毒教材事件被遺忘,日本動漫的一個異常轉向卻令人警醒 | 文化縱橫_風聞
文化纵横-《文化纵横》杂志官方账号-2022-06-18 00:07
潘妮妮 | 華東師範大學新聞傳播學院
【導讀】過去數十年來,日本動漫風靡全球,成為一代人的記憶。然而近年來,一些日本動漫作品出現了美化日本侵華的元素。為什麼會出現這種現象?
本文從歷史切入,梳理了日本動漫的變遷脈絡:二戰結束之初,日本動漫表現出明確的進步政治內涵,批判矛頭直指日本軍國主義與保守的戰後社會。但這種革新之氣並未持續太久,保守秩序很快回歸,革新性的知識生產也不再為社會所需。於是,1970-1980年代,日本動漫重回大眾娛樂消費與兒童教養的軌道,各種作品都與已經固化的社會身份意識掛鈎,營造出一個吸納未成年融入,而非鼓勵變革的世界。然而,進入90年代,日本經濟陷入停滯,階層分化嚴重,大眾主流文化逐漸失控,反叛性的御宅族文化逐漸凸顯。在這一歷史過程中,日本動漫文化中的未成年人位置,從改造世界的“未來人”,變成被教養的未成年人,最後變成輕視成人世界並主動疏離的“頑童”。
作者指出,**與戰後初期的批判性作品不同,御宅族除了反叛保守的大眾社會,也把戰後的進步主義視為成人社會施加的思想枷鎖。**因此,在御宅族文化作品中,既能看到對現實保守體制下的官僚主義與僵化思想的諷刺與輕蔑,也能看到對二戰日本軍艦元素的美化、右傾歷史修正主義、對封建文化糟粕的浪漫化想象,以及最極端、粗俗的冷戰語言。這種現象迅速被日本激進右翼政治家捕捉到,他們正利用御宅族文化對大眾文化的反叛性,試圖利用這種反叛情緒,解構二戰後的反戰教育,從而為自己的政策創造輿論氣氛。
本文原載《文化縱橫》2022年第3期,原題為《從“未來人”到“頑童”——日本動漫與社會秩序的張力》,僅代表作者本人觀點,供諸君思考。
從“未來人”到“頑童”
——日本動漫與社會秩序的張力
**▍**動漫文化的“日本價值”之思
日本動漫文化,是“二戰”後以影像漫畫為核心延伸出的包括動畫、電子遊戲、輕小説以及其他所謂“2.5次元”內容在內的一個龐大的融合型傳媒消費體系。隨着動漫文化對全球消費文化的滲透,以及日本朝野正式將其納入外交戰略,研究者也越來越多地將它與日本的“軟權力”(soft power)聯繫起來,對標美國的迪士尼、好萊塢電影與可口可樂。
**那動漫文化代表的是什麼樣的日本文化呢?提及後者,我們往往很容易想到“單一”“集體主義”“保守”這類概念。**這種印象的確有一定的歷史經驗依據。例如,中國人自民國時期起,無論對日感情是親近還是厭惡,都認為日本是“朝野上下,併力經營”;而美軍登陸日本後,軍國主義國民迅速接納了美國主導的民主化進程,這更強化了世界對日本“單一集體主義”的印象。日本官方與主流輿論也熱衷於塑造這種刻板的對外印象,強調日本的歷史傳統和現代發展都離不開日本人作為“單一民族”與生俱來的“隱忍”“忠誠”與“集體主義”的特殊性格,賦予這種國民性強烈的美學與玄學色彩。
然而,**“二戰”後數十年間與日本社會共生,今天已被視為日本文化驕傲的動漫文化,其作品的題材和內容情趣彼此差異巨大,甚至要找一個代表性作品或人物都非常困難。**是具有跨國界人文關懷的手冢治虫、宮崎駿或《哆啦A夢》?是最具全球商業價值的《龍珠》和《寵物小精靈》?還是近年日本本土電影票房一騎絕塵,且被政治社會精英關注的《你的名字》《新世紀福音戰士》或《鬼滅之刃》?
