桌遊吧在成都等風來_風聞
互联网指北-互联网指北官方账号-只是想关注互联网,或者被它关注2022-05-27 08:56

桌遊這門生意,是一個很好的商業樣本——剛剛進入內地市場時,它擁有“新經濟”的一切特徵:年輕的受眾、難以類比的商業模型、順應時代的外在特徵——同時它又經歷了相對長期的市場檢驗,從“殺人遊戲”開始流行算起幾乎擁有20年的時間跨度。
理論上,如今不斷出現在人們視野中的那些新名詞、新賽道們,未來為何而生,可能因何而死,又是誰來決定它的生死,都被在桌遊的生命週期裏進行過完整推演。
而這其中,桌遊吧是一個典型的切片。對於萬千投身新經濟創業的普通人而言,“開店”准入門檻低,是不考驗核心技能的商業形態,更接近多數人的能力和決策,也擁有充分的借鑑性。
抱着觀察新經濟行業裏普通從業者生存狀態,我和成都桌遊吧的老闆們聊了聊。


開桌遊吧是需要熱愛和情懷的,是我見過的老闆們都會提到的觀點。而按照常識,當一門生意需要談及熱愛、情懷這些字眼時,可能意味着它不怎麼賺錢。
行業報告顯示,2018年我國實體桌遊市場規模為1.8億元,相比2013年的1.5億元只增長了0.3億。反觀線上桌遊則從2013年的6.6億元增長到25.1億元。
影響桌遊吧生意的因素有很多,但桌遊吧老闆們能主動干預的很少。譬如客流量直接決定生意的好壞,但他們是標準的產業鏈下游,除了完成部分桌遊的基礎教學,更多時候只能像種菜的農民一樣,根據觀察的規律來判斷淡旺季,週末、節假日、寒暑假是他們的“時令”。核心用户也很失控,偏好不同類型桌遊的消費者難以相互轉化,指望“內循環”並不現實。
同時桌遊吧也面臨着多方競爭。線下的密室、KTV、電影院、麻將館,線上的網遊、手遊、短視頻等等。總之,一切和年輕人娛樂消費相關的事物,都有能力分走桌遊的潛在市場。而這幾年的疫情帶給給實體生意的衝擊,也同樣被桌遊吧無差別地承受了下來。
而在消費者的眼裏,桌遊看上去也沒那麼性感:接觸桌遊需要支付一定的學習成本,按照難度從低到高區分的“毛線-輕策-中策-重策”,大約8成消費者都停留在前兩個階段;在強調短頻快的娛樂消費時代裏,桌遊“反人類”地需要佔用大段時間。
正是因為上述這些原因,即使三國殺、狼人殺、劇本殺都曾在某一時期裏為桌遊吧帶來一陣熱錢,但它們很快通過其他方式找到了生存方法,在互聯網上完成進化,然後被其他賽道充分吸納,以一個“配角”的身份講好了很多百億故事。留給桌遊的遺產大概是:“XX殺還是不是桌遊?”這個微妙的爭議。
每當潮水褪去時,留給固守在線下的桌遊吧的選擇並不多。
成都熊貓桌遊的老闆本長在這行待了10年,目睹過新店紛至沓來,也見證了許多桌遊吧的倒閉,其中也包含他的4家門店。用他的話來説,“桌遊甚至不算一個賽道,不算一個行業,現在處在萌芽。”即使,它已經“萌”了十幾年了。

(點進去看更清楚)

殺人遊戲是國內早期較大範圍流行的桌遊,經留學生帶回,成為上海、北京、廣州等地白領、學生間的社交遊戲。2002年,導演阿甘在酒吧接觸到殺人遊戲,判斷這一題材適合搬上銀幕。兩年後一部名為《天黑請閉眼》的驚悚片在大陸上映,影片設置的場景,便是主角在酒吧中玩殺人遊戲。
也大概在這一時期,開始有成都人在論壇發帖組局線下“殺人遊戲”。2005年10月,一家專營殺人遊戲的俱樂部M16在成都桐梓林開業,僅一個月就聚集起了上千名會員。

