在失眠的夜晚,我又打開了《糖豆人》_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2022-06-22 15:23

“糖豆人十分快樂,不然你看看他的眼睛。”
在Steam上關聯Epic賬號是一件讓人感到不真實的事情。
過去數年裏,以Steam的最大競爭者姿態出現的Epic商城,關鍵詞似乎一直是整活、白送和獨佔。又送了什麼新遊戲、買斷了某個作品的PC獨佔,還有和蘋果的世紀官司,不論你是不是它的活躍用户,Epic相關的新聞總是會悄悄爬上你的時間線。
還有宣告轉為免費上線Epic商城的《糖豆人》。在週二晚九點,“免費樂翻天”賽季開啓後,就再也沒人能“買”到它了。雖然轉至Epic並不影響已購用户的擁有權,但我還是裝回了遊戲上去看看——第一次看到兩個“對頭”同框,畫面多少有點美。

關聯完賬户我猜想起來,自己已經很久沒有見過終點那頂皇冠了。
1
“要不要一起?”
好友消息閃動了一下,地衣朝我發來了遊戲邀請。2020年糖豆人剛發售的那個月,賣了足足700萬份,其中也包括我的好幾個Steam好友。
我和地衣就是這麼認識的。更準確來講,因為沒有打備註的習慣,我們互相之間都想不起來什麼原因加的好友,大概是因為在某條鑑賞家評論下面互動,之後也沒有過聯繫——直到有天她和朋友們恰好三缺一,就隨機抓了我湊數。
整個第一賽季,我們斷斷續續加在一起扮演了十來個小時的糖豆,一雞未吃。
在兩年前糖豆人最火的那段時間裏,和其他所有帶有社交要素的遊戲一樣,社交媒體上湧現過許多糖豆們的温馨小故事。旋轉木馬那關,曾經有個日本玩家看到身邊的萌新小糖豆琢磨半天卻上不來,就開始用肢體語言一筆一劃教他怎麼上牆。在小糖豆學會的那一刻,二人因為耗時過久雙雙出局,這段視頻卻意外在推特上走紅。

一條古老的推文
但温馨一般都是別人的。看了這個視頻以後,地衣為了顯擺自己的爬牆技巧,從來不跳黃塊迅速過,而是選擇龜速上牆。問題在於,第二賽季到來前,大部分玩家跳這裏的黃塊已經跟動力小子上跳板一樣熟練了,這麼做等於憑空虧不少時間。
“空格Ctrl和W一塊按有什麼技術含量嗎?”我問她,收穫的回答是“這樣不會跳不上”。
地衣的遊戲信條是“但凡要操作的遊戲一概不玩”,時長最久的遊戲是Farm Together和《星露穀物語》,休閒温馨、沒有壓力。乃至我給她推薦的幾個自認為有意思的選擇取向AVG,都因為害怕自己選錯造成不好的後果而半途中止了。
而《糖豆人》恰好卡在她的舒適區以外一點點:需要點操作,但也可以説沒什麼操作;大多數時間都沒在贏,可輸了也沒什麼挫敗感。
幾乎所有我的Steam好友和關注的主播都玩過糖豆人,但同時,也幾乎沒有專職的“糖豆人主播”或者“天天玩糖豆人的玩家”。
這似乎是遊戲本身的性質決定的。我管這類遊戲叫“甜點遊戲”,即適合找幾個人一起互動的間歇節目——就像很多電競主播會在休息時間鬥地主或者麻將一樣,本職直播內容以外的衍生品。
比如我有段時間很喜歡看一羣DOTA2主播一塊玩《揍擊派對》。糖豆人火起來以後,大家又開始天天糖豆人。這種特殊節目時常會隨着季節發生變換,正如前段時間的時尚是開船(Dread Hunger)一樣。

《揍擊派對》(Pummel Party)
《糖豆人》就成了我們有一搭沒一搭想起來玩兩把的場間節目,有時候聊聊天,更多時候是閉麥,全憑小糖豆啞巴互動。外掛最猖獗的那段時間也是如此——畢竟它不像FPS遊戲被鎖子哥一梭子洗頭那樣容易讓人感到憤怒,看到一隻糖豆超越光速跑到皇冠旁邊站着不動等你的時候,還有一種微妙的詼諧感。
過了段時間,我發現遊戲已經接入了EAC(Easy Anti Cheat),預加載界面上掛着一隻FPS玩家都很熟悉的小藍熊。

即便到現在我也很難想通,為什麼有人玩毫無競技要素的遊戲也要作弊。如同我屢次快忘掉世界上還有糖豆人這個遊戲的時候,地衣為什麼還是時不時會在好友消息裏敲我兩下。
2
“就是,朋友都在玩啊。”
“然後糖豆蠻可愛的。”
在得知我的職業是遊戲編輯之前,地衣對我“為什麼有這麼多為什麼”時常會感到不解。這或許是一種糟糕的職業病,但凡是個有人玩的遊戲,總要找出來玩它的理由,似乎一個遊戲所有的結果,在設計上都需要找到原因。
放在《糖豆人》最初的走紅身上,我也能隨口説出個12345來。比如給源自《Gang Beast》的沙雕互動風格加入了PVP驅動(在2020年,這還蹭上了“吃雞”浪潮的末班車),最大限度地通過弱化角色性能來掩蓋操作產生的負反饋,電視綜藝式的呈現方式適合碎片化直播,等等。

