MMO新遊涼得快,這沉痾宿疾還有得治嗎?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2022-05-25 07:26
今年4月,移動端MMORPG似乎迎來一波小爆發。祖龍的《諾亞之心》4月13日上線,韓國Pearl Abyss的《黑色沙漠》手遊國服4月26日上線,兩者都由騰訊代理發行。放眼海外,4月則有4399的《秘境傳説》,三七互娛的《絕世仙王》,網易的AZUREA(天諭)等多款MMO在不同國家/地區上線。騰訊也於4月宣佈代理《幻塔》的海外版本並開啓首測。


MMO曾經在端遊時代扛起半壁江山,如今雖然吸金能力不減當年,但由於玩法陳舊、社羣萎縮、遊戲又肝又氪等種種“老年病”而變得不再性感。為解決MMO的品類老化問題各家廠商花費了不少力氣。我們不妨從近期發行的兩款遊戲談起,看看MMO如今的大環境到底如何?
《黑色沙漠》:泡菜尚能下飯否?
先看《黑色沙漠》,本作是一款典型的韓國端遊時代MMO。遊戲以頂級3D畫質作為賣點,走的是以技術美術立身的路線。美術方面,韓式人設介於寫實與動漫風格之間,既有足夠的辨識度又能最大化吸引用户人羣。在技術方面遊戲則注重吃透引擎技術,以自研引擎作為核心競爭力。

韓國網遊素有“泡菜”之稱,這句調侃的背後道出韓國網遊的一個痼疾——內容空洞。韓國廠商自己也很明白這個問題,所以它們一直都很重視遊戲在畫面上的表現力,尤其頭部廠商在這方面更是不計成本地投入。《黑色沙漠》正是這種技術立身思路的產物。

《黑色沙漠》端遊2013年在韓國上線,以出色的畫質贏得了端遊時代的末班車票,沒有步《第九大陸》《R2》等前作的後塵。此後遊戲先後登陸PS、XBOX等主機平台並於2017年登陸Steam(鎖國區)。2018年遊戲的移動端版本上線,其高要求配置一度讓它成為“手機電池殺手”,但事實證明全平台發行是正確的選擇。在移動端上線後,遊戲累計營收達到11億美元。在海外直播平台上,《黑色沙漠》也成為除《魔獸世界》外唯一進入直播排名前30的MMO。這些成績幫助Pearl Abyss於2017年成功在韓上市。
《黑色沙漠》在全球取得成功,但卻完全錯過了中國市場。《黑色沙漠》上線的2013年,國內廠商已經開始將資源向移動端傾斜,對代理韓國網遊謹慎起來。儘管韓國方面很有興趣開拓國內市場,但國內直到2017年才由蘇州蝸牛宣佈代理該遊戲PC端並參加了當年的ChinaJoy。

不幸的是,2018年由於國際形勢的變化,國內基本凍結了對韓國網遊的代理審批,《黑色沙漠》的PC端國服也便永遠停在預約首測階段,其移動端版本自然也是沒人敢碰。
這款無法上線的遊戲就此成了一個“傳説”,直到2021年才重新見諸報道。在當年6月國家新聞出版署公佈的新一批進口遊戲名單中,由創夢天地代理的《黑色沙漠》手遊在列。不過沒有人料到的是業內隨後又經歷了長達半年多的版號停發冷凍期。面對政策的不確定,《黑色沙漠》手遊的上線計劃一再拖延,直到今年版號恢復後遊戲才由創夢天地聯合騰訊正式上線。
作為自2018年之後上線的首款韓國進口遊戲,本作在宣發上顯得低調。無論是買量投放還是KOL營銷走的都是求穩策略,主攻核心玩家羣體,不求營銷破圈。

騰訊也清楚,帶有韓式美術風格的《黑色沙漠》在當下幾乎沒有競品,喜歡“油膩師姐”的玩家只有這款遊戲可選,別無分店。騰訊選擇代理本作也是投石問路,畢竟它自己手中還有《劍靈》等多個韓國網遊IP,它要借《黑色沙漠》看看韓式美術風格的遊戲在國內還有多少市場空間。
可惜再好的技術美術也改變不了《黑色沙漠》泡菜的本質。這本來就是一款端轉手產品,即使從移動端上線算起這也已經是一款4年前的老遊戲了。進入遊戲就像進入一個大型考古現場:難以升滿極、倉庫不互通、揹包有負重、坐騎、照明、鏡頭等等細節都充滿了十幾年前老MMO的味道。很多端遊時代強行拉長在線時間近乎“耍流氓”的設計在手遊中都得以保留,這些無聊內容的“自動化”更加重了遊戲的塑料感。對資深老玩家來説這些設計也許還能用情懷粉飾,但對新一代玩家來説,這些內容只會變成勸退的理由。
遊戲上線一週之後迅速滑出暢銷榜單也説明,手遊玩家對這種老派MMO興趣寥寥。《黑色沙漠》的主場可能還是在PC端,用户畫像也比預計的年齡更大。然而遊戲的PC端國服至今沒有消息,Steam也對國服鎖區,沒有創意工坊的資源可以調用。
創夢天地試圖通過手中的Fanbook來搭建《黑色沙漠》手遊的社區氛圍,但效果非常有限。創夢天地股價反而在遊戲上線當天一度閃崩80%,可謂開局不利。

