主機遊戲銷量漲勢喜人,國行遊戲機依舊愁人_風聞
锌刻度-锌刻度官方账号-努力做一个新锐的科技产业原创调查者2022-06-21 17:05
撰文/ 流 星
**編輯/**陳鄧新
國行遊戲機一直是牽動國內主機玩家心絃的話題。
根據海外遊戲市場分析機構 Niko Partner在六月初發布的《2022 年中國主機遊戲市場報告》顯示,2021 年國內主機遊戲市場規模達到了21.6億美元,同比增長16.7%;主機玩家總數達到1590萬,同比增長18.3%。雖然與國內主流的移動端和PC端遊戲市場相比,主機市場的體量還相對較小,但我們也不能否認,在國內整體遊戲市場增速漸緩的情況下,主機遊戲市場的發展情況還是相當振奮人心的。
然而,同樣是在這份報告中,Niko Partner推測國內主機市場收益有80%來自灰色市場,即玩家們熟悉的水貨遊戲機、水貨遊戲卡帶產品。
換句話説,國行遊戲機似乎還是賣不出去。
回首過去兩年多的時間,“民間高手”任天堂的NS遊戲機、以及微軟的Xbox Series X/S和索尼的PS5這兩款次世代遊戲主機在剛剛進入國內市場時,也曾一度引發“反直覺”現象——任天堂NS遊戲機在入華一年後銷量百萬,而PS5和Xbox Series X/S這兩大次世代遊戲主機發售之初也是在各大電商平台被爭搶一空。
但無奈的是,它們的成績依舊沒能扭轉國行機器身處冷宮的狀況。
國內主機遊戲圈子擴大了,但國行遊戲機卻難分一杯羹,在這樣尷尬的狀況下,國內主機遊戲市場還將繼續艱難前行。
回顧被遺忘的八年,“荒漠”開始復甦
每次聊起國內主機遊戲,都繞不開它那並不悠久的歷史。
就像國內玩家們大多有所耳聞,在過去很長一段時間裏,國內主機遊戲領域幾乎可以被稱為一片“荒漠”。
而導致這個結果的原因並不複雜,首先,上世紀八九十年代,人們的收入水平並不高,動輒幾百上千塊的正版遊戲機在那時無疑是一件令人望而卻步的奢侈品。即便是在80後、90後羣體中頗有知名度的任天堂FC遊戲機(即紅白機),在當時也要一名普通工人攢三個月工資才買的下來。在彼時過於高昂的價格門檻,這使得主機遊戲這種娛樂方式很難在國內普及開來。
當然,昂貴正版遊戲機和卡帶也促成了以小霸王為代表的國內一眾模仿者的崛起,但那又是國內主機遊戲發展史裏的另一個故事了。
而除了價格昂貴,2000年6月12日《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》(即所謂《遊戲機禁令》,以下簡稱《禁令》)發佈,其中“自本意見發佈之日起,面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動”的規定,也給國內主機產業的發展摁下了暫停鍵。
在《禁令》發佈後的13年中,沒有受到《禁令》限制的個人電腦開始普及,並且迎來了自己平台的遊戲產品——網頁遊戲和客户端遊戲,此後PC端網絡遊戲迅速爆發成長,並讓國內誕生了騰訊、網易一類的大型網絡遊戲公司。等到2014年1月《禁令》正式解除時候,被封禁多年的主機遊戲雖然重見光明,卻也已經失去了昔日的影響力,幾乎不可能與PC端網絡遊戲同台競技。
更令人遺憾的是,一些不太愉快的事件的發生,傷透了主機玩家們的心。
2014年,索尼微軟兩大主機巨頭眼看《禁令》解除,一個龐大的市場就在自己面前,迅速攜自家產品入華。
