《數碼寶貝》走過的25年,是一代人「信息時代美夢」的開始與結束_風聞
动画学术趴-动画学术趴官方账号-2022-06-11 07:48
公眾號:動畫學術趴/babblers

作者 / 餘霜仁
編輯 / Pel
排版 / 田川洋
“它同時也意味着我們對於計算機、對於千禧年和信息世界想象的結束與開始。”
2021年9月,東映出品的**《數碼寶貝大冒險:》**正式完結,作為初代TV動畫的重啓之作,它保留了幾乎所有的初代主角人物設定,更在此基礎之上融合了1999-2000年兩部劇場版的主要劇情。這意味着從1999年第一部TV動畫開始,二十年的時間,《數碼寶貝》全系列已經走過了一個完整的輪迴,開啓了新的篇章。
除了主題曲《Butter-Fly》,你還能想起關於《數碼寶貝》的什麼?
和主角八神太一如影隨形、飯量很大的亞古獸?主角團們在數碼世界一次次化險為夷?還是那輛開往現實世界的末班車和車窗外飛揚的美美的草帽?

太一和他的搭檔亞古獸

那輛開往現實世界的末班車

車窗外飛揚的美美的草帽
或許都有,也或許只有在時間中逐漸褪色的童年記憶。
故事還要從1997年説起。25年裏,在《數碼寶貝》始終如一的兒童敍述視角中,數碼世界與現實世界之間的聯繫不僅僅有被選召的孩子們,更有和主角一同長大的我們,還有我們對千禧年的憧憬與計算機時代的嶄新渴望。
01
“數碼0世代”:千禧年的鐘聲與春潮
1997年,還在Wiz公司為「拓麻歌子」(萬代公司於1996年11月推出的電子寵物系列遊戲機)畫點陣圖的渡邊健史可能從未想過,僅僅一年之後,他將擔任**「數碼獸」**(Digital Monster,也稱Digimon)系列的形象設計師,成為業內頗受讚譽的「數碼獸之父」。
但當我們把時間軸拉長至整個1990年代,便會發現「數碼獸」這一構想的獨到之處:數碼獸的誕生和走紅並非偶然,它不僅將「兒童成長」的主題和「數碼時代」的背景相結合,更順應了當時日本的**「Media Mix」**商業模式和人們對千禧年的諸多暢想,因此具有了極為鮮明的時代性和長足的生命力。

數碼怪獸初版液晶玩具機
日本的IP跨媒介開發工業由來已久。早在70年代,時任角川書店社長的角川春樹就已發現多媒體改編企劃的奧秘,即藉助某個人氣正旺的作品,孵化後續的同名動畫及影視作品,以最大程度利用該作品的知名度和曝光率,獲取更高的商業價值。這也正是後來被學術界稱為「Media Mix」(點擊閲讀:被詛咒的「媒介融合」:資本如何用IP奴役內容創作者?)的文化商業運作模式。隨後,角川歷彥拓展了這一模式,將「世界觀」視作統攝其他跨媒介作品的更高層級概念,並由此培育出經典輕小説IP《羅德島戰記》和雜誌《Comptiq》。
「數碼獸」的故事與之相似又不同,它最初是作為「戰鬥版拓麻歌子」而誕生的液晶玩具企劃,卻在改編成動畫後反響熱烈,甚至逐漸走出了一條與原始企劃並不一致的商業道路。
1996年,任天堂旗下的掌機遊戲**《寶可夢》(Pokémon)發行併火爆全球,正式掀起了業界對「寵物+戰鬥」系遊戲的追捧。也是在同一年,萬代公司推出了便攜式液晶玩具「拓麻歌子」**,並於第二年提出擴大男性受眾羣體的發展策略。

拓麻歌子

《寶可夢紅·綠》的戰鬥場面
育成型的遊戲演進思路、可觀的潛在消費市場,再加上深受兒童喜愛的熱血與戰鬥元素,都在客觀上促成了萬代將「數碼獸」視作多媒介商業化IP而大力宣傳的想法。在嘗試了遊戲、漫畫等領域後,萬代把目光轉向了電視動畫。
顯然,從玩具到動畫的簡單移植很難奏效,統一完整的主題才能支撐起宏大的故事框架。有寶可夢中「精靈」的萌寵風格珠玉在前,確定一個什麼樣的世界觀、設計什麼樣的數碼獸形象與之匹配,成為擺在製作組前面最為嚴峻的挑戰。
進入東映動畫不久的製作人關弘美也不負眾望,她在聚焦兒童成長的總策劃基礎之上,大膽增添了不少「怪獸電影」、「孤島冒險」、「人機關係」等以往子供向動畫少有的題材和元素,並邀請了當時同為東映新人的細田守擔任兩部劇場版導演,先行試驗觀眾對這一風格的接受度。