(2005年的M16心理遊戲工場 圖源成都商報)
不過殺人遊戲的名頭,也引發過一些小插曲。2007年,當成都一所高校外出現兩層高的巨幅“殺人吧”廣告時,就被老師質疑宣揚暴力,容易對學生產生誤導作用。
另一條時間線上,伴隨桌遊論壇BCG(BoardGame China)的出現,國內桌遊社區開始萌芽,桌遊愛好者數量開始增加。2007年還是在校學生的黃愷和李由,在網絡出售卡牌類桌遊“三國殺”——當然那時候的名字“三國無雙”,不知道是否借鑑了同樣以三國題材的日本遊戲《真三國無雙》——然後偶然吸引了桌遊愛好者杜彬。再後來,遊卡桌遊在北京城南的一個居民樓裏誕生,《三國殺》走向全國,2008年到2010年,售出100多萬套。
雖然桌遊在成都的發展不及一線城市迅速,但在2009年左右,成都也零星出現了桌遊吧。樂遊吧、後花園、桌遊記、EXCHANGE等早期一批桌遊吧陸續也在成都市區出現。
此後的兩年裏,成都桌遊吧的數量逐步上漲。原本從事桌遊零售的卡卡桌遊,也開起了體驗店;當時還叫gamesource的桌遊時間,在毗鄰電子科技大學的建設路生意紅火;還在銀行上班的本長,在市中心的新城市廣場,租下了一個套二,一間當做卧室,一間當做包間,辦了FUNCLUB俱樂部(熊貓桌遊的前身)。
這一時期裏,開店的老闆裏,有像PLAY的周小文,去上海出差時知曉桌遊吧,決定將這一新鮮事物,引進成都。也有像本長因為三國殺瞭解桌遊,想找個地方約朋友一起玩。如果沒有條件,那就創造條件。

(FUNCLUB 最早在居民樓裏)
擁有閒暇時間、線下社交需求、且更易接受新鮮事物,享受遊戲中邏輯和智力的較量的年輕人們是遊戲的核心玩家,因此桌遊吧在選址上多會考慮商圈或者靠近學區的居民樓。城東臨近電子科大的建設路商圈;城南四川大學輻射的致民路、科華路、九眼橋等區域,都是桌遊吧早期的聚集地。
在客單價上,考慮到成都的消費水平,大部分的桌遊吧定價在12元到20元之間,按人頭收費,沒有時間限制。用一杯奶茶的錢坐一天,桌遊吧的性價比還算不錯。

伴隨三國殺風靡國內,全國桌遊吧數量迅速增長。據新快報2010年3月統計,當時的廣州各類型桌遊吧已經超過200家,有的新店為了推廣,更是打出3個月免費試玩,僅收取飲料費用的價格戰。
但隨着“手遊元年”的到來,桌遊迎來了第一次行業退燒。2013年中國移動遊戲市場實際銷售收入112.4億元,增長了246.9%。相比之下,實體桌遊市場規模大概只有1.5億元。

雖然三國殺背靠盛大,由杭州邊鋒負責網絡化運營,但《三國殺online》也逐漸面臨口碑和收益的下滑。根據每日經濟新聞報道,三國殺業務在2013年到達高峯,為杭州邊鋒創造了4166.25萬元淨利潤。到了2014年,三國殺淨利潤大幅下滑至943.06萬元。
桌遊遇冷,桌遊公司紛紛經歷倒閉、被收購、轉型,位於產業下游的桌遊吧也優勝劣汰,僅保留下少部分擁有運營能力和競爭力的桌遊吧。
三國殺讓桌遊吧經歷第一次升温和退燒,2016年的狼人殺和網絡直播,又給了桌遊吧“第二春”。
戰旗TV和熊貓TV先後推出狼人殺綜藝,打造電競主播真人秀。馬東也把奇葩説團隊搬上了《飯局的誘惑》,請來了蔡康永號稱“相愛相殺”,騰訊視頻獨播了全部一季。藉助網絡傳播和明星效應,狼人殺迅速出圈。

(狼人殺 百度指數)
一批狼人殺APP也迅速收穫資本青睞。2017年3月,上海假面科技(狼人殺)獲得A輪數百萬元投資,投後估值超過1億元。同年5月,狼人殺官方獲得1000萬元天使輪融資。歡聚時代旗下的“歡樂狼人殺”也獲得了數千萬元的融資。
在狼人殺成為資本寵兒,網絡直播新星的同時,線下也颳起了一陣“面殺”風。