**動漫文化生產的本質動機是娛樂大眾,它的多元化形態不可能是獨立於日本社會自主發展的。**所謂的“單一化”“集體主義”並不是一種文化本性,而是精密規訓與建構的結果。而動漫文化作為一種未成年文化,有意無意地映射出規訓的漏洞。**稱動漫為未成年文化並非貶低,而是認為,動漫文化的娛樂性和反叛性之於主流社會文化,恰如未成年與成人之間順從和反叛並存的關係。**從整體上看,日本動漫作品主題與內容多元,但可以根據歷史時期梳理出變遷的脈絡。在經歷過戰敗的手冢治虫、宮崎駿那裏,作品的縱情幻想中藴藏着“新人”對現實世界的批判和對未來的積極想象。而在20世紀70年代到90年代初日本的繁榮期,動漫平衡着少年激情與大眾社會教化的需求。但當90年代後社會秩序再次出現裂縫,動漫文化中那些直覺靈敏的“頑童”就脱穎而出,成為悄然解構戰後價值圖景的力量。日本動漫的不同文化屬性,正如少年看待成人世界的視角,藴含了社會規訓與反規訓之間的動態張力,也映射了日本社會文化的深層並非天然的整齊劃一。
**▍**批判文化:戰後混亂中的“未來人”期待
動漫的批判文化屬性,是“二戰”後日本無序與消沉環境下的特殊產物。是時,邊緣與中心的秩序不復存在,漫畫家暫時獲得了創造公共知識的平等權力。這固然是特殊現象,但又是日本現代漫畫與動畫崛起的原點。這類漫畫家的標誌性人物是手冢治虫。手冢於1946年開始繪製的長篇漫畫《新寶島》,吸收美國漫畫與迪士尼的分鏡思路,結合舞台劇和電影蒙太奇表現手法,開創了日本現代漫畫主流的影像漫畫形式;又從1963年開始製作第一部電視系列動畫《鐵臂阿童木》。在技術開創性之外,手冢更重要的成就是使漫畫和動畫成為一種獨立的表達手段。戰前與戰時,日本已有連環畫和報紙上連載的四格諷刺漫畫,但它們在表達上是依附性的,是對已有表達內容(如文學故事、時評政論、政府政策)的普及性或“等而下之”的再現方式。而自《新寶島》後,影像漫畫不僅通過比較長的篇幅和動態表現手法講透一個故事,還藉助這種全新的創作手法,繞過出版界與主流文藝界已經形成的表達規則,探索新的戰後精神,使漫畫成為一種獨立的表達形式。
漫畫能夠成為表達的主體,離不開兩個客觀的環境。一是公共領域的崩潰與重建。戰後初期,日本公共領域成為一片道德焦土,進步知識分子痛感戰爭中“國民主體性”缺失的問題。例如,丸山真男曾揭示道,在戰爭體制下,“所有私事都假借公名……個人利害無限制地侵入國家內部”。既然曾經的公共規訓是虛假與無效的,那中心與邊緣的關係必然發生錯位,沒有經受軍國主義規訓的孩童理所當然被視為新時代的希望,原本“等而下之”的漫畫創作於是成為新的公共知識生產者。二是亂中崛起的漫畫市場。**戰後初期主流出版界與新聞界被強力整頓,加之物資匱乏,紙張主要被用於印刷新聞報紙和大出版社的嚴肅作品,大眾娛樂內容極度貧乏。於是一些小出版社採用劣質紙張,通過盜版或者模仿、拼接美國漫畫內容的方式,出版大量篇幅較長、情節新奇刺激、個人英雄主義濃厚的所謂“赤本漫畫”,製造出一個獨立的甚至對抗性的未成年閲讀市場。**手冢的《新寶島》也屬於這樣的出版物。
