想用遊戲教育玩家,他們還真這麼做了_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2022-06-24 22:57
對許多遊戲開發者來説,成為《巫師》系列的任務設計師就像夢想成真。然而,帕維爾·米楚斯基在為波蘭開發商CDPR工作期間對此並不感興趣。這位波蘭編劇曾經參與某個量級較小的項目,但CDPR後來取消了該項目,集中大部分人力和資源開發《巫師》。
“我是《巫師》的忠實粉絲,但對設計任務完全沒興趣。”米楚斯基回憶道,“我感覺迷失了方向,內心有很強的失落感,所以決定辭職。”
在當時,米楚斯基的幾位前同事與他有類似的想法,和他一起離開CDPR自立門户,創辦了11 Bit Studios。“Bits總是偶數,例如二位、四位或八位。我們之所以為工作室取名11 Bit Studios,是因為想製造一些非傳統的聯繫。”
11 Bit於2010年9月正式成立,剛開始整支團隊窩在華沙的一間公寓裏製作遊戲。隨後幾年裏,11 Bit開發了幾款屬於不同品類的遊戲,包括逆塔防遊戲《The Anomaly》、移動端平台遊戲《夢遊者之旅》(Sleepwalker’s Journey)、機場安檢題材的手遊《驚恐走私犯》(Funky Smugglers)等。不過直到2014年,《這是我的戰爭》才真正讓這家工作室打響了名氣——該作巧妙地將《模擬人生》的玩法與一場人道主義危機結合起來,形成了真正意義上的非傳統聯繫。
那一年,11 Bit的幾位創始人已經接近40歲,正在玩《最後生還者》,並且決定將遊戲玩家視為成熟的受眾。“作為玩家,我們需要嚴肅遊戲。那真的是個突破性的時刻,簡直就像頓悟。”米楚斯基説。
米楚斯基的兄弟、時任11 Bit首席執行官的格熱戈日從有關波斯尼亞戰爭,尤其是薩拉熱窩事件的文章中吸取靈感。“當時我們就想,為什麼不做一款平民視角的戰爭題材遊戲?”格熱戈日説,“為了繼續活下去,倖存者需要做很多選擇,但那些選擇可能會帶來各種嚴重後果……這會是一款嚴肅到極致的遊戲。”
在GDC會議上,米楚斯基和《請出示證件》(Papers, Please)的製作人盧卡斯·波普進行了交談。而在《這是我的戰爭》開發期間,俄烏戰爭爆發,讓人們清醒的意識到,國際社會秩序隨時都有可能迅速瓦解。“如果你認為文明世界永遠不會崩潰,那就錯了。你看,我們的鄰國、距離我們只有幾百公里的地方就發生了戰爭。”
在《這是我的戰爭》中,倖存者們從事各種職業,其中包括一位年邁的老師和一名職業足球運動員。“我們是故意這樣設計的。”米楚斯基説説,“在戰爭中,我們的大部分技能都毫無作用。真正重要的是生存技能、烹飪、搏鬥,以及互相幫助。你可以向在第二次世界大戰期間活下來的祖輩學習,他們有真實經驗,我們可以聽他們分享並學習。”
《這是我的戰爭》收穫了巨大成功。屢獲殊榮的波蘭作家盧卡斯·奧比特沃斯基將這款遊戲作為藍本,撰寫了一部小説,而11 Bit又根據該小説製作了劇情DLC“父親的承諾”(Father’s Promise)。另外,11 Bit還曾與高口碑文字冒險手遊《80天環遊世界》的首席編劇梅格·賈揚特合作,製作了DLC“最後的廣播”(Last Broadcast)——在該DLC中,一位身患殘疾的電台DJ需要決定是否告訴聽眾城市即將爆發戰爭,以防止引起恐慌。
