《我的可愛妻子》:在情感的漩渦裏探討愛_風聞
触乐-触乐官方账号-2022-06-15 10:12
來源:觸樂

復活妻子,還是愛上魅魔?不要在意細節或暗喻,這終歸是個成年人的童話故事。
《我的可愛妻子》(My Lovely Wife)是開發商GameChanger Studio延續《我的可愛女兒》風格的新作,玩家扮演一位痛失愛妻後偶然獲得奇妙力量的經紀人,通過不斷召喚魅魔再將其獻祭來積累經驗和資源,試圖用特殊手段將妻子復活。
前作同樣以“獻祭愛人”這種獨特的黑暗童話氣質吸引了玩家關注,講的是一名鍊金術士父親通過不斷召喚合成人,不擇手段拯救女兒性命的故事。但前作也存在不少問題,核心玩法過於單薄,經過初期的好評如潮後口碑逆轉,迎來過大片差評,目前還處於“褒貶不一”的評價。如今,《我的可愛妻子》正式上架已經一週了,該怎麼評價這個在《我的可愛女兒》基礎上完成的作品呢?

先曬個通關狀態截圖,剩餘成就都是堆數字的了
該有的樣子:讓我們先談談明顯的進化
本作從初上手,就給人與寒酸的前作截然不同的成熟印象。
第一印象是美術的超大進化。《我的可愛女兒》從美術上就給人很強的“同人遊戲”感覺,雖然從藝術角度看確實別具一格,昏黃的單色調充滿了瘋狂、混亂的暗喻,但以商業角度考察,只能高情商描述為“具有一定欣賞門檻”。
《我的可愛妻子》一定程度上延續了前作的美術風格,但是為眾多魅魔形象應用了符合其不同個性的豐富色彩,如淺黃色代表温暖、青色代表冷靜、藍色代表沉默等等。整體上保留了《我的可愛女兒》的彩繪童話式筆觸,所有角色立繪還都是動態的,更適合情感演出,看着舒服,也接近現今的大眾審美標準。

第一印象真的不錯
玩法的進化也很明顯。《我的可愛女兒》玩法單薄,是一個拖累遊戲的缺點。玩起來,無非是召喚合成人孩子,送到城裏打工賺錢,用來買召喚材料、女兒防腐劑、培養合成人感情的禮物,然後養肥了合成人殺掉,換回一些資源……如此無數次循環。《我的可愛妻子》至少做到了“商業遊戲該有的樣子”。遊戲框架雖和前作類似,模式依然是召喚魅魔、培養魅魔的數值和感情,然後將其獻祭,換取資源,再進行下次召喚,但增加了很多子系統來支撐核心玩法。
現在,在魅魔角色被主角指派了工作時,會根據工作地點和工作內容出現各種“隨機事件”。這些事件的描述本身很有意思,比如唱歌會被粉絲騷擾、上課會發現老師缺席等等,還有一些極為歡樂的橋段,就不過多劇透了。總之,在隨機事件當中,玩家會面臨兩種選擇,產生一些不太嚴重的數值波動,給枯燥的打工生活合理地錦上添花。

熱情粉絲的糾纏果然是不分世界的嗎……
前作的召喚環節,召喚出來用以獻祭的合成人只能被隨機賦予4種屬性之一,如果你很想要某種特定屬性的合成人,就需要浪費資源不斷重新召喚,重複勞動。本作將這些屬性改為“特性”,類似於角色技能。玩家在遊戲中通過與魅魔交談、指派工作以及上述隨機事件中的選擇,可以影響魅魔,蜕變出某種特性。
特性還分為正面和負面兩大類,有些正面特性確實很逆天,也能一定程度上影響玩家是否將這個魅魔獻祭的決定——是的,談到獻祭,前作中玩家選擇不多,“工具人”屬性好壞其實不怎麼影響獻祭的決定,影響決定的是個人好惡,比如你喜歡植物系的可能就留着不殺。本作中用特性來區分魅魔,特性上佳的擁有打工全套Buff,一人養全家,那可怎麼忍心獻祭呢?而特性差,比如出門花銷大、不好好學習的,似乎就沒有留她活着的必要……
總之,相比前一作,玩家養成魅魔角色有了合適的可玩之處,也有了更多的選擇空間。