**手冢作品的批判屬性,在於把兒童視為優於成年的“未來人”,希望在傳達“生命的尊嚴”的基礎上建立“兒童(自己)的文化”。並且,這種期望並非限於樸素的反戰人道主義,而是有明確的進步政治內涵。**手冢作品中的知識自覺有着豐富的層次。第一個層次是在虛構敍事框架下對全球性知識的共鳴與吸納,可見於改編自德國同名經典默片的《大都會》。《大都會》描寫了擁有絕對理性的機器人勞動者的命運,一方面反映出統治階級與底層羣眾之間的矛盾;另一方面又延伸出對生命問題的思考。第二個層次是對日本戰後社會的直接批判。70年代創作的《奇子》,以一個封建地主大家庭的無辜少女的遭遇為核心,糅合了戰後美日同盟框架下日本社會的諸多真實事件,將軍國主義與封建主義的殘留陰影、美軍佔領下的衝突與暴力、進步力量的抗爭、官僚腐敗,以及不同政見的年輕人的命運盡皆展現。第三個層次則嘗試超越特殊性描寫,展示更為系統性的哲學思考,可見於未完成的長篇《火鳥》。故事以“飲用火鳥之血可以長生不老”的設定為基點,描寫不同時空中的生命體(不僅限於人類)與火鳥關聯的故事,在每個小故事展示生死慾望的無望循環的同時,也在摸索關於正義與希望的哲學線索的螺旋上升。
在戰敗的社會迷惘中,手冢的革命性技法與對現代性的揭示,既對抗着舊體制,又參與了新體制的建構,把動漫這種等而下之的娛樂變為一種“志業”。在這種生命力下,無怪乎有無數兒童讀者受其影響,投身於動漫志業,誕生了宮崎駿、藤子不二雄、石森章太郎等日本動漫文化的標杆人物。這種戰後一度轟轟烈。
**▍**大眾文化:保守社會秩序對未成年的教養
**戰後的革新氣氛並未持續太久,保守秩序很快在美國冷戰政策的支持下重建。**政治上,美軍司令部開展“赤色分子狩獵”,戰爭中躬行軍國主義職責的精英重新被召回體制,日本共產黨分裂,1955年自民黨開始長期執政,建立了穩定的美日安全保障同盟。在經濟領域,1968年日本GDP成為全球第二,1970年超額完成“國民收入倍增計劃”。在社會意識層面,70-80年代社會輿論中形成了“一億總中流”認同意識,絕大多數日本國民認為自己是中產階級。這一意識很容易讓人聯想到“歷史終結與最後之人”,意味着革新性的知識生產不再被社會需要。
**在此環境下,面向未成年的動漫也迴歸純粹的大眾娛樂消費與兒童教養的規範軌道。隨着生育率攀升帶來的市場擴張,以及傳媒體系的規模化與立體化,動漫創作者必然要適應大眾倫理與傳媒規律,約束自身的表達願望。**同時,國家的認證與管理能力提升,戰後“赤本漫畫”的“遊擊”空間被“驅逐壞書”運動、税收政策和出版倫理審查等多種手段徹底打垮,正規出版的漫畫期刊成為主流。在以上客觀環境下,創作者為了保護自身利益——主要是打擊盜版和應對倫理審查——也會自覺形成組織、規則與自律文化。在社會控制力與創作機制的雙重規範化下,大眾文化屬性主導了新時期的動漫創作。
提及大眾性動漫作品,有“國民作”之稱的《龍珠》堪為代表。《龍珠》在全世界發行2.6億本(日本國內超過1.6億本),僅漫畫、衍生動畫與遊戲就創造了230億美元銷售額。**大眾文化的第一個特徵是生產的規範化。**如果説手冢治虫、宮崎駿這一類家境較為優渥、接受高等教育的作者,是由中心反投身邊緣動漫創作;那出身貧寒、接受美術職業教育再成為漫畫家的《龍珠》作者鳥山明,走的則是社會邊緣向大眾社會中心秩序靠攏的職業道路。**登載《龍珠》的雜誌《少年跳躍週刊》創刊於1968年,1978年發行量已突破200萬本,擁有成熟的編輯人才體系、媒介資源和挖掘、培育作者的機制與經驗。**漫畫成功之後,富士電視台製作了動畫,平均收視率超過20%;再加上電子遊戲與其他衍生產品,形成一個龐大的立體媒介與商業網絡體系。