如今,11 Bit將工作室的作品稱為“有意義的娛樂”。圍繞這一理念,11 Bit於2018年推出了與《這是我的戰爭》風格類似的模擬策略遊戲《冰汽時代》,並正在為它開發續作。在這些遊戲中,玩家總是要面對惡劣環境,做出一些困難的選擇。
“在《冰汽時代2》中,我們希望專注於人類與人性、冷酷與人類價值觀之間的衝突。”米楚斯基説,“故事和所有玩法系統都由此而來,就像一台好機器上的齒輪那樣。”
值得一提的是,11 Bit的遊戲中出現的許多人性考驗和道德抉擇,有時是這些作品獨一無二的亮點,有時也是讓玩家望而卻步的雷區。在《這是我的戰爭》中,玩家時刻面臨食不果腹、物資匱乏的窘境,又要同避難所附近的掠奪者和小偷周旋,有時還必須搶劫別人才能保證自己扮演角色的存活。這些遊戲元素確實生動形象展現出了戰區平民的苦難生活,但玩家未必會覺得這樣好玩,真實的演出效果讓不少玩家感到了壓抑的氛圍,而不少人也會在壓力中放棄這款遊戲,畢竟,不是每個人都能在一次又一次的人性掙扎中找回玩遊戲的心態。
如果《這是我的戰爭》讓玩家切實體會到了壓抑,那《冰汽時代》帶給一些玩家的則是憤怒的感受。在《冰汽時代》中,玩家在面臨零下100度的寒冬,努力保證着聚居地煤炭和糧食儲備的同時,還要關注着居民們是否心懷不滿或者失去希望。而當玩家經過努力,最終熬過暴風雪拯救了聚居地時,遊戲則在結束畫面中細數玩家為了通關犯下的“罪行”:輪班工作、使用童工、驅逐異己等。而最經典的那句“這一切值得嗎”也正是出自此處。
當許多歷經千辛萬苦來到遊戲結尾的玩家看到這裏,內心的成就感也會被突如其來的質問攪得煙消雲散,不少人紛紛給出了差評。其實這句話並不是每個玩家都會看到,“這一切值得嗎”的觸發條件是玩家點出了幾條較為極端的法案和措施,而如果玩家沒有選擇採用這些法令時,遊戲在結尾則會告訴玩家“我們守住了底線”。
這個機制一定程度上體現了製作組想要表達的觀點:即便在嚴苛的生存環境中,有些道德上的紅線也是不能跨過的。實際上游戲也沒有刻意逼迫玩家去點選那幾條最後的法案,因為那些法案對於遊戲後期的作用其實並不算關鍵。但一週目通關的玩家當然不知道這一點,畢竟這幾條影響通關評價的法案並沒有被標明是很重要的選擇,玩家經過十幾個小時的遊戲時間後點選它們就跟點選之前的其他普通法案一樣順其自然,沒有任何提醒和警告來阻礙他們,判斷一條法案是否過界全看玩家是否認真思考代入。
當還沒搞清楚情況的玩家看到遊戲結尾對自己的提問時,難免覺得製作組莫名其妙,就好像遊戲的開發者為玩家設置了一系列困難,逼迫他們想方設法地克服困難抵達終點,最後在終點用一句質問潑了玩家一桶冷水,難免有點諷刺和説教的味道。
這樣的誤會掀起了不少玩家對遊戲討伐的聲浪,11 Bit或許也沒有想到,原本是仔細設計過希望引起玩家思考的細節,卻反而讓玩家產生對製作團隊的怨懟,但至少這也讓他們明白,玩家不喜歡這種生硬的説教,這足夠讓他們否定掉自己的遊戲,哪怕玩家也承認遊戲的品質非常優秀。
不可否認,儘管許多玩家對遊戲中的一些內容和細節有所不滿,但11 Bit製作的遊戲,其品質仍然得到了廣大玩家的肯定。如果11 Bit能夠更多考慮到玩家的感受和遊戲體驗,在遊戲的娛樂性和教育意義中達到平衡,想必玩家們都會更加歡迎他們推出的遊戲。隨着《冰汽時代2》的發售也被提上日程,我們也可以期待這個富有個性的工作室接下來會取得怎樣的成績。