(桌遊時間的店面,為上下兩層)
在狼人殺最火熱的日子裏,桌遊時間的8個包間和大廳在營業時間裏基本上排滿了狼人殺。除了老店客流量激增,成都也出現了一批新的桌遊吧,Gamelife就是在這一時期誕生。2016年召集朋友投資20萬,也在建設路商圈選址開店。據他回憶,生意好的時候,連工作日的上座率都達到80%。
2016年底,已經開了2家自營店、2家合營店的本長,決定借勢擴店。在成都市中心的新城市廣場,新開了一家三層樓,550平米的桌遊館。雖然店面每個月開支在8萬左右,但營收也能達到13萬,最多一個月有15萬。“我記得印象最深刻的是,客人問我們家狼人殺現在幾個人呢?我説我們現在有200多人。一點也不誇張。”
狼人殺為桌遊吧帶來一陣熱錢,不少人衝着這門生意門檻低、成本不高,選擇投資開店,但很快現實告訴他們,桌遊吧在成都並沒有想象中賺錢。
即使在狼人殺還算熱鬧的2017年6月,除了少數店鋪生意爆滿需要預約外,多數桌遊吧生意不温不火,有的甚至一天也組不上一局。此外,狼人殺極為耗時,常常會有一些玩家通宵面殺,翻枱率並不高,在按照人頭收費的成都桌遊吧,12個人暢玩一天,消費大概在200到500元之間,因此也有一些桌遊吧會規定超過半夜1點,按照小時加錢。
於是在2017年下半年,華西都市報採訪成都桌遊吧時,新聞主題已經是“300桌遊吧‘貼身肉搏’,高端桌遊日入3000元,短命桌遊投20萬,4個月後關門。” 其生存狀況可見一斑。
隨着狼人殺熱度消退,Gamelife在週末和節假日勉強達到60%的上座率,工作日幾乎看不到人。沒有擴店也沒有開設分店的桌遊時間,相對平穩地適應了客流量減少帶來的營收下降。但在成都擁有多家門店的本長,每天的虧損都在2000元左右。
到了2017年底,狼人殺的市場熱度已經不足以支撐任何創業夢想和個人野心,之前用四家門店覆蓋成都主城區或者開500平米超大桌遊空間的規劃,看上去已經失去了性價比,防守成為了僅有的選擇。於是成都擁有了現在的熊貓桌遊,一個縮水到300平的“小而美”。
連續遭遇三國殺、狼人殺潮起潮落,位於產業下游的桌遊吧風雨飄搖。篤定“任何行業走到頂端還是比較賺錢,下游都是比較掙扎”的本長,為脱離掙扎的境遇,下了轉型的決心。

站在今天回看,桌遊吧的轉型呈現兩個較為主流的方向。一類是繼續留在桌遊領域,轉型為桌遊出版商,代理漢化銷售國外桌遊,推出IP桌遊、兒童向桌遊等原創桌遊。
北京的一刻館桌遊,是一個典型案例。它最初是一家實體桌遊吧,通過拿到CGE(捷克遊戲公司)、Ankama(法國動漫遊戲產業公司)等公司的桌遊中文代理權,漢化銷售國外桌遊,例如《歷史巨輪》《行動代號》《克洛茲大師:競技場2.0》。2013年到2015年之間,一刻館主營方向增加兒童桌遊。2017年一刻館桌遊吧關閉,全面轉型兒童遊戲化教育。2020年5月,公司完成數千萬元人民幣Pre-A輪融資。
在DICE CON桌遊展結識一刻館之後,本長將這一模式搬到了成都。在經營線下桌遊吧的同時,開淘寶店,小規模地售賣桌遊,代理國外桌遊,設計原創桌遊,策劃熊貓桌遊展。
但從目前的成果來看,本長的轉型喜憂參半。一方面通過桌遊代理,本長文化逐漸在中文桌遊圈小有名氣。另一方面,公司開發的原創桌遊《延禧攻略》,因為錯過電視劇熱度,售出的數量並不多。“基本上算是一個比較失敗的項目”。
原定在2019年舉辦的第二屆熊貓桌遊展,也因招商不理想而流產。再後來因為疫情和門店虧損,他暫時中斷了展會計劃。
另一條路更多人選擇的轉型路徑,是擁抱劇本殺。
當劇本殺還被稱作謀殺之謎時,它還只是桌遊中的一個品類。隨着《明星大偵探》將這一內容形式搬上綜藝,實現破圈。線上劇本殺也在這一時期逐漸興起。起初還在做桌遊百科的吾聲科技,判斷劇本殺也能像三國殺、狼人殺一樣進行內容整體運作。團隊在2017年底上線“我是謎”小程序,之後的一年裏連續拿到3輪融資。