初代角色設計(太一)

初代怪獸設計(暴龍獸)
具體在風格上,相比於寶可夢,數碼獸的形象更偏向傳統意義的「怪獸」。製作組也多次坦誠其從哥斯拉、奧特曼等「怪獸電影」中獲得的啓發,角色主設計師渡邊健史還將託德·麥克法蘭(Todd McFarlane)、西蒙·比斯利(Simon Bisley)等英美系漫畫家風格融入其中。因此在視覺呈現上,數碼獸十分符合兒童對超自然、異世界等未知領域的想象,和主角八神太一搭檔的數碼獸形象更直接來源於恐龍——這是孩子們很難抵抗的魅力怪獸。但更重要的是,**孩童往往被認為對超自然力量有更為強烈的好奇心和更為敏鋭的感知力,他們能發現未知的危險,也能感受到其他物種的善意。**這樣的形象設計思路也為日後數碼寶貝動畫製作中一以貫之的兒童視角埋下了伏筆。
同時,在主題上,除了最為明顯的「夥伴、陪伴、成長」這一線索,人與數碼世界之間的關係也是動畫重點討論的內容。這不僅包含了製作組藉由數碼獸這一中介而試圖刻畫的人機關係,更寄喻了他們對新千年的渴望與構想。

劇場版《我們的戰爭遊戲》中的Windows界面
1999年,糖果色iMac發售,在Windows 95的基礎上進一步完善的Windows 98同樣引發銷售熱潮,計算機普及率再度提高,關於**「千年蟲危機」**(指當時計算機的兩位十進制存儲表達法在跨世紀時期運算時可能造成的系統功能紊亂和程序故障,又稱「Y2K」危機)的各種討論也在全世界範圍內持續激盪。
不論是TV動畫中依靠數據而生、又憑藉數據進化的數碼獸們,還是劇場版**《我們的戰爭遊戲》**中嚴重威脅世界安全的數碼獸入侵事件,都是那個時代的真實寫照——從計算機誕生之時的「Hello World」到彼時千禧年懸而未決的「Y2K」危機,人們對這個即將到來的新世紀充滿了多彩又奇詭的想象。
在這個意義上講,最終呈現在觀眾面前的初代TV動畫**《數碼寶貝大冒險》(1999)確實令人耳目一新。科技與人類之關係的母題在當時的動畫界不算新鮮,但古老美好的時代與數碼獸之間的碰撞,數碼獸與新世紀、新人類之間相遇又別離的故事,仍然如湧動的春潮,具有蓬勃的活力。儘管此後的諸多續作動畫都漸漸偏離或者重塑了部分世界觀,但「在數碼時代成長,認真思考世界」的主題永遠未變——哪怕是被許多觀眾視作數碼寶貝系列「異類」的細田守作品,也仍然堅持着這個樸素而又真誠的關切。**

《滾球獸的誕生》中從計算機屏幕裏誕生的實體「數碼蛋」,預示着千禧年的某種新變化
02****數碼世界與細田守:用兒童視角講述成長故事
如果以1999年3月上映的劇場版《滾球獸的誕生》為起點,數碼寶貝系列動畫已經持續了22年。作為一個堪稱長壽的動畫IP,儘管其間多次經歷了主角迭代、被質疑炒冷飯賣情懷等等變化,但若將各部的口碑和收視率兩相結合,我們仍然可以發現,製作組和觀眾早已在實踐中共同決定了它不曾改變的主調:圍繞初代主角團展開的故事總能獲得更多關注和肯定。這意味着數碼寶貝的受眾已經從全年齡固定成某個特定羣體,即能夠接受兒童視角的故事敍事、同時又對數碼世界有一定情感認同。
最為顯著的體現便是熒屏內外的一致性。關弘美製作初代TV動畫時的目標很明確,就是與主角年齡相近的8~12歲兒童。因此,TV版中首次登場的太一已有11歲,妹妹八神光8歲,主角團其他成員的年紀也大都如此。
1999年的**「千禧一代」**(Millennials,泛指跨入21世紀後已經或即將到達成人年齡的一代人,其成長階段與計算機科學高速發展時期較為吻合)也的確正處於或剛剛結束這樣的成長期,同一人物伴隨線性時間而成長成年,這既保證了視角的一致性,也令電視前的觀眾們有較強的代入感和體驗感。