沒有多端配合,沒有玩家社區,只憑優秀美術與復古玩法的《黑色沙漠》手遊看起來難以解決MMO遇到的諸多痛點。相比於韓國音樂與影視這幾年殺個回馬槍在國內重新颳起小“韓流”,韓式網遊在國內似乎很難再掀起多少風潮。
《諾亞之心》:原神之路不可追?
再來看看比《黑色沙漠》早一週上線的《諾亞之心》。這款遊戲由祖龍娛樂開發,主打二次元開放世界。遊戲的題材、風格甚至整個研發歷程都讓人聯想到去年底上線的《幻塔》。
完美世界一開始只把《幻塔》作為一個摻點二次元內容的傳統MMO項目,直到《原神》爆火之後才投入大量人力物力進行改造。最終遊戲上線後穩定在暢銷榜百名之內,首月5億的流水成績都證明完美賭對了。

完美世界交出了自己的答卷,壓力就來到下一位考生祖龍這裏。祖龍手裏的牌不少,以技術立身的它已經研發多款虛幻引擎產品,積累有足夠實力。在題材方面,祖龍推出過《龍族幻想》等泛二次元產品,並不算全無經驗的新手。而在發行方面,祖龍這幾年與騰訊高度綁定合作,可謂背靠大樹。
祖龍的產品立項大多走對標路線,幾乎在每一個風口賽道都有自己的項目安排,尤其是緊跟老東家完美世界。完美做《夢幻新誅仙》祖龍就做《夢想新大陸》,完美做《幻塔》祖龍就做《諾亞之心》。
從早期測試版本看,《諾亞之心》一開始也是一款更為傳統的韓式MMO。然而隨着《原神》出現,《諾亞之心》也開始走自我改造之路,意圖通過題材與玩法創新給MMO注入二次元魂。
《諾亞之心》的改造主要集中在三個方面。一是遊戲世界由MMO世界改成更偏單機的開放世界。二是美術風格由韓式全面改為日式。三是氪金點由MMO圍繞副本PK團戰改為二次元遊戲圍繞角色養成。
第一點地圖改造可能是《諾亞之心》做得相對較好的。遊戲拋出“星球”概念作為賣點,將整張大地圖做成球形,讓玩家可以實現環球旅行。為了方便通行,遊戲還設計了洲際列車允許玩家定時搭乘。


從公測之後的玩家反應來看,這些賣點大多隻是空有包裝的噱頭。開放世界吸引玩家的重點並不是世界面積有多大,而是地圖要有足夠的信息密度。《原神》從公測至今雖然只開放了三個國度,但各版本地圖的製作質量不斷提升,讓玩家有興致在其中探索。而《諾亞之心》偌大的地圖上空空如也,沒有什麼設計,開放世界越大越是露拙,反而讓玩家對遊戲的印象變差。
而在第二點美術風格的改造上,祖龍暴露出來的還是它技術力有餘而設計力不足的老問題。遊戲內測時,“幻靈”立繪與3D建模判若兩人的對比圖就在不少玩家社區中傳播形成負面節奏。

注:公測後建模已隨版本更新作出了修改
二次元玩家的付費動力就在於角色。他們對角色懷有強烈的情感寄託,對抄襲的敏感度也更高。他們可以為“老婆”掏空錢包,但若是發現角色身上有其他人物的影子,哪怕只是借鑑戲仿都不能接受。
此前祖龍的《龍族幻想》就因為原畫、建模、動作與海報等不少內容陷入抄襲爭議而引起玩家的廣泛討論。

圖源知乎用户@zephyrus在問題“龍族幻想是否涉及抄襲?”下的回答
《諾亞之心》這次沒有遭遇抄襲爭議,但比爭議更可怕的是無人討論。角色3D建模粗糙,2D立繪風格也不統一且無特色。角色身上沒有“愛”而是隻有濃重的工業流水味,自然讓玩家愛不起來。
上述兩點內容質量的不到位直接影響了遊戲第三點氪金點的設計。前亞馬遜高管Mathew Ball曾經説:“新時代的娛樂公司只需要做三件事,講故事,培養受眾對故事的愛,為愛付費。”世界觀與角色就是遊戲公司講故事的方式,《諾亞之心》沒有講好這個故事,自然吸引不到玩家來為愛付費。
玩家不為愛付費,那就又回到了為數值強度付費的MMO老路。這時遊戲還要去強挖多角色培養的付費坑,只會既惹怒pay to win(為贏付費)玩家又逼走pay to love(為愛付費)玩家。
《原神》為迴避這個矛盾就選擇放棄PK等內容把遊戲做成更偏單機向,但即使如此依然惹出不少強度爭議。而“兩邊都想要”的《諾亞之心》最後就變成兩邊都不靠,其上線之後迅速滑出暢銷榜單也説明了玩家用腳投了票。