捉遊季的老闆鐵窗,是積極擁抱新趨勢的傳統桌遊經營者。2017年他在桌遊店引入劇本殺玩法,吸引核心玩家,並順勢擴充了店面,增加劇本殺的業務佔比。
根據《成都日報》去年8月的採訪,鐵窗的工作重心已經從桌遊吧經營,更多放到了劇本殺行業的前端工作。“公司成立了一個集編寫、編輯、發行於一體的劇本殺文創平台,有20多個工作人員,30餘名固定作者,每年約產生原創劇本3個。”
結果就是,在以包容著稱的成都,桌遊和劇本殺越來越難以互相“包容”。根據紅星新聞報道,2021年1月,成都劇本殺線下門店已經有708家,超過上海北京,排名全國第一。更有業內人士估計,目前成都的劇本殺店已經超過一千家。但是成都還有多少家桌遊吧?我卻很難從媒體報道和行業報告裏看見蹤跡。
我利用美團進行了一個非常粗糙統計,在“建設路/電子科技大學”的商圈分類下,標籤為“桌遊”的店鋪有11家,“劇本殺”店鋪33家,“密室/沉浸”店鋪25家。如果按照這個比例估算,成都的桌遊吧可能有300家。屬於成都桌遊吧的市場並不大。

(就連平台也沒有嚴格區分)
成都在桌遊領域裏表現出來的消費力和城市吸引力,也還遠遠配不上“新一線班長”這個外宣標籤,更看不到北上廣這些一線城市的尾燈。以本長淘寶店銷售的《血源詛咒》為例,“北上廣深是最主要的購買地,成都只排到了第7位,大概有70多名玩家購買。”
過去的兩年裏,疫情也讓成都桌遊吧的生意雪上加霜。桌遊時間在去年歇業兩個多月,又在今年初歇業半個月。熊貓桌遊的門店兩年虧損了24萬,今年五一假期營業額,比2019年同期下降近4成。
儘管如此,本長對行業還是抱以謹慎樂觀。“雖然桌遊小眾,但小眾有需求的時候(桌遊吧)也能賺錢。而且我們也能夠看到,如果疫情結束了,加上我們通過一些運營,是可以做到賺錢的。”
面對行業環境,桌遊時間的老闆素芬相當佛系。我問起為什麼店鋪能開十幾年的時候,他説:“我不怕賺錢少,也是因為熱愛”。
從2013年至今,桌遊時間既沒有拓展店面,也沒有開過分店。除了每月的房租支出,其餘就是花在了買遊戲上。他們在人力上也極為精簡,正式員工只有老闆和他母親兩個人。這一狀態,很大概率還會繼續。

在過去十餘年裏,迅猛發展的互聯網,將強調“桌面”“面對面”的桌遊,天然地擺在了對立面。帶有互聯網基因的東西,已經在過去起飛:三國殺憑藉“競技性”解決了新興產業生存下來的最基本問題——市場基數——最終以近似網遊的形態生存下來;語音社交的風口也給狼人殺適宜的生存場景,像Soul、陌陌這樣的陌生人社交產品開始擁抱它們;超出桌面限制,劇本殺有了更多演繹空間。
我一度懷疑,桌遊吧的生存窘境,是因為桌遊市場的天花板並不高。
但桌遊吧老闆們,舉出了許多抬高行業天花板,令人心馳神往的案例:《大富翁》早已成為世界性的桌遊,僅正版銷售量就超過2億套;不久前桌遊廠商A社被收購,價格高達27.5億歐元;坐擁“宇宙英雄奧特曼”系列卡牌的,國內動漫衍生品公司卡遊,年營收數十億元,獲紅杉資本入股,估值在10億美金級別。
他們中,有的相信桌遊肯定是有未來的,只是還有很長一段路要走。有的期待再出現一款像“狼人殺”一樣的爆款桌遊,讓行業重回“巔峯”。還有的相信在不遠的未來,桌遊肯定是要嘗試進校園的,屆時桌遊會像樂高一樣火起來。
這些期待總結起來,就是風可以從四面八方而來,只要風起,這個足夠小眾的市場就能起飛。
**參考資料:**2020-2025年中國桌上游戲(桌遊)市場供需格局及未來發展趨勢報告 ,華經產業研究院中國桌遊簡史,一刻館桌遊
杜彬與黃愷的 “三國殺”奇緣,《人物》
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走!到成都,玩劇本殺,《成都日報》