字節Pico走“小”路_風聞
科技新知-科技新知官方账号-洞察技术变化背后的产业变迁。2022-06-18 21:43

對比Pico玩家和Quest玩家,你會發現兩者存在巨大差異。
一位資深VR從業人員表示:“Pico玩家多是以休閒娛樂為主,並且多為首次接觸VR的小白玩家,而Quest玩家多是硬核遊戲玩家,接觸VR時間普遍較長。”
造成這一情況的原因與兩家在生態建設上的打法有關。
從Pico早期進行大規模曝光時,就將演示場景集中在了家庭娛樂、視覺效果等泛娛樂方向,Pico Store上長期推薦的應用也是《OhsHape》、《多合一運動VR》等運動類、節奏類小遊戲。
相反在Quest Store長期霸榜的則是《Blade&Sorcery》《Onward》等相對硬核的遊戲大作。
另外近期Pico在內容生態建設、更新上也更偏向休閒娛樂。5月17日舉辦了鄭鈞“We Are”VR私人唱聊會;6月6日,又與迪斯尼等影視公司打造“Pico 3D大片重燃計劃”。
從運動類小遊戲到短視頻、再到3D影視作品,如今的Pico在內容生態建設上似乎已經形成一套區別於Quest的打法。只是這種以小博大的打法效果如何?在快速推開後,能夠提高用户留存,養成二次消費的習慣嗎?Pico生態真的不需要大作嗎?
小製作盯上小白
在走完與Quset相似的硬件鋪設道路後,Pico在生態建設上改變了打法。
去年8月,字節跳動以97億元人民幣的價格將Pico收入囊中,徹底改變了它的命運。從抖音開屏廣告、24小時不間斷直播、各種信息流推送,到登上春晚,贊助綜藝,再到大規模開設線下體驗店,字節為Pico打造的一些列“洗腦式”營銷將其推到國內VR硬件市場的一線。
今年初,Pico推出打卡半價送的活動,直接拉低了消費門檻,也提高了用户粘性,甚至在一波又一波強烈營銷攻勢下,Pico在5月還將2022年的銷售目標從100萬台上調至180萬台,要知道去年一年Pico的銷量僅為50萬台。
按照Pico CEO周宏偉所想,Pico的轉型分為“硬件導向-營銷導向-內容導向”三個階段。巨大的營銷投入,指向的是快速打開市場的短期目標,也就是第二階段。而在銷量和活躍用户達到一定的量級後,Pico也開始在內容上有所動作。
不過與Quest用爆款3A大作遊戲點燃市場的策略不同,Pico選擇了從更易上手,並且開發門檻更低的小遊戲切入,同時向視頻、社交等泛娛樂方向轉移。這點從Pico組建的團隊上便可窺知一二。

此前晚點LatePost報道稱,字節跳動多位內容負責人已經轉崗Pico部門,搭建內容及營銷團隊。
據悉,西瓜視頻負責人任利峯、 抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監吳作敏已相繼轉崗至VR產品部門。
這其中宋秉華曾任阿里文娛集團大優酷綜藝監製中心總經理,擔任過優酷綜藝《演技派》項目負責人、《這!就是街舞》《火星情報局》等爆款節目總監製。可見字節跳動對Pico影視內容的重視。
營銷思路的不同,實際上是對應的人羣不同。
區別於Quset等國外VR產品從硬核玩家開始起步的路線,Pico的打法一方面是吸引過往接觸數碼設備較少的小白人羣。
近期數據顯示,抖音話題#玩VR選Pico#的男性觀眾佔比僅為32.9%,女性觀眾佔比為67.91%。此前2019年Pico公佈的男女用户比還是9:1,而2021年雖未有具體數據,但周宏偉也表示過Pico的用户主要還是以一二線城市男性為主。
另一方面這也是在字節跳動的干預下,Pico內容生態所產生的必然結果。眾所周知,字節跳動在自研遊戲方面的實力並不出色。