國行PS4遊戲機國內主機遊戲玩家原以為這是給“大病初癒”的國內主機遊戲市場帶來了關鍵的“補藥”,誰曾想,就在2014年年末,一名名為劉睿哲的玩家舉報PS4國行主機能夠運行未過審海外遊戲產品,導致索尼最終只能召回PS4國行機,對遊戲機進行了鎖服處理,並延期發售——而這就是被主機玩家們熟知的“劉睿哲事件”。
事件發生後,國行遊戲機會“變磚”的陰霾盤繞在全體主機玩家頭頂,玩家重回購買日版、港版、美版遊戲機的隊列。
而此後,取消文化在國內遊戲產業大行其道,PC端的Steam商場,移動端的TapTap手遊分享平台,都曾遭受打擊,而在原本就充斥着大量“水貨”的國內主機遊戲市場更是一處重災區,在“劉睿哲事件”後,仍不斷出現出“森裏螢四”一類的模仿者,徹底磨滅了國內玩家對於國行遊戲主機的信心。
國行渠道不受待見,國內主機圈的發展按理説很難有長足的發展,但意外的是,疫情期間,NS國行遊戲機的發售,以及PS5、Xbox Series X/S的入華,受益於人們居家隔離的紅利,竟然一度出圈爆火,讓人驚呼國行遊戲機也能“真香”。
壞消息是,國行機的火熱並沒有延續下去。
但好消息是,出圈的國行機將越來越多的玩家視野拉到了主機遊戲這一領域,而最終促成了文章開頭提及的增長表現。如果説,《禁令》解除,是揭開了國內的主機遊戲產業的封條,那麼跌跌撞撞八年後,國內主機遊戲市場似乎才總算翻身跳出棺木,準備大展拳腳東山再起。
次世代新開始,國內玩家願意為體驗買單
國內主機遊戲市場規模增長情況不錯,與當下的時代背景脱不了幹。
而聊到時代,很容易讓人響起最近幾年的遊戲市場裏的一個熱門詞彙——“次世代”。
這個來自日文的舶來詞雖然聽上去有些洋氣,但它實際上就是“新一代”或者“下一代”的意思,相當簡單易懂。
這個詞放在遊戲產品上,可以是工業化轉型浪潮下的高質量新遊,而放在遊戲主機上,則是指更加先進的迭代產品。
以索尼招牌產品PlayStation系列遊戲機為例,對於2013年前遊玩PS3遊戲機的玩家而言,次世代遊戲機指的是2013年發售的PS4,而如今對於遊玩PS4的玩家而言,次世代遊戲機則是指的2020年年末發售的最新機型PS5。
每款次世代遊戲機相對它的前輩都會有許多明顯的優勢和創新點,比如PS5就擁有更加絲滑的讀盤速度,更好的畫面表現,以及給玩家帶去更多反饋的手柄HD震動、自適應扳機功能等。
當然,產品必然會進行迭代更新,咋一看,次世代的話題雖然熱門,但也不過是一種傳統,很難將其與國內主機市場回春聯繫在一起。
但巧合的是,此次PS5、Xbox Series X/S兩大次世代主機的發售,剛剛正好撞上了國內遊戲產品工業化轉型浪潮的興起,以及其激發的玩家付費意願提高。
事實上,眼下海內外遊戲市場都處在轉型的關鍵時期,不過國內市場表現尤為突出。在“精品化”的政策環境要求下,以渠道取勝的傳統打法漸漸失效,唯有高質量的遊戲產品才能在競爭激烈的紅海中站穩腳跟。這迫使遊戲廠商加大對於遊戲產品的開發投入,同時,為了提升效率、快速產出優質產品適應快速變化的市場環境,他們還需要建立一條工業化運作的遊戲生產流水線——這就是被國內廠商高層大佬們熱議的遊戲工業化轉型。
