今年年初發售的《消逝的光芒2:人與仁之戰》青史留名。
當然,彪炳史冊的絕不是它的遊戲性,而是女主角拉萬的逆天美顏。

二代讓玩家足足等了8年啊,就等來這麼個玩意兒
男兒衝冠一怒為紅顏。目前,高玩們已經開發出將拉萬替換為夜魔(遊戲初期新手玩家的噩夢)的mod。

至少在他們眼裏,純鬼比原來人不人鬼不鬼的女主模樣好多了。
2020年,遊戲圈政治正確劃時代地突破玩家下限的一年。
這一年,遊戲界的奧斯卡,TGA年度最佳遊戲大獎頒給了《最後生還者2》。
説句公道話,拋開劇情與設計,它的遊戲性仍是業內頂尖水平。
可要是聊劇情與設計,那它是真不配啊。
《最後生還者2》把政治正確的玩法拉到了史無前例的高度。

劇情上,主角Ellie為報復Abby殺父之仇,手刃無數敵人後走到兇手面前,卻在最後一刻驚現不要為了仇恨而殺戮的政治正確腦波,選擇放她一馬立地成佛。
設定上,遊戲包含的LGBT要素過多。查查製作團隊的底細,果然就存在不少LGBT員工。這還算能夠接受。
結果遊戲裏到處充斥着對亞裔的惡意,主要人物間的對話更是直言不諱地流露出對亞裔的種族歧視。充分讓玩家感受到,這遊戲裏,猶太人是高等人,亞洲人不是人,想自虐你就來。

主角Ellie直言不喜歡Jessie是因為對方是亞裔
總監Neil還大放雙標言論:如果玩家不能接受同性戀、黑人元素,那就別買。
那醜化亞裔是怎麼回事兒?哦,對了,歧視亞裔也是暗線的“政治正確”來着。
被同樣價值觀挾持的遊戲媒體們,罔顧設計硬傷,紛紛給出誇張高分。

各路媒體齊解甲,更無一個是男兒
西方遊戲在價值觀輸出上為所欲為,話語權弱勢的國家、羣體似乎無法突圍。
愛沙尼亞,社會主義曾在此光顧,2019年誕生了現象級遊戲《極樂迪斯科》。
“來自蘇聯的一封信”,在文化帝國主義的圍城下,製作組ZA/UM毫不避諱地這樣形容它。

它有多特殊?
《極樂迪斯科》描繪的是一個曾見證社會主義理想高舉之地的破敗。
革命政權瓦解後,頹喪的現實氣息下,總有種盼着重回美夢的光怪陸離感。
宏大到精神錯亂的世界觀,會一次次將玩家引入漫無邊際的哲學思考。
康米主義的確像個幽靈,它時刻出現在NPC的言論中,貫穿這第九藝術的頭尾。
由始至終,遊戲角色、故事背景、人物行為全是對康米、資本、守中的行為隱喻。
比如你將扮演受精神創傷後失憶的警探,在破案沿途中不斷聽聞康米主義如何重塑這個世界、如何落魄而去。

主角復原革命失敗之景
直到劇情最後,電光火石間你逐漸回想起來自己職業生涯曾有過短暫輝煌。
結合你如今酗酒頹喪的面貌,你突然意識到,以失憶為劃分節點,你的前半生就是蘇聯,後半生則沒有具體的答案:
是即使遭遇挫折後仍繼續相信星星之火,還是轉頭奔向那條看起來更容易的大道?
一切交給玩家去思考。

《極樂迪斯科》這部作品,也讓人想起中國玩家們在《冰汽時代》的表現。
遊戲的背景設定是人類面臨極寒末日的空前浩劫,玩家需要扮演難民領袖搭建高温中心,守護最後的人類。
寒冬愈演愈烈,玩家往往面臨兩條治理線的抉擇:
要麼委身神明,以宗教充當全民精神支柱;要麼依靠牢固的秩序與法令教化人民。

唯物主義觀念濃厚的中國玩家,大都會選擇走秩序路線。
而選擇這條路線,意味着對大部分玩家來説,他們將在遊玩過程中處處面臨艱難抉擇,而且越到後段越容易面對生命與人道的博弈。
為了應對這種矛盾,中國玩家開闢出了反常規的玩法:
趁遊戲初期資源相對豐富,先簽署各種“不人道”的法律,故意讓人民“怨聲載道”。
不被理解的 “暴政行為”,實際建立在絕不放棄一個人的終極目標之上。

事先拋棄安逸生活、要求全民苦幹,為的是在初期就做好末日規劃、囤積大量資源。
這樣一來,等到極寒驟降,提前建成的保温住房、攢下的鉅額家底能保障所有人都健康活下。
以前寒冬必須讓工人連夜上班以保證供暖的日子,一去不復返了。
在steam評論區,經常能看到他們的過關心得:
“寒冬最冷的那幾天,保障食物充足,實現了全民搬進保温住房、凍傷凍殘有福利院看養。最後一週,我讓所有人放假回家,大家閒來無事,圍在熱烘烘的房子裏,吃着火鍋高唱國際歌。”

中國玩家為《冰汽時代》帶來了獨樹一幟的革命樂觀主義與浪漫主義。
這樣的玩法讓人幾乎不會意識到:
《冰汽時代》實際上是一個政治正確意識很濃厚的遊戲。
遊戲的製作團隊來自波蘭。
他們從設計之初,實際上就並沒有給玩家“選擇”,對遊戲結局的評價是“標準答案”——他們篤定末日的秩序與權力高壓化是一種制度化罪惡。
因此,讓無數中國玩家感到不適的經典場面出現了:
在遊戲末尾,即使你不丟下一人地將市民們從末日中拯救,依然會收到遊戲對你簽署反人道法令的批評式總結。
寒冬慢慢遠去,人類迎來了新生。
你欣慰地見證市民們戰勝苦難,感到無比自豪與滿足。

末了,遊戲卻要幽幽問你一句,一個在西方輿論場常見的句式:
(人民)付出這麼大的代價,這一切都值得嗎?
而如果你全程什麼都沒“做錯”,“只是”讓人死光了,你也不會收穫“值得嗎”的質問。

簡單的嘴臭,極致的享受
玩家們憤怒、無奈,或是一笑了之。孤獨感無可避免地湧上心頭:
我們已經學會了給別人講他們愛聽的故事;
也聽夠了別人強加給我們的故事;
到現在,我們甚至學會了在別人的故事裏打造我們的故事。
可一想到《極樂迪斯科》耐人尋味的輝煌,暗地裏總是羨慕的。

《極樂迪斯科》製作組在2019TGA上的獲獎感言
參考資料:
觀察者網:中國製造手遊《蘇丹的復仇》:暢銷中東,採用阿里雲技術
差評:中國廠商在阿拉伯月賺兩千萬,全靠國內玩剩下的頁遊
答案4nswer****:被FBI警告的《COD11》到底整了什麼狠活?****
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