第二個特徵則是內容表達上的類型化,作品有明確的針對性市場,內容也對應特定的社會身份要求。《龍珠》屬於少年漫畫類型,以未成年(或心態未成年)男性主人翁的冒險、戰鬥為故事內容。這也是日本動漫中受眾最廣、商業價值最高的“正統”作品類型。在《龍珠》的故事中,世界圍繞能實現擁有者願望的神秘物品龍珠發生爭鬥,主角孫悟空是居住在地球的外星人,他不斷和各種敵人戰鬥,拯救宇宙。這種“正統”動漫的故事結構有兩個特徵:一是以肉體格鬥、競技或異世界冒險故事為主要內容,重視畫面表達與故事情節的刺激性和吸引力;二是儘管核心情節內容是簡單明瞭的主角團隊與邪惡力量之間的鬥爭,但每個作品都會建立在一個特異化的主題背景基礎上,如宇宙大戰、海盜冒險、烹飪大賽、體育競技、明治維新等,不一而足。這種設計的商業意義在於,一方面內容簡單明瞭,符合龐大的未成年與閤家歡市場;另一方面,特異化的背景設定既帶來了作品的區分度,又可以基於背景設定的元素不斷衍生出無數故事片段,保證作品篇幅可以根據市場反饋而伸縮。由此,創作者的個體意志就會被大眾市場需求不斷削弱。
但是,為了照顧故事篇幅的商業靈活性,人與社會環境的有機連接被取消。《龍珠》故事的舞台設計非常多元,從小鄉村與荒原到擂台和都市,從外星球到異時空,主角從兒童到爺爺,但主角的性格和行為模式並未發生改變,始終純真、勇敢、重視友情。多變的舞台只是吸引讀者的新奇要素,不變的角色性格才是推動情節前進的關鍵。與主角對抗的反派角色卻往往有更復雜的性格,他們對現實不滿,試圖改變現實——但總是採用極端化和暴力化的方式。這種模式化的設定反映出,從批判文化到大眾文化,動漫主流內變革與保守的立場完全逆轉:變革者的公益色彩被徹底消解,成了純為一己之私,或者揹負個人情感創傷的麻煩製造者;而純真不變的主角被迫用暴力戰勝這些麻煩製造者,既不違背大眾的和平倫理,又使一切複雜的客觀矛盾都被純真的情感所消解。
保守與變革在故事中道德位置的逆轉,也意味着批判文化下未成年人的“未來人”角色的終結。很多少年漫畫名作不惜筆墨描繪戰爭苦難或現實的不公,以便引出主角的戰鬥行為。但對於這些矛盾,創作者和受眾都無須進行理性分析與批判,只需相信主角的純真本質可以克服之。只要追隨主角的情感立場,和他成為朋友,就可以擺脱矛盾的痛苦。因此,這些作品儘管貫穿着激烈的戰鬥與冒險,但核心的教化價值顯然趨向保守。
**其他主流動漫作品類型也都表現了大眾文化的保守性。**與少年漫畫對應的少女漫畫,就帶有不同的社會性別定位:不管背景設定為何種時空,始終刻畫少女堅固而細膩的愛情,以及在愛情驅動下發揮出的女性潛力。同時期還有一些刻畫市民社會平靜而豐富的日常生活的名作,如《海螺小姐》《哆啦A夢》、《烏龍派出所》等。**動漫作者與作品的具體觀點不盡相同,但每一種故事類型都與已經固化的社會身份意識掛鈎:男孩要心無旁騖地抱團奮鬥;女孩要精緻且支持男性的事業;市民要維護社會的和諧生活。這就塑造了一個整全的世界框架,這個世界吸納未成年融入,而非鼓勵變革性的創造。**動漫文化的大眾性與當時日本社會“一億總中流”的大眾意識完美契合。
**▍**御宅族文化:大眾教化的失控與“頑童”的獨立
大眾動漫作品中歷史終結的想象,建立在70~80年代日本政治格局穩定、專注發展經濟、國家政策行之有效和現代化蓬勃發展的基礎上。但是歷史並未在此終結,進入90年代,日本經濟增長陷入停滯,政局激烈動盪,冷戰結束使得國家對外戰略陷入迷惘,反映社會階層分割的“下流社會”取代“一億總中流”成為新的流行概念。