當然,對玩家而言,他們對於遊戲工業化轉型的最直觀感受還是遊戲產品質量提升了。而從傳統的換皮SLG,到以《原神》為代表的開放世界遊戲,隨着玩家接觸到的遊戲質量越來越高,許多玩家開始變得渴望高質量遊戲、願意為高質量遊戲付費,加之國內玩家的版權意識不斷提升,這就造就了一批前所未有的、願意為好遊戲掏錢買單的優質消費者。
這一情況聽起來似乎理所因當,但實際上卻並不是一件容易事,由於過去正版遊戲產品昂貴、盜版遊戲產品猖獗,國內一度形成了一種默認盜版合理的玩家文化,“鼎盛”時期,海外遊戲大作在國內各大遊戲網站、論壇都能搜索到免費的盜版資源。
在當時的環境下,要讓玩家掏錢購買正版遊戲機和實體光盤卡帶,有着不小的難度。
但在如今,隨着Steam等線上遊戲銷售平台在國內流行起來,以及難以盜版破解的服務型遊戲成為國內主流,玩家為了更好的遊戲體驗花錢買單正在取代過去的“白嫖”傳統,成為新的風尚。
根據前瞻產業研究院2021年整理的數據顯示,國內玩家從不充值遊戲的玩家佔比僅有9%,而全球的水平是26%,美國與日本則分別為32%與39%,遠比中國高得多。
圖片來源:前瞻經濟學人APP當然,這股付費意願不止表現在服務型遊戲上,買斷制的遊戲產品也因此受益,而以買斷制遊戲為主力的主機平台也因此獲得了更好的銷售環境,剛剛完成了次世代升級的遊戲主機,也就能夠吸引到更多願意給好遊戲掏錢的玩家的目光了。
國行遊戲機:下一款《健身環》遙遙無期
不過,玩家的錢也不是大風颳來的,既然要買,肯定要買到最好的體驗。而這也就是國行遊戲機尷尬的現狀——雖然國行遊戲機價格優惠,質保靠譜,但由於鎖服,它只能給玩家一個“入門級”的體驗。
説起來,Niko Partner在報告中指出,NS遊戲機是國內最暢銷的遊戲機型。回憶起2019年NS登上央視圖鑑的破圈盛況,這一結果倒也合情合理。
然而,入華一年銷量突破百萬的國行NS,目前生存狀況卻令人擔憂。
2022年5月31日,長虹佳華突然在官網宣佈成為任天堂Switch中國大陸地區總代理。
代理形式是和騰訊合作,共同開展市場營銷、渠道拓展、終端開拓及消費者賦能等相關工作。
長虹佳華這個天降新代理身上有着相當多有意思的標籤,它是一家國企控股的香港上市公司,是多家國內外廠商的中國總代理,代理產品覆蓋範圍也相當廣泛,包括雲產品、數據中心產品、網絡通訊產品、視頻產品、建築智能化產品、電腦整機、手機及人工智能產品、服務器、外設、智能辦公設備、時尚智能家居及周邊等產品。
而在瞭解到這些信息後,許多玩家猜測,國行NS後續的銷售情況並不理想,因此這才臨時換帥,長虹佳華有着國資背景,又有豐富的大屏銷售經驗,也許能給國行NS走進大眾客廳提供新的機遇。
不過,2017年發售的NS遊戲機,到了眼下這個時候已經臨近自身壽命的終點,雖然任天堂遲遲沒有公佈後續新機型的相關信息,但Ampere分析公司的分析師Piers Harding-Rolls認為,NS遊戲機的銷量將不可避免的下滑,而新機型預計將在2024年發佈。長虹佳華此時接手國行NS,如果只是在銷售模式上做出微調,可能並不能拯救這款垂垂老矣的機型。
曾經一度讓玩家“真香”的國行NS遊戲機為什麼沒有持續讓玩家“真香”下去,這與遊戲主機的商業模式有關。
依照主機市場的銷售習慣,遊戲主機只是玩家進入圈子的憑票,真正的營收大頭應該是各種遊戲產品,一台NS主機不過2000來塊,而一張《塞爾達傳説:曠野之息》的DLC同捆遊戲卡帶就能賣到八九百塊,對於中重度玩家而言,他們一年花在遊戲上的錢,可能就已經超越了遊戲機本體的價格。