那不然排隊的時候幹嘛好呢
但嘗試去拆解遊戲的樂趣,是一件危險的事情。旁觀者越希望把某個產品的成功原因分析得頭頭是道,反而越會喪失對遊戲內容的實感。因為一款遊戲在銷量上的成功,所以認為它的每個設計點都有其道理,就如同微信有十幾億活躍用户便認為它理應是世界上最棒的通訊軟件一樣,多少有些偷懶和不負責任。
玩家一直在玩某款遊戲,或者説“玩遊戲”這個行為本身,無外乎是因為能從中感受到快樂和收穫——或者只是逐漸形成了沒有理由拋卻的習慣。
地衣同我講,玩糖豆和去Farm Together裏摘蘋果是一回事——“習慣了。”
“主要糖豆也不太用説話,以前和朋友玩OW就老吵,即便抱着再娛樂的心態去玩,輸一晚上還是會不開心的。”
綜藝類的遊戲內容消耗速度非常快。為了讓玩家始終有新鮮的娛樂,兩年間開發組保持更新了大量不同的關卡、眾多的糖豆裝飾品,還有和各種知名IP的頻繁聯動。

錯過《尼爾》2B的聯動皮膚大概是我最可惜的事情
“免費樂翻天”賽季上線後,遊戲裏又多了一些積極擁抱新糖豆的更新——例如多了一個自動抓握邊緣並攀爬的功能,壞消息是這讓日本玩家的温馨故事成了絕響,好消息是諸如地衣一樣的玩家再也不會卡牆了。
還有更多的新關卡,眼花繚亂。更快的速度、更花哨的障礙組合、更高的技巧要求,等待新糖豆進來感受自己的“憨態”。

旋轉的蜂窩迷環
“甜點遊戲”是這樣一種類型,它可以選擇以近年來流行的GaaS(服務型遊戲)方式來運營,帶來的體驗卻和競技向的重度遊戲完全不同——不論隔多久,隨時都可以重新撿起來玩也不會手生。簡單的操控方式也讓全平台玩家互通時的“差距”最小(不像FPS),免費之後更是可以隨時隨地叫上新朋友一起快樂。
就和Among Us的小人一樣,甜點小品也可以形成自我的亞文化氛圍。地衣同我“發明”過一個賭紅包的小遊戲,被淘汰以後不退而是掛在那裏看別人操作。我們反覆按QE觀賞存活玩家的走位,分別鎖定一個各自認為最強的糖豆,看誰挑選的糖豆最後能吃雞。
那種感覺像是小學生在父母都出差的夜晚,躺在沙發上打開了一個已經播過的綜藝節目,沒什麼特別的。但電視的響聲,本身就是陪伴。

3
“你看了《魷魚遊戲》伐?”
“看了。後面有點無聊。”
“後來糖豆出了個新關,就跟那個踩玻璃橋一樣的。”
這大概是我和地衣最後關於糖豆的互動。她的信條仍然是“不玩任何有操作的遊戲”,《守望先鋒》除外(似乎OW對於一部分年輕人來説有着別樣的意義)。但在我實在忍不住問了一句她為什麼安娜的激素非得留着過年之後,我們的娛樂項目就又變回了糖豆人。
理由很簡單,我們倆菜的程度旗鼓相當。我不願意承認操控糖豆躲避障礙同樣需要思考和技巧,將吃不了雞歸咎於運氣,而她也樂於看到我吃癟。
這兩年裏,市面上也有了越來越多的甜點遊戲。在“電子陽痿”這個詞被髮明出來之後,我發現自己玩不動遊戲,一部分也是對越來越頻繁更換的潮流感到疲乏。這兩年越來越多產品——尤其是帶有多人對抗和競技要素的遊戲,越來越努力在“直播效果”上找到要點。
相較社交媒體興起前,一款作品的傳播點往往集中在畫面美術和玩法革新上,獵奇的BUG、搞笑的場面在當下的社交網絡裏反而更加具備病毒傳播的可能性。直播間裏不停追逐着下一個新鮮的作品、大主播們集體播一個遊戲……但有些遊戲過一段時間就銷聲匿跡了,有些遊戲則變成了平穩的陪伴,譬如糖豆人。
同事教導我,身為遊戲編輯應該積極擁抱新的事物,打了一晚上極地大亂鬥很難算是玩遊戲,玩遊戲意味着“學習”和“思考”,意味着今天有所得。

《批判》
但人總會有疲乏的時候,而有些簡單的遊戲可以覆蓋掉它。在窗外的車聲都停歇的午夜,輾轉而難眠的報復性熬夜開始的時候,它會給你帶來一些速朽卻易得的快樂,快樂是沒有高下之分的。
關聯完Epic賬號後,我重新看了看糖豆人現在的節目列表,其中一個是週年慶活動,限時迴歸2020年上線初的關卡組合。
點擊單人匹配。糖豆在空中墜落了一會兒,眼前出現了熟悉的一大片真假門。
“避開所有障礙,衝向終點吧。”