進而,在主要人物的成長背景上,初代製作組也照顧到了「電視一代」兒童的共性——相比於來自家庭的關注,他們從電視中獲得的陪伴似乎更多,也因而更期待純粹的情感與鼓勵。在進入數碼世界前的現實世界裏,阿和、阿武和武之內空(素娜)都身處單親家庭,光子郎被收養,太一和光的父母也因工作繁忙疏於照顧。
可以説,直到與各自的數碼獸相遇,作為孩童的主角們對情感陪伴和現實關愛的需求才漸漸得到滿足。他們在戰鬥中成為夥伴、相互陪伴,最終又因為成長必然的代價而犧牲和失去夥伴。這樣真摯的戰鬥情誼和互動細節,很難不令屏幕前的孩子們心生渴慕與嚮往。

在數碼獸的故鄉創世村,夥伴們期盼着數碼世界更加光明的未來
如果説以上對兒童成長的關切都只是數碼獸系列留給大眾的直觀印象,那麼細田守執導的劇場版則在內涵上強化了動畫製作的兒童視角敍事。兒童並不總是天真、開朗、善良的,他在完成社會化之前有着眾多原始的可能。作為出場時間最長的一組人物,太一和光這對兄妹呈現出了兒童成長中的多個面向:他們有邁向社會性的一面,也有異質性的一面,並且直接關聯着兒童對「世界」的認知。
**《滾球獸的誕生》**中,光和太一對滾球獸的態度變化便是極為典型的一例。光尚未習得語言,只有一枚用以表意的口哨,卻毫無障礙地接受了突然出現在家中的數碼蛋和進化的數碼獸,太一的第一反應則是遲疑、驚訝和試探——對後者而言,這種異質性的「生物」是與學校教育和社會認知迥異的存在,因此他並不像光那樣自然地產生認同。


光親暱地抱着數碼蛋,太一則用護目鏡試探扔向黑球獸(數碼蛋剛破殼的數碼獸),卻慘遭黑球獸的泡泡反擊
但在影片最後,光用來和滾球獸互動的哨子轉由太一吹響,意味着他真正與亞古獸建立了連結。在目睹一場與自己無關的戰鬥後,太一接受了那個異質世界,半社會化的兒童站在了兩個世界的交匯處,「所以現在,我在這裏」。

太一代替光吹響了哨子
我們也因此能夠理解在此後的劇場版、TV版中總是時隱時現的「成年人」形象了:已經完成社會化的成年人總是很難注意到這個世界的種種不同,成長途中的驚險與挑戰都是少年們自己的事情。
「看大怪獸時的孩子是抬頭看的吧,但若是將住宅區作為舞台,那就能俯視怪獸了。」對於擁有信念和勇氣的孩子們而言,他們俯視的不僅僅是戰鬥的「數碼獸」,更是計算機背後的新世界。

計算機背後的新世界(《滾球獸的誕生》)
03****漂泊的少年:去新世界
僅僅用「成長」一詞來概括數碼寶貝動畫顯然不夠。站在今日回看,與一以貫之的兒童視角相匹配的,還有製作組對**「兒童如何認識世界」**的反思與暢想。從1999年到2020年,隨着戰鬥背景的科技含量日益提高,和主角團年齡一同增加的,還有他們對「世界」愈發複雜的認知。
簡單説來,以太一等初代主角團為主要人物的數碼寶貝系列中出現了三重意義上的「兩個世界」,它們彼此對立又交纏,更在內涵上呼應了千禧年到新世紀間人機關係的複雜變化。
**第一個「對立」的「兩個世界」,是數碼世界和現實世界。**第一顆數碼蛋從液晶屏幕中出現便是新世界的序幕。直到身在數碼世界的光子郎在第21話中和現實中的太一直接對話——「電腦屏幕」作為連接通道,這兩個世界終於實現了「交互」。
在這當中,數碼獸不僅是一種「實體」,更是一種精神連結。這也是為什麼在《我們的戰爭遊戲》中,太一能夠以肉身進入數碼空間,因為他和亞古獸的「羈絆」跨越了這兩個世界的壁壘,是對自己與數碼獸之間關係經由危機的再次確認。

