如何用《崩壞:星穹鐵道》這新瓶裝回合制遊戲的舊酒_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2022-05-27 10:29

昨日,米哈遊的新作《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱:《星穹鐵道》)開啓了新一輪的測試,作為《崩壞》系列的作品,《星穹鐵道》還是保持着崩壞同樣的世界觀,這次的故事將與星穹列車以及旅途有關,玩家將乘坐這部列車,在銀河系中參與各種冒險,與《崩壞》系列賽博朋客的元素相比,《星穹鐵道》依然保持了這種風格,賽博朋克、未來科幻,同時還加入了銀河鐵路的設定,讓新作充滿了浪漫主義的唯美色彩。
5月25日正式開二測之後,《星穹鐵道》消息很快在玩家羣體中炸開鍋,什麼時候上線,在哪裏能玩到以及好不好玩的疑問充滿了各個社交平台。就在今日,這款遊戲還登上了B站的熱搜榜首,可見玩家們的熱情之高。

經過了一天多的遊戲時間,手遊矩陣儘可能用一種客觀的態度來看這款遊戲,該篇文章僅代表測試者的心得,僅供參考。
1.
從玩法表現來看,《星穹鐵道》有着濃厚的經典RPG風格:漫畫式的美術風格、回合制的戰鬥方式,以及代入感強烈的劇情互動。遊戲中的探索、戰鬥,都是為推動劇情服務,在這方面,《星穹鐵道》與動作遊戲和開放世界的側重點不同。
進入遊戲,首先衝擊着感官的,無疑是美輪美奐的視覺效果。極具特色的角色建模,延續了米哈遊一貫的二次元風格,又在前作的基礎上更加精緻和生動。這一變化不僅體現在玩家可操作的角色上,即使是場景中的NPC,也更加具有辨識度。加上極具現代科技氣息的音樂,以及華麗的技能特效,更是引發了對“米哈遊是一家動畫公司”的調侃。

官網中的場景設定圖集
而開篇設下的身份懸念,劇情推進過程中浮現的更多謎題,更多的信息在極致的視聽體驗中顯現出來,讓玩家沉浸在這一場探索未知宇宙的開拓之旅中。不同於其他遊戲中,在對話中,玩家的選項內容以及藴含的信息和情感都有着較大的差異,在前期融入團隊的過程中,主角可以做出不同的選擇,譬如解釋真相與提供虛假信息,這些選擇可能會造成劇情偏移,這意味着主角的命運或許不是已經註定,只等玩家去見證而無法改變的。
脱離劇情模式後,玩家可以在各類場景中自由移動與探索,但與開放世界的無邊界限制不同,地圖採用了庭箱式設計,其中散佈着可交互的物資箱以及敵人。在進入戰鬥之前,玩家可以操作角色移動和交互,甚至還可以使用技能,這使得它看上去像是一個動作遊戲,尤其是在遇到敵人,對其進行弱點打擊的一瞬間。但隨着攻擊落地,場景迅速切換為入戰鬥模式,玩家需要根據敵我回合與行動順序合理安排隊友釋放技能。從動作到策略的轉變,讓玩家在操作與旁觀之間反覆橫跳,但這樣的轉場也很好地降低了場景轉換的割裂感。

除了在劇情的探索場景中與敵人交手,遊戲提供了一個“模擬宇宙”供玩家體驗戰鬥,這一玩法類似於常見的爬塔,玩家在當前樓層內挑戰敵人,擊敗當前樓層的首領後可進入下一層途中會獲得祝福,並選擇運行各類代碼,來裝備不同的增益Buff。不同的選擇會帶來不同的行動方向,具有Roguelike遊戲的風格。

此外,通訊系統的加入,讓角色之間的互動也十分現代化,有趣的是,玩家點開通訊頁面的同時,操作的角色也會打開手機。
2.
抓人眼球的角色與複雜的養成系統似乎是米哈遊的特色,而作為崩壞IP新遊,除了在人物與背景方面與崩壞系列有着千絲萬縷的聯繫外,在遊戲的其他方面,也有着讓人產生強烈既視感的設計。
其一是養成系統,在角色信息界面與戰力養成方式上能看到米哈遊另一款遊戲《原神》的影子,行跡、星魂、遺物,對應着等級、命座與聖遺物,而獨有的光錐則更像是額外的武器。事實上,在戰力養成系統上,《原神》《星穹鐵道》與大部分角色養成遊戲的戰力系統都採用了同一個模版,產生強烈既視感來源於二者相似的表現方式。這種相似,是因為二者世界觀上有所聯繫,還是特意追求熟悉感,尚不得而知。此外,角色的屬性和戰鬥上也延續了風火冰等不同元素的設定,但主要應用在弱點剋制上,而非元素反應,這一點上,又與同為回合制的《未定事件簿》的角色卡屬性有着共同點,但似乎又缺少屬性之間相互剋制這一特點。