大眾主流文化的失控必然帶來邊緣文化的凸顯。戰後動漫文化的批判性正是在類似的背景下出現的,而90年代的社會變動中凸顯出來的是“御宅族文化”。“御宅族”(OTAKU)概念至晚在70年代已經出現,其起源眾説紛紜。儘管今天這一概念在海外幾乎成為日本動漫文化的代稱,但它的原始用法帶有強烈的“社會異質者”色彩。**這一概念不是單指動漫愛好者,而是指“沉迷於特定的娛樂興趣並帶入現實社會交往”的羣體。**嚴格來説,御宅族最初僅是一種趣味,而非獨立的文化,是對大眾動漫內容的小眾消費方式。例如,某男孩在初中之前是《龍珠》的熱心讀者,父母會給他購買周邊玩具,與同學一起討論劇情,這是大眾文化行為;但男孩進入大學或工作後,仍繼續定期購買與收藏《龍珠》的周邊玩具,週末參加動漫產品販售會(而非職場社交),閲讀或親身進行作品的二次創作(對色情元素有較多青睞),頻繁與有同樣興趣的人進行社交活動,則會被打上“御宅族”標籤。
**由於大眾文化的消費方式本身藴含着對社會身份的限定,小眾的消費習慣就意味着可能脱離大眾社會的教義,御宅族也因此被大眾視為拒絕長大的“頑童”,甚至潛在的麻煩製造者。**大眾的不安情緒最終因為80年代末的宮崎勤事件而集中爆發。在連續誘拐殺害幼女的嫌犯宮崎勤家中,警察發現大量動漫相關的影音與書籍收藏,其中包括含有色情元素的御宅族文化產品,引發了媒體的特別關注,最終招致政府對御宅族創作和消費行為的專項整治。宮崎勤事件今天已成為御宅族的集體記憶,被塑造為大眾社會打壓小眾“自由”的象徵。不管這種記憶方式是否客觀,但它的確反映了大眾文化對邊緣興趣的警覺,反過來導致御宅族產生了對抗性的自覺。當然,僅僅是御宅族的對抗性是不夠的,大眾動漫文化依託的政治、經濟與社會文化環境正在衰退,使御宅族的挑戰具有了正當性。
御宅族的趣味正式成長為獨立的文化,是從90年代中期開始的。1995年,庵野秀明等人創作了電視系列動畫《新世紀福音戰士》(以下簡稱“EVA”),顛覆了傳統的故事結構。1996年,東京大學的岡田鬥司夫出版《御宅學入門》,宣稱御宅族並非單純的“沉迷”,而是獨立的文化,既是江户時代“意氣(粹)”這種“日本式人文精神”的現代繼承者,又是“信息資本主義的引領者”。這一宣言在今天似乎部分得到了印證:隨着日本傳統的大眾消費市場需求越來越萎縮,御宅族“沉迷式”的消費模式卻依然強勁增長,野村綜合研究所數年前曾有專門的調查指出,御宅族市場(含組裝電腦、動畫、遊戲、偶像與漫畫)的規模達到2900億日元,這一數字今天應該更大。**日本經濟產業省也把御宅族文化作為未來對外貿易的發展重點,甚至是“酷日本”文化輸出戰略的重點。**不僅如此,由於御宅族文化與互聯網媒介環境有高度的親和性,隨着日本“00後”互聯網一代的成長,主導大眾媒介環境的大眾文化逐漸被主導互聯網媒介環境的御宅族文化所替代,後者成為新主流。近年來,多部典型的御宅族文化動畫電影斬獲極高票房,成為現象級的“國民動畫”。
然而,**描繪御宅族文化的內容,要比描繪知識分子文化和大眾文化困難得多,因為御宅族作品缺乏明確的“大敍事”內核。**手冢治虫的作品批判現實以求建構未來,《龍珠》則要從變革造成的破壞中維護本來的純真,兩者對變革提出了不同的解讀,前者激勵未成年改變大人世界,後者則教化未成年保守大人世界。而御宅族文化直接拋棄了這個敍事內核。**在御宅族作品中,儘管故事發生在世界危機、世界終結這類高度抽象的非日常背景下,但故事的核心定位始終落腳在處理少男少女的日常自我意識,以及彼此之間、非常小範圍且單純的"我"與"你"的關係。**客觀環境與主觀意識高度對立,象徵了“大人世界”與“未成年世界”的分立關係,未來如何不再是御宅族文化要處理的問題。