能節約資金的能力在早期非常重要,但後期就……
玩法上的另一點進化是給主角也安排了個技能樹,成長經驗值也是遊戲最終目標追尋的“復生精華”。主角級別提高後不僅可以觸發更多劇情,而且在各方面都有正反饋,比如大幅提升新召喚魅魔的初始能力等。這讓玩家在養成玩法中有更多考慮和抉擇,而非前作那樣重複機械操作。
除了這些子系統,還有許多增加完成度的細節。比如通關後再開新檔可直接選擇主線章節,讓玩家可以專注圖鑑收集。遊戲中魅魔隨着感情推進,也會提一些作為支線任務的需求,比如不想去哪裏或需要什麼同伴。遊戲裏甚至還有新聞系統,玩家每天會收到城裏的報紙,報上內容可能受玩家前一天“隨機事件”的影響,雖然只是點到為止的小樂趣,也很能提升氛圍感了。
可以説,《我的可愛妻子》將“獻祭流”養成玩法做出了一定的成熟度,具有多個相互關聯的子系統,共同支撐核心元素,是個正常的有豐富內容的商業遊戲了,這和《我的可愛女兒》的實驗感大不相同。
足量的內容:從故事、選擇到情感表達
前作《我的可愛女兒》因為玩法太單薄,影響了遊戲主題的表達,實在可惜。《我的可愛妻子》和《我的可愛女兒》的內核一脈相承,本質還是帶給玩家一個引人反思、感慨、回味的黑暗童話故事。不過,這一次講故事的手段要靠譜多了。
首先是量大管夠。前作文字內容太少,且公式化嚴重,頗受詬病。這一次和魅魔的交互雖然沿用了前作的三段好感度劃分,但在每段好感度範圍裏有多種不同的對話,其中出現的選項還能讓玩家進入每一個魅魔劇情的不同分支,營造出了點到為止的情感交流效果,就不那麼單調了。

左下角的橫行代表好感度階段,一個桃心就是一段對話,我有好幾段還沒觸發
這些對話與前作中只有三言兩語的信件不同,都是一段正常完整的交談,最終還會通往好與壞兩種區別明顯的支線結局。對話在長度上接近現在流行的手遊閲讀習慣,單獨一段對話沒有傳統Galgame那樣細膩,但考慮一下,這裏面有足足20個魅魔的文字量,以遊戲的體量來説是很厚道的。
截至目前,我在7個多小時的遊戲時間裏打出了兩個主線結局,但只來得及解鎖9個支線結局,而支線結局總數有40個之多,考慮到製作組有後續補充其他結局的“前科”,以及我已獲得支線結局的角色也還有一些交談段落沒有觸發,本作的文本量真的是管飽了。

交談記錄也能體現出玩家看過哪裏沒看過哪裏,方便攻略
其次,是對獻祭做了迭代優化,合理削弱玩家的負罪感。前作的框架現在看來是一切從簡的,自由度低,強制劇情設計得太過刻意,文字敍述不夠成熟,顯得“道德綁架”,實際上過分放大了玩家獻祭合成人孩子的負罪感。最終不僅讓玩家玩着受傷,也很影響遊戲的內核表達。
《我的可愛妻子》從多個角度調整了獻祭負罪感,試圖迴避前作的問題。至少從角色選取上,比起前作獻祭“純潔無辜的孩子”,現在的獻祭對象換成了主觀上對人類有索求的魅魔,一定程度上降低了玩家的道德壓力——既然我們都不是什麼好鳥,那自然就方便放開手幹啦。

不要忘了,她們確實是惡魔的一種,不幹好事的
本作在作為遊戲動力的“愛意”上也給了玩家更多實感。《我的可愛女兒》以復活女兒為目標,但玩家進入遊戲時對女兒毫無瞭解,女兒全篇只是硬生生坐在那裏,等着你喂防腐劑。雖然這麼做是與遊戲設定的結局有關,但沒有足夠的劇情提供情感支撐,容易讓玩家缺乏行動力——説功利點,遊戲世界裏的紙片孩子那麼多,同樣的錢,老父親我為什麼不花給可愛一點的……
《我的可愛妻子》一開篇給了足夠的鋪墊,渲染男主與妻子的愛情,讓他的執念更好被玩家理解和接受。魅魔也很誘人,可是與剛召喚來,關係只是一張白紙的魅魔相比,有劇情鋪墊在先的妻子在天平的那一端要顯得重上許多,能推動玩家奮力前行。

很有《殭屍新娘》那的味兒了,“你的酒杯永不會乾涸,因我永遠是你的美酒”
第三是更豐富的選擇。前作必須殺死合成人女兒的設計符合黑暗題材的畫風,但作為一款大眾平台發行的遊戲……嗯,不是誰都能接受,而這個框架在小眾向、特殊口味人羣跟前又完全不夠味,是典型的兩頭被嫌棄。
《我的可愛妻子》當中,除了與前作一樣獻祭魅魔換取資源之外,多了一項“魅魔變人”的選擇,觸發條件也符合主題——當魅魔真心、徹底地愛上人類,她與主角“共度春宵”後就可以轉變成人——不要在意細節或暗喻,這終歸是個成年人的童話故事。
轉變之後,玩家也將面臨選擇。如果和魅魔感情足夠深,那可以選擇魅魔結局不去復活妻子;另一個選擇是復活妻子,變為人身的魅魔就作為妻子的軀體,觸發主線結局,或因條件不足施法失敗,魅魔死去。