2021年開始,字節跳動遊戲業務便壞事不斷,先是休閒遊戲OHAYOO被爆裁員,後來包括《Strike Royale》、《終結戰場》在內的多款中重度遊戲也被下架或者停服,就連去年底剛成立的朝夕光年遊戲板塊,在今年5月以後也多次被傳出業務在收縮。
相反,以短視頻起家的字節跳動,在娛樂、影視方面有一定優勢以及資源儲備。所以Pico採用這種泛娛樂生態建設的打法,也能將字節跳動的優勢完全汲取。
不過這種以泛娛樂為中心的低成本打法,也有點飲鴆止渴的味道。
小成本下的大問題
實際體驗中,無論玩遊戲還是看電影,用Pico都略顯尷尬。在與不同的用户羣體接觸後,可以得出這樣的結論。
“我算是被Pico營銷洗腦買的那批人,當時想着買來追追劇,跟idol近距離接觸一下,但沒想到真正用起來如此雞肋。”初夏向「科技新知」感嘆道。
沉浸式、近距離、8K高清、3D VR,是Pico在宣傳其觀影體驗時提到最多的幾點,尤其最近發佈“3D大片重燃計劃”後,引起不少影視迷關注。
其中之一的初夏表示,“最開始還是感覺比較新穎,但兩天過後,新鮮勁散去就暫時擱置了,跟我一起買的姐妹大多也這樣,當然這也與個人實際體驗有關。”。
對於“眼睛黨”來説,在戴Pico之前需要長時間調整,包括位置、緊密度等等,以便解決水汽問題,“即便Neo3有排氣孔設計,但還是不能完全解決水汽問題”。
另外對於初夏這種影視用户來説,Pico整體佩戴的舒適度也並不出色。

“感覺像頭上綁了一塊石頭一樣,能夠明顯感到頸部存在的壓力。因為VR眼睛畢竟是戴在頭上的,並且觀影時也基本是躺着的狀態,設備壓臉不可避免。原裝是壓臉,換了後面帶電池的頭帶,感覺上是前後比較平行了,但還是有壓臉感。“初夏解釋道。
其實硬件上的不足還可以自行進行輔助調整,最關鍵的是內容體驗上的劣勢,短時間內無法改變。
“坦白講,我身邊很多人在買Pico之前,都以為只要帶上這個VR眼睛,就能像成為劇中人那樣,可以前後左右看清細節,就像線下VR體驗店體驗到的那樣。”初夏自嘲地説。
事實情況卻是,僅有個別視頻能夠實現真正的身臨其境,Pico宣傳的漫威大片、迪斯尼大片等,還是以3D形式呈現,左右兩邊均是黑幕,“跟坐在電影院第一排看3D影片感覺相似,還不如投影觀看時自由”。
Pico這樣的做法其實與資金、時間成本有較大關係。據悉早前Oculus製作的VR電影《LOST》時長不到十分鐘,卻花費了1000萬美元。並且想要達到VR效果,電影在拍攝時就需要採用專業的拍攝手段,對於還處在早期鋪量環節的Pico來説,顯然沒有更多精力來製作真正的VR影片。
在遊戲體驗方面,Pico更為一般。
“能直接安裝在VR一體機中的遊戲少得可憐,而且大部分質量粗製濫造,幾乎就是4399的水平。”資深VR遊戲玩家明東講到。
據悉,在Pico商城中,較為火熱的遊戲大多為體育類、節奏類小遊戲,而《亞利桑那陽光》和《SUPERSHOT》等VR遊戲大作,也是在上線許久後才選擇引入。
“VR圈裏串流比較火,幾乎所有硬核玩家都離不開串流。簡單來説就是將VR與電腦鏈接起來,充當顯示器的角色,串流後就可以玩更多遊戲。”明東説。
但在官方要求的網絡環境和設備配置下,Neo 3的遊戲串流還是存在畫質損耗和音畫延遲的問題,尤其是在無限串流的時候,即使是調到最差的流暢畫質,仍然會存在卡頓現象。如果沒有一台高性能電腦做支撐,串流體驗就會大打折扣。
“對比Quest,Pico的打法的確吸引小白用户,但對於遊戲玩家來説,Pico確實還差點意思。”明東表示。
由此也引發出一個新的問題,在Pico泛娛樂化的生態中,真的不需要大作嗎?