最簡潔直白地體現這種故事模式的,當屬2019年日本票房冠軍《天氣之子》。故事背景設定了“客觀(大人)”與“主觀(未成年)”之間不可妥協的對立關係:世界將被暴雨淹沒,唯一的拯救方法是獻祭一個有超能力的少女;最終少年男主保護了少女,而讓地球繼續承受暴雨災害的侵襲。這種故事模式不免會使傳統評論家感到“兒戲”,因為他們仍然關心客觀世界的複雜性。但御宅族讀者的文化感覺早已並不在此。御宅族系的作者和讀者並不關心傳統故事的核心敍事思想,以及故事起承轉合的現實邏輯,而是“一開始便將注意力集中在……登場人物的設計和設定”上。世界危機背景並不是人物要去解決的問題,而是修飾主人公日常情感行為的設計與設定。這是一種高度主觀,完全不需要客觀現實參與的文化感覺。
御宅族趣味從誕生起,就是大眾社會警覺的對象。而御宅族作品中反覆出現的世界危機與世界終結的設定,很難説不包含御宅族動漫文化對大眾文化的否定與諷刺。正如岡田鬥司夫宣稱的,御宅族之所以在成年後還沉迷動畫,不過是因為他們早熟地發現“所謂大人的節目和兒童節目其實是同類的東西”。在大眾文化的批評家看來,御宅族拒絕直面客觀世界的複雜性,因此無法改造世界。然而在御宅族文化視野中,他們根本無意改造客觀世界,而是堅信通過自身不變的日常主觀情感表達,就能構成引領新時代的力量。這是大眾文化邏輯與御宅族文化邏輯的根本性斷裂,也是當代日本動漫文化中“大人世界”與“未成年世界”之間互動停滯的象徵。
**▍**結論:從“未來人”到“頑童”的變遷邏輯與社會影響
**從不同時期的代表性作者與作品中,我們看到了日本動漫文化中未成年人位置的變遷:從改造世界的“未來人”,到被教養的未成年人,再到輕視成人世界並主動疏離的“頑童”。**這反映了並不存在一個價值統一的日本動漫文化,正如戰後日本成人社會的思潮也並非始終如一。未成年人在面對成人時,必然同時具有順從性與反叛性;放到動漫文化中,就是娛樂屬性與批判(反叛)屬性並存。當然,無論何種時代,娛樂屬性都是第一位的;而社會秩序控制力的動態變化,決定了批判與反叛的屬性能否凸顯,或者以何種方式凸顯。
戰後初期,“八紘一宇”的日本帝國假象因戰敗而崩壞,主流文化失去了説服力,美軍扔在垃圾桶裏的畫片成為日本未成年人爭奪的精神食糧。與此同時,在整個世界,資本主義帝國“文明論”走向消亡,馬克思主義的實踐與殖民地的獨立奮鬥開始崛起。於是,未成年人自然如同八九點鐘的太陽,成為革新的期待。“(創造)只有孩童才有資格觀看的作品”,成為戰後公共知識生產活動的一部分。只有具有這種意識的作者,才可能成為歷史與市場共同選擇的動漫文化旗幟。除了手冢治虫外,戰後東映電影公司工會的活躍分子大冢康生、高畑勳和宮崎駿把工會運動與動畫製作相結合,創作了《太陽王子霍爾斯的大冒險》,引發當時日本學生運動的共鳴。此外還有很多創作者身上都抹不去反戰、反修憲、反保守體制、左翼學生運動的歷史印記,這些作者構造的人文精神是面向未來的,超越了日本主流社會文化本身。