相比前作,這次至少真的有得選,也真的有好結局
無論你做出哪種選擇,結局後重新讀檔,魅魔都會消失,並且返還比殺死魅魔更多的資源,這等於准許玩家不獻祭魅魔去推進遊戲,資源回報也可以被視為觸發結局的獎勵,而不是“賣紙片人老婆”,與前作拿合成人孩子的死亡特寫畫面懟臉相比要友善多了。
當然,在遊戲前期,也許你還是不得不獻祭一兩次魅魔來升級主角能力,否則主角技能不夠,沒法與魅魔進行更真切的溝通,進入好結局。不過,本作中魅魔類型豐富,20個形象雖比前作合成人看上去數量少,但刻畫都很深入,裏面總會有玩家格外喜歡的,也就有玩家不那麼喜歡,甚至可能討厭的——是的,面對討人厭的魅魔,獻祭掉她的心痛感不會太大,甚至反過來還得小心自己惡魔般的喜悦感。
多説幾句,作為一個小體量遊戲,讓人感到厚道的是這20個魅魔都有不同的人類形態。雖然不像立繪是動態的,但她們的人設工作量想想也不小。因為魅魔變人前後的反差感設計比較到位,我現在很好奇有些魅魔變成人的樣子,這也是我繼續遊戲的主要動力。

體現繼承的小細節也不少,比如人類角色似乎都沒有嘴巴?
更好的形態:如果還能有改進……
《我的可愛妻子》的大幅進化毋庸置疑,但小體量遊戲受到開發資源的限制,也常常讓人感受到細節上的遺憾。
第一是數值設計比較粗糙。遊戲中,玩家除前期需要較為精緻的規劃外,後期基本上就放羊了,和三五個魅魔走向結局,就足以讓主角學滿所有技能,剩下15人份的回報幾乎毫無意義。這固然算是一種玩法上的寬鬆,玩家不必全收集,只選擇自己喜歡的魅魔就好,但作為一款有養成元素的遊戲,數值不太精緻就難免讓玩家不那麼認真去對待。

能獲得4000多的精華,但這時候我上限才1800……對不起,是我太弱了……
第二,兩個主線結局要完整打兩遍。由於目前遊戲存檔的限制,在中途走向抉擇時,選了一邊是沒法再選另一邊的,想完成另一個結局就要開新檔再打一遍。儘管玩家可以直接進入終章,跳過前面類似於玩家引導教學的部分,但遊戲中培養魅魔迫切需要的金錢、主角的等級都還要從頭賺起,習慣上我們認為存檔通用的圖鑑,也不能在新檔中共享查閲,這重複勞動真的沒必要……
當然,這次主線的內容量很飽滿,所以,為了另一個讓人回味的結局,我還是能忍受人生白白消失兩三個小時的,尤其是和前作對比,這次主線的結局之一可以説是某種“好結局”了。
第三是作為主要內容的文字質量有一定起伏。本作中的大部分角色塑造符合形象性格,做到了“什麼人講什麼話”,綜合水準不算太糟。不過,當角色不是編劇擅長駕馭的類型,或是沒有時間打磨潤色時,就會顯得出戲——其中還包括個別翻譯的不當。

英文是“manicure”,日文是假名,雖然確實是修指甲的意思……不過,美……美甲?
最後是美術資源的平衡問題。20位魅魔的陣容可以説很華麗了,也很厚道,很加分。遊戲中,與魅魔們去公園約會時,還會出現一次事件CG,聽起來更厚道了對吧?但這個所謂的CG,一般是由魅魔的立繪靜態圖稍作修改,再添加了背景以及男主之後構成的——美術資源複用沒問題,但明擺着偷懶的複用就容易有問題。
這個CG活用立繪,去色處理後老照片似的視覺效果雖有懷念氣息,但“不能沒有”的湊數感仍舊很重。從策劃角度理解,這是個內核探討愛情的遊戲,那麼與魅魔約會不能沒個圖。但目前效果是搞了20張有些不疼不癢的圖,實在感到略微不值。
尤其是,臨近上線時,《我的可愛妻子》在Steam上陸續公佈了一些免費的彩色漫畫進行宣傳造勢,質量也很好,哪怕把它們直接放到遊戲裏也不錯,而如今的處理,就更顯得遊戲裏的事件CG太過雞肋了……

不能説是完全一樣吧,也不是所有圖都這麼複用,但總之……
現在説結論吧。儘管有些不足之處,但作為一款小體量遊戲,《我的可愛妻子》用質量不錯的漫畫補充遊戲故事,便於玩家理解遊戲中不同魅魔提及的碎片化信息——在有限的舞台上盡力填充故事,可謂上心,這個關於“愛”的故事確實也比前作更有味道。
如果對遊戲的美術風格不牴觸,對黑暗童話故事有一定興趣,並且沒有什麼奇怪的道德敏感神經的話,《我的可愛妻子》應該會很對你的胃口。

願真愛常駐人間
(遊戲體驗碼由發行商Neon Doctrine提供。)
優點
**+**獨特的風格
**+**足量的黑暗童話小故事
**+**寬鬆休閒的遊戲節奏
缺點
**−**一些完成度欠佳的小細節
**−**一些只好點到為止的藝術表達