Pico不需要大作嗎?
根據娛樂軟件協會的數據,美國1.69億遊戲玩家中,大約有29%的人擁有VR設備。這是Oculus在遊戲內容上深耕的用户基礎,但中國市場由於各種因素,用户們更傾向於手遊而非主機遊戲。
再加上VR遊戲的高開發門檻以及偏低的爆款概率,就不難解釋字節跳動為什麼走向與Quest不同的路。但長遠來看,Pico在發展泛娛樂生態的同時,也需要大作來引爆市場帶動營收。
有數據統計,2020年3月在《Half-Life:Alxy》推出之後,Steam當月所統計的VR設備用户數量增長超過百萬;另外,彼時Oculus Quest上也有20款遊戲的收入超過百萬美元,並且該數據還在持續上升;2021年11月,Meta宣佈《節奏光劍》在Oculus Quest單平台上的收入超過1億美元。
此外,《塞爾達傳説》《動物森友會》《健身環大冒險》等爆款遊戲也肉眼可見地帶動了Switch的銷量。
並且對於Pico來説,用爆款遊戲內容帶來的用户,一定程度上要比當下泛娛樂內容帶來的用户價值更高。

當下Pico的存量用户一般分為兩類,一類是已有VR設備的老用户,也就是硬核遊戲玩家;另一類是第一次接觸VR的新用户,因為考慮到性價比、使用便攜性等因素而入手了VR一體機。
Pico這種內容策略下帶來的用户大多為第二種用户,並且正如上文所提到的,在相關話題中,女性用户已經遠超男性用户,也就是説這類新用户中的女性用户增長幅度明顯高於男性。
但就VR遊戲的付費意願而言,男性用户的付費比例更高。
一方面,有調查研究顯示,大多數女性對畫面製作優良、互動故事類型的VR遊戲更感興趣,並且更願意為遊戲中的道具、皮膚付費;另一方面,據國外研究人員調查,有22.6%的女性用户頻繁經歷VR暈動症,是男性用户(7.2%)的3倍以上,在體驗不好的情況下,用户也很難進一步付費。
此外,目前Pico的硬件也還處在普及鋪設階段。在各大電商平台,仍能看到Pico推出的“打卡返半價”福利活動,也就是説用户如果完成挑戰,只需一千多元就能拿下一台Neo3。數據顯示,目前參加活動的消費者完成率大概在50%左右。
低價策略一方面意味着Pico在硬件上幾乎是賠錢在賣,另一方面該策略容易影響部分消費者衝動購物的情緒。
這些暈動症患者和衝動型消費者究竟能提供多少留存率,能否將其轉化為活躍用户,這或許是Pico在推行泛娛樂內容生態時,需要面對的核心問題。
靠小遊戲以及影視建立起的“小白用户生態”,在後續內容營收上的效果可能並不出色。長遠來看Pico還是需要用一些爆款應用來提高用户質量以及用户留存率。
站在字節跳動的立場上,顯然是想在國內VR市場還未完全爆發時,一面依靠超流量曝光來謀取硬件銷量,快速鋪開市場份額;一面將自家獨特的內容生態移植到VR產品中,以實現銷量和內容生態上實現雙線擴張,搶先佔領用户心智和市場話語權。
這種思路是否正確,能否在銷量和內容上實現突破,目前還沒有明確答案。但在VR行業裏有一個事實是,無論走“大路”還是走“小路”,都沒那麼簡單。
(文中初夏、明東均為化名)
@科技新知 原創
作者丨王思原 編輯丨伊頁