進入70年代,在美國冷戰戰略框架的支持下,重建的保守體制有效地控制了日本國內的政治爭議,經濟繁榮和民眾生活水準獲得整體提升,作為“經濟大國”的驕傲和憲法非武裝條款支持下的“和平之國”想象,構成日本大眾社會的堅固向心力。於是,社會心態自然趨向於保守現有的生活,而作為未成年娛樂的動漫就被賦予了傳達社會教養的職責。在《龍珠》這類膾炙人口的“王道正統”動漫中,反派總是激烈批判並試圖改變人類當前的生活,但他們的行為必然會走向暴力化和極端化,最後被主角和他的朋友們擊敗,歷史重新回到“終結”的平靜中,表現出動漫的大眾文化形態對前一階段公共知識形態的繼承與否定。
但是,即便在有九成人口認為自己屬於中產階級的70~80年代,貧富差距、地區發展不平衡仍然普遍存在。要讓接近九成人口忽略彼此之間的階級差異,就要“在消費過程中,通過將上下之間差異性的依據只看作是符號上的差異性,來消除‘階級’的存在”。然而,那些在成年後仍然沉溺於動漫,採取特異化的消費方式,並基於動漫建立社會交往關係的羣體,卻被視為拒絕接受社會教化的“頑童”,受到主流社會的警覺乃至直接打壓——哪怕這些羣體的出發點僅是純粹的個人興趣。社會的警覺反過來激發了動漫文化中與生俱來的“反叛”基因,引出了御宅族文化的自覺。但是,御宅族文化的“反叛”已經不像曾經的批判文化一樣,具有建設性的“革新”行動指向,而是專注於“反叛”本身。
御宅族文化拒絕了大眾文化的社會教養,比起少年挽救成人世界的故事,御宅族更欣賞在成人世界崩塌的同時,少男少女義無反顧地把青澀的思緒持續到天荒地老。這並非手冢治虫式的批判人文主義;**手冢治虫曾認為,漫畫創作不應“拿災害和戰爭的犧牲者開玩笑,輕蔑特定的職業,嘲笑民族、國民與大眾”。對於御宅族而言,這些話似乎是對創作自由的限制,因此很難被他們接受。御宅族既反叛保守的大眾社會,但同樣把戰後的進步主義看作成人社會施加的思想枷鎖,無差別地突破這些枷鎖成為御宅族文化創作者與愛好者的關鍵興奮點。**因此,在御宅族文化作品中,一方面能看到對現實保守體制下的官僚主義與僵化思想的諷刺與輕蔑;另一方面也能看到對“二戰”日本軍艦元素的美化,看到右傾歷史修正主義,看到對封建文化糟粕的浪漫化想象,以及最極端、粗俗的冷戰語言。
御宅族文化對大眾文化的反叛與解構,影響並不限於動漫文化領域,而是代表了大眾文化自身邏輯的失控。“經濟大國”與“和平之國”是從戰爭廢墟中重新整合日本國民精神的兩大支柱,但都存在脆弱性:如果經濟的迅速恢復和發展體現了日本的優越性,那為什麼韓國和中國的發展也同樣迅速?如果説日本是“和平”的,那為什麼本土仍遍佈美軍基地?為什麼“温和”的日本人會在戰爭中犯下大屠殺罪行?為什麼反核卻又有那麼多核電站?……對於這些矛盾,整個社會體系都高度敏感地避免深入討論,以維護大眾社會團結穩定的假象,避免再陷入70年代之前的社會動盪。然而,正如孩童總是敏感於父母的變化一樣,動漫文化也感受到並毫不忌諱地挑明瞭社會教化的脆弱性。
**當日本動漫文化第二次出現“反叛”因素時,御宅族文化並沒有像手冢治虫時代那樣,成為生產革新性公共知識的先鋒。相反,御宅族文化激進的反叛性格,迅速被日本激進右翼政治家捕捉到。**他們正在着手改變日本戰後重經濟、輕政治的發展戰略,以中國為假想敵,實現修憲和再武裝化,“重建”日本的“世界領導力”。為此利用御宅族文化對大眾文化的反叛性,嘗試將這種反叛情緒導向解構戰後的反戰教育,嘗試利用動漫文化浪漫化軍國主義時代,嘗試將年輕人對社會的不滿引向抵制所謂“中國和韓國的打壓”,藉此為自己的政策創造輿論氣氛。動漫文化為右翼政治所用,這應該是曾經有批判精神的動漫創作者們始料未及,也必不樂見的事情吧。