因此,主機廠商們的商法就是機器隨便賣,主要通過獨佔遊戲產品不斷拉新和維持營收。
然而,這套商法在國內市場卻行不通。
眾所周知,國內對於海外遊戲產品有着嚴格的審核機制,雖然以NS為代表的遊戲機產品入了華,但它商店裏的遊戲產品,還得慢慢排隊等審核。而以閤家歡為賣點的任系遊戲都常常需要修改調整後才能進入國內市場和國行遊戲機商城裏,更別提其他第三方作品了。
所以,很多玩家買了NS回家,那就真的只是“健身環專用機”。原本《健身環大冒險》破圈是一件好事,吸引了大量輕度玩家乃至非玩家羣體進入主機遊戲圈子,但人任天堂的想法是你先買個機器買個健身環,然後你再買《馬里奧賽車》、買《任天堂明星大亂鬥》、買《動物森友會》、買《火焰紋章》、買《寶可夢》、買《塞爾達傳説》……這樣人才能掙到大錢,而機器的壽命也才能延續下去。
任天堂熱門遊戲產品但實際情況是怎樣的呢?老任外服商城裏上千款遊戲排隊等着版號審核,排着排着就撞上了2021年7月開始的版號寒冬,好不容易8個月版號寒冬過去了吧,一看第一批版號裏NS平台就一款國產遊戲《鑄時匠》,第二批版號裏啥也沒有。國行玩家只能繼續回去《健身環大冒險》加《舞力全開》,等到他們終於能玩上心心念唸的《塞爾達傳説:曠野之息》的時候,估計一個個都已經從體重兩百多斤的胖子練成了倒三角魔鬼筋肉人。
當然,也不是説國行遊戲機真就跟塊磚一樣,玩家真有心玩大作,也可以購買實體卡帶遊玩,但終究沒有數字版遊戲購買方便,而且遇到沒有同捆DLC的遊戲卡帶,玩家還得愁更新DLC的事情(國行遊戲機無法更新外服遊戲的DLC)。
國行NS尚且如此,破圈力度遠不及它的國行PS5和Xbox Series X/S自閉不多説。
“主機平台依舊以買斷製為主流,但新遊戲要經過繁雜的審核和修改才能進入國內市場,這就導致了主機平台商業模式註定在國內水土不服。當然,微軟索尼這些大廠也慢慢開始在主機平台上加入了《堡壘之夜》《原神》《Apex 英雄》等服務型遊戲,這類遊戲只要成功過審獲得版號,就能一勞永逸地持續留住用户——不過,目前市面上最熱門的服務型遊戲大多都不是主機平台獨佔的,主機靠服務型遊戲推銷自己的話,並不如個人電腦有優勢。”從2004年通過任天堂GBA SP入坑主機遊戲圈至今的林家耀如此表示道。
看樣子,面對佔據國內主機圈80%的水貨產品,國行遊戲的前路依舊佈滿陰霾。
至少,大廠們開始重視國內市場了
不過,管它水貨國行,總之能先撈國內主機遊戲圈一把就是好事。
軟硬件營收和玩家規模雙雙超過15%,看看這表現,已經遠超同年國內整體市場表現情況了(根據Niko Partner 2022年5月發佈的報告顯示,2021年中國遊戲市場規模增長僅5%,而玩家總數下降了3.7%),考慮到國內主機遊戲市場當下還處在起步階段,未來仍由較大開發空間,國內主機遊戲產業的發展前景還是很客觀的。
而海外主機遊戲大廠們也注意到瞭解封后國內主機遊戲市場的潛力,微索任三巨頭都對中國市場有着自己的佈局和規劃。任天堂作為“東半球最強法務部”的持有者,過去很長一段時間對中國都是處於“閉關鎖國”的狀態,遊戲沒有簡體中文,對大陸地區鎖區,甚至遊戲機也是死活不推出國行版本,不過,眼看NS在國內市場大受好評,任天堂也開始有些坐不住了,在機器發售兩年後。總算是一改過去的高冷的態度,給中國玩家更新了中文系統和遊戲漢化,以及後來的國行遊戲機。