其二則是米哈遊的 “企業文化”。在劇情開篇,一句“你來得正是時候”,就已經預示着這款遊戲中將會出現大量的搞怪對話和玩梗行為,在劇情中,主角的對話選項中 “很有精神”“渾身頭疼”等回答也很好地證明了這一點。而輕鬆的氛圍表象下暗藏着刀子,也延續了米哈遊一貫的作風。
3.
相比於動作遊戲對操作的高要求,回合制遊戲則更注重數值與策略,而在戰鬥過程中,除了給玩家提供足夠的思考時間外,《星穹鐵道》還在許多方面降低了關卡難度,並留出了足夠的容錯空間。

與敵人交手觸發戰鬥模式,不僅是轉場的獨特方式,也是玩家獲取先手優勢的重要途徑。在進入戰鬥之前,以元素剋制對敵人進行弱點打擊,會讓己方在進入戰鬥後獲得更快的行動速度,以及給敵方掛上負面狀態。反之,若敵人先發動攻擊,或沒有攻擊弱點,己方則會進入“敵襲”狀態,在戰鬥開始時受到攻擊。探索模式下,角色的技能由普攻和“秘技”組成,可以在局外進行生命回覆與傷害強化,為己方提供更多優勢。

戰鬥中秘技替換為“戰技”,並增加強有力的“終結技”,戰鬥中積累能量值,而終結技不受回合和行動順序的限制,能量滿後可隨時釋放,在膠着的戰局中逆轉局勢,加快節奏。戰鬥中敵方的弱點也會顯露,玩家只需要使用對應屬性的技能就可以削減其韌性,獲得事半功倍的效果。此外,每一次主動技能釋放之前都會讓玩家選定目標,且會在選定對象的狀態欄上預顯示出技能的效果,以便玩家合理規劃。

由此可見,這一遊戲的受眾,與動作遊戲有着很大的差別,中心的偏移讓遊戲在戰鬥玩法上避免複雜化,而部分關卡中的加速與自動功能,也照顧到了部分玩家的耐心,這也是大多回合制遊戲的傳統了。而以回合制的角度來看,華麗但過長的技能動畫,以及稍顯延遲的打擊感等在動作遊戲中影響體驗的缺陷,也顯得沒那麼突兀了。
4.
從2012年米哈遊推出第一部《崩壞學園》的時候,我們很難想象這款IP會做到第五款產品,而從2012年至今恰好是十年時間,《崩壞》系列也從最初的2D卡通橫版射擊遊戲到了如今的3D開放世界的回合制遊戲。
此次測試時間並不算長,不過從我們目前體驗到的玩法來看,《星穹鐵道》在回合制的表現上不能説是完全的創新,反而是給了人一種復古的表現,並不是説玩法老套,而是對於老玩家而言,特別是玩多了RPG的玩家來説,明雷地圖、弱點突襲、元素系統、必殺動畫等等,其實是不少經典日系回合制遊戲常見的模式。
在國內遊戲市場中,因為被國產遊戲常見的你拍一我拍一的套路所困惑,反而使得需要回合制遊戲在策略性、操作性以及更多的遊戲機制並沒有完全展現出來,所以《星穹鐵道》這種復古式的遊戲設計又顯得格外的有趣。所以,這種復古並不是老套的意思,而是讓經典又回來了,讓遊戲重回遊戲的意思。這種做法其實並不意外,也不是個例,在之前有不少的遊戲因為這樣而深受新生代玩家的好評,因為他們很難有機會再去體驗過去那種被稱之為經典的玩法。
不過,《星穹鐵道》也有自己的創新,比如更大的世界觀,融入Roguelike的細節等等,也使得這款遊戲並不是一味的復刻經典。就目前整體《星穹鐵道》在TapTap上8.2的評分算是不錯的,畢竟這才是《星穹鐵道》第二次測試,就看米哈遊如何用《崩壞:星穹鐵道》這新瓶裝回合制遊戲的舊酒了。