初代TV版第21集中太一與光子郎隔着屏幕對話

《我們的戰爭遊戲》中,太一通過電腦屏幕進入數碼空間,與傷痕累累的戰鬥暴龍獸並肩作戰
**第二個「兩個世界」是成人世界vs兒童世界,也就是數碼戰鬥現場與日常生活現場。**在《我們的戰爭遊戲》中,這兩個世界是交錯的,甚至在危機中同步。
太一母親烘焙蛋糕的「還有7分鐘」、阿丈的升學考試交卷倒計時和消滅迪亞波羅獸的危機倒數完全重合:失敗了的烤蛋糕和成功的圍剿戰,喻示了兒童世界的小小勝利,和成人世界那些無疾而終的遺憾與錯過。

蛋糕烤制失敗,太一母親百思不得其解

導彈成功落入湖中,危機解除
**第三個「兩個世界」,則是打破「第四面牆」的過程,也就是觀眾和主角共同感知到的真實世界與想象世界。**動畫把實際有的東西、地理位置(光丘、亮馬台等)和信息系統疊加到架空故事世界裏面,這在一定程度上模糊了真實與想象的界限,重塑了電視前觀眾對「新世界」的認知。
與之對應的,「兩個世界」的三重內涵也暗含了我們對計算機及人機關係的認知變化。
TV版的主線是孩子們初到數碼世界,他們從熟悉的現實世界進入了異世界。雖然是異域,但他們可以在那裏感受到各類數碼獸的「真實」存在,換言之,那一個世界是完整的、獨立的,這也是我們在對待計算機所代表的信息世界的初始感受:那裏是一片無邊無際的未知大陸,我們在漂流中戰鬥,在漂流中成長,但最終使命是「重回現實」,解決「現實世界」的問題。
而到了劇場版《我們的戰爭遊戲》,主角的數碼獸的形象更為立體,也始終表現了「和人類具有同等份量」的另一面,展現出它們作為個體的深度和立體性。隨着計算機技術的發展,我們對計算機的認知也越來越全面,它愈發朝向智能化發展,也令我們體會到計算機兼具工具性和夥伴性之外的深沉內涵。
進而,在時間和內涵的維度上,我們可以把新近的《數碼寶貝大冒險:最後的進化》(2020)和TV重製版《數碼寶貝大冒險:》(2020-2021)視作數碼寶貝20年的句號和新起點,它同時也意味着我們對於計算機、對於千禧年和信息世界想象的結束與開始——
太一為代表的初代主角離開了大學校園,走向了各自的崗位和新生活,作為新世紀前出生的一代,他們所承載的現實使命才剛剛開始,千禧年的文化烙印也深刻影響着他們對未來的選擇和漂泊的方向;

20年劇場版的太一

20年TV版的太一
而新的「太一們」(《數碼寶貝大冒險:》)則徹徹底底誕生於今日,他們是這個時代最為新鮮的血液,也終將繼承我們的意志,踏上下一段漂泊的旅途。**只不過對於他們而言,網絡世界早已不是電腦那端的虛擬空間,而是先於他們存在的世界。****於是這樣的漂泊無疑是另一種展望,我們期待和數碼世界之間更多的可能。**正如細田守所言,「沒有明快的正確答案就是現實」。

重啓TV版第一集,主角通過手機觀看網絡直播
人類總是對一切未知事物抱以無盡的想象,動畫則是這份想象力的抽象化表達。對於「千禧一代」而言,計算機是一種太過複雜的事物。它是新世界的福音,財富或藝術、消費和情感,都同鑄在一塊小小屏幕上;它也是魔盒一種,沒有誰能預知代碼之外的危機和坍塌。

被稱為「神聖計劃」的數碼暴龍機,同時也是新的希望
儘管隨着時間推移,今日的我們已漸漸對計算機「祛魅」,開始思考新的人機關係,但1999年的那份幻想與渴望仍然深藏於心:「是的我看見到處是陽光/快樂在城市上空飄揚/新世界來得像夢一樣/讓我暖洋洋」。
或許未來也能繼續新鮮,我們如此盼望着。
參考資料:
數碼獸數據庫:http://www.digimons.net/index.html