數據來源data.ai
除了賺錢,MMO的新追求
通過4月兩款新遊不難看出MMO品類如今面臨很多挑戰。MMO在端遊時代一度成為品類霸主是多種因素共同作用的結果。它崛起最大的秘密就在於解決了玩家的社交需求,其基於社交而設計的付費點也就很容易引爆用户的付費熱情。
然而20年過去,隨着互聯網技術的發展,尤其是移動互聯網的普及,社交不再只依賴於MMO,非MMO遊戲也可以搭載越來越多的社交內容,玩家便不斷從MMO遊戲中流失。面對競爭,MMO也得遵循最基本的商業規律走向重氪設計,力圖從更少的用户手中吸取更多的收益。
而在中國,MMO又有自己的情況。由於早期國內MMO不太注重世界觀搭建與自有IP建設,總是尋求與現成IP合作。這導致在過去十幾年間大量IP換皮MMO推出市場,高度雷同的遊戲內容與強氪金體系讓玩家對國產MMO形成了很多負面的刻板印象。這進一步限制了MMO的品類進化。
這也可以解釋為什麼MMO作為中國廠商的一個優勢品類,至今沒有出現如《魔獸世界》那樣擁有世界級影響力的頭部產品。國產MMO雖然早早就把韓國等海外MMO擠出了中國市場,這幾年還成功出海東南亞,甚至反殺到韓國本土,但在歐美頂級MMO的市場爭奪中,國產MMO依然處於一個相對弱勢的狀態。
對於中國廠商,尤其是頭部大廠而言,創作出屬於自己的《魔獸世界》《最終幻想》,以競爭對手無法承擔的資金與技術實力打造出生命週期遠高於同行的原創IP才是大廠的戰略訴求。這也是頂級MMO的使命。無外乎《最終幻想14》製作人吉田直樹在採訪時會勸大家“別做MMO”。對大廠而言,MMO賽道有一個頂流就夠了,沒有第二名的位置。

圖源B站UP主@逍遙老迪
當年的韓國MMO同樣沒有原創IP優勢,所以他們走的就是在某一個方面做到極致以求在市場中分一杯羹。比如堅持製作相對政治不正確的強PK遊戲(《絕地求生》始於韓國不奇怪),通過極致技術美術實力打造高畫質遊戲(《黑色沙漠》《天堂》等都是案例)。這種策略確實讓韓國MMO取得了一定的成功,當年從中國賺走了大量外匯。
曾經國內廠商是韓國網遊的忠實好學生,韓國這條路也很適合後發國家追趕先進強國。中國廠商做不出《魔獸世界》但逐漸有了自己的《誅仙》《尋仙》《天下》《劍網三》……騰訊與網易在端遊時代末期推出的《天涯明月刀》與《天諭》就秀出了自己在技術美術方面的肌肉。如今這兩部遊戲都已經手遊化,擔當着兩家大廠MMO出海的重任。但是,武俠/仙俠的世界觀背景還是增加了兩款遊戲出海的不確定性,促使廠商出海時必須對遊戲內容重新包裝。

《天諭》日服《AZUREA-空の唄-》
隨着中國廠商實力的全面提升,韓式MMO的路子已經越走越窄,不再有模仿的價值。《黑色沙漠》國服恐怕不會使韓遊復興,反倒會讓廠商看清韓遊在國內已經價值有限。要拿下頭部MMO市場,大廠已然切換思路。
回想2013年移動端大潮到來時國內廠商紛紛取消PC項目全面投入手遊。如今近十年過去,大廠的動作又變成在全球收購或成立工作室轉向PC端產品的研發。兩相對比,國內廠商的實力增強是顯著的。
當然對於二三線廠商而言,務實的他們還是更看重眼前的收益。也有像完美世界那樣出售北美PC發行團隊注重核心業務的案例。《幻塔》和《諾亞之心》等都可算是後《原神》時代廠商試水的產物,借二次元的殼裝MMO的核,做的還是自己熟悉的事。但事實證明,這條品類融合之路並不好走,《幻塔》取得階級性成功,但是否值回宣發期投入的票價還得繼續觀察。而《諾亞之心》翻盤的希望已經比較渺茫。
對國內MMO廠商而言,出海和拿下頭部MMO將是未來的重點戰略方向。當然在這個過程中,MMO的定義也會變得越來越模糊。在海外,許多3A單機大作都會有聯機模式提供豐富的在線遊玩內容。而DLC、戰鬥通行證和類似《原神》的角色抽斗等多種付費模式也不斷衝擊着傳統MMO的商業模式。當MMO不再吸金,誰還會來做吃力不討好的MMO?
在未來,怎麼樣的遊戲才叫做“大型多人在線角色扮演遊戲”可能不再重要,重要的是玩家會把自己的時間留給哪一個虛擬世界——無論這個世界是單機還是網遊。或許那也正是“元宇宙”這個名詞取代MMORPG這個名稱之時。