而最近因為新的會員訂閲服務以及被微軟挖走獨佔IP《女神異聞錄》,而被廣大玩家羣體怒斥“已經斷氣了”的索尼,其實也相當重視中國遊戲市場,原PS業務中國地區的代言人添田武人(即玩家口中的“五仁叔”)是從小在北京長大的中國通,他為國內玩家爭取到了很多福利,比如國行PS4的上市,《最終幻想15》等遊戲的引進和本地化,以及主導索尼“中國之星”(CHPJ)計劃等。
其中,“中國之星”計劃是索尼準備在國內市場開拓主機文化的計劃,其官方描述為“‘中國之星計劃’是一個通過PlayStation平台大力支持以初創企業為主的全中資遊戲開發商走向中國及全球市場的計劃,致力於‘創造出全球範圍內成功的遊戲作品(=明星)’和‘’培育和發展中國的遊戲產業’”。計劃開展了六年時間,雖然成績並不理想,但也並非一事無成,像是《硬核機甲》《暗影火炬城》《紀元:變異》《暗夜長夢》等國產佳作就都出自這一計劃。
國產遊戲《暗影火炬城》總的來説,雖然索尼這些年在其他方面的表現讓玩家忍不住吐槽,但就其中國分部所做的事情來看,索尼的確稱得上是為完善中國主機遊戲生態提供了一份助力。
在2022年6月1日,索尼更是發佈了人事/組織變動通知,顯示將設立新的“中國軟件事業部”,看樣子,索尼對中國市場的佈局顯然還沒有結束。
而作為三巨頭中的最後一位,微軟和中國消費者接觸的領域更廣,但在遊戲方面卻經常被批評不夠重視中國玩家,這可能與微軟家的Xbox系列主攻歐美市場有關,但國內本就缺乏客廳文化的狀況也是重要原因。不夠,隨着國內人均收入提升、消費者版權意識加強、年輕一代對遊戲產品的消費意願提升,微軟也開始將自家的主機產品搬到了國內市場,不夠因為採取了雙向鎖區等一系列堪稱折磨玩家的操作,Xbox系列在國內市場銷量依舊低迷,但Xbox也還是做了些“人事”,比如給以《古墓麗影 崛起》為代表第一方作品加上中文語言和配音。
而與索尼一樣,微軟也有自己開拓中國主機文化的計劃“方舟計劃”,內容和索尼大體一致,基本上就是針對國內遊戲開發者提供包括資金、技術支持、海外發行等方面的扶持,不過這個計劃幾乎沒有產品落地,令人遺憾。
不過,在今年2月份,微軟亞洲遊戲高級總監Rod Chang的領英信息以及微軟官方網站的招聘信息顯示,微軟 Xbox 正在中國組建新團隊,旨在“幫助中國遊戲開發者更好地進入國際市場,獲得更廣泛的全球用户”——聽起來差不多就是“方舟計劃”的2.0版本,希望這一次微軟能做得更好一些吧,至少擴充一下自家的Xbox在中國本土的內容庫。
總而言之,國內主機遊戲市場規模和玩家數量快速增長,不管是對微索任這樣的主機廠商,還是廣大的主機遊戲開發商或者即將奔赴主機遊戲領域的開發團隊而言,都是重大的利好,特別是對整個已經進入存量競爭的國內遊戲市場而言,主機遊戲的商業模式,可能會成為國內企業開拓增量市場的一個重要方式。
畢竟,主機遊戲雖然在國內才剛剛起步,但在全球範圍卻已經是經過多年迭代的成熟產業,什麼樣的遊戲玩家會買賬,什麼樣的服務會受到玩家青睞,都有相當多的經驗可以借鑑,在成熟的主機遊戲產業護航下,國內遊戲企業如果能夠順利將國內優質的付費玩家轉化為主機玩家,必然能為陷入瓶頸的國內遊戲市場找到新的增長引擎——當然,如果國行遊戲機的遊戲上新情況能在未來有所好轉那就更好了。