《Raft》:駛向烏托邦_風聞
触乐-触乐官方账号-2022-06-30 10:24
來源:觸樂

如果把《Raft》最初的版本比作是一艘只有4塊木板的小木筏,那麼正式版就像是一艘載滿了各式稀奇古怪內容的龐大遊船。
你從一艘木筏上醒來。
耳邊的波濤聲提醒了你的處境,環顧四周,每一個方向都是望不到邊界的汪洋大海。太陽焦灼地炙烤着你的頭皮,你的喉嚨變得愈發乾燥,胃酸也不斷地腐蝕着胃壁。為了能在這片海上活下去,你得想想辦法。摸索着,你把手邊唯一的鈎子向遠方漂浮着的垃圾扔去——這是你在木筏上獲取資源的唯一方式。
經過幾番努力,你把撈來的塑料瓶略微加工,做成了一個水杯。鹹澀的海水自然是沒法直接飲用的,你正對着棕櫚葉與木板頭疼,背後卻傳來了令人不安的嘎吱聲……是一條鯊魚!這條兇狠的龐然大物此刻正撕咬着你的木筏,而你在一旁又驚又怕,束手無策。木筏的四分之一在鯊魚的利齒下逐漸變為碎屑,這條海中的霸主彷彿暫時得到了滿足,它潛入水裏,還是虎視眈眈地跟隨着你。
得趕緊把木筏補上,要不然你很快就會喪失最後的立足之處;也得快點解決飲水問題,還得看看這片大海上有什麼東西能拿來充飢……這是一場與鯊魚、與險惡環境的角力。忍下飢餓與乾渴,你卯足了勁兒,再次把鈎子拋向遠方。

一切的開始
2018年5月25日,海上漂流生存遊戲《Raft》在Steam平台以搶先體驗模式發售。這不是《Raft》真正意義上的第一個版本,在這之前,《Raft》的開發工作室Redbeet Interactive最早在2016年10月27日就發佈了一個原型版本。這個原型版本的全部內容幾乎可以被前面的幾段話概括。
直至上週,經歷了6年的更新迭代,《Raft》推出了正式版,涵蓋的內容也早已不止於海上漂流,除了更加豐富的島嶼探索與自由建造,還有一條包含數個特殊島嶼的完整主線劇情。如果把《Raft》最初的版本比作是一艘只有4塊木板的小木筏,那麼正式版就像是一艘載滿了各式稀奇古怪內容的龐大遊船。
《Raft》究竟有着怎樣的魅力?這個問題很難一言以蔽之。解答這個問題,得從《Raft》最早的版本開始。
木筏求生
在所有求生類遊戲中,《Raft》的早期版本看起來不算特別有意思:玩家出生在一艘木筏上,靠手中的抓鈎收集海上漂浮的素材,建造設備,擴展木筏。但實際玩起來卻有一種奇妙的魅力:拋收抓鈎的過程就像是3D版本的“黃金礦工”,這種收集與建造的體驗給人帶來上癮般的快樂。
開發者也深諳此道。原型版本發佈一個月後,《Raft》又在獨立遊戲平台itch.io上線了預發佈版本。除了常規的木板與塑料垃圾之外,這個版本還額外加入了木桶,打撈木桶可以獲得隨機的數個道具,木桶成了讓玩家們眼前一亮的小驚喜——這就像“塞爾達”系列裏的罐子一樣,沒人能拒絕未知的魅力。

最早的《Raft》,和現在相去甚遠
後來,Steam上的搶先體驗版本與預發佈版本最大的區別之一是改善了畫面表現。預發佈版本偏向寫實畫風,Steam版徹底翻新了模型、材質與渲染,變為清爽明朗的類卡通風格,主角也在這個版本獲得了自己的獨立建模——共有一男一女兩位生存者的外觀可供選擇。

生存者Louis與Maya
這一美術風格延續至今,也在一定程度上定下了《Raft》遊戲內容的基調。比起《森林》(The Forest)等更加寫實嚴苛的生存類遊戲,《Raft》的生存難度不算高。玩家並不會因為骨折或生病而無法行動,也不會被迫在漆黑壓抑的雨林或喪屍聚集的廢城裏探索,甚至不會出現情緒問題。生存指標壓縮為了簡單的3項——口渴值、飢餓值和生命值。
儘管建模算不上特別精細,渲染方面也看得出來比較偷懶(比如,壁掛的燈串是不算作光源的),畫面大抵算是標準的獨立遊戲水平,但遊戲的實際表現卻能讓人眼前一亮。當玩家度過第一個漫長的黑夜,在黎明之際,遠處的天邊終於微微泛起了紅光,天空與海上瀰漫着迷人的色彩。或許這種簡單明快的畫風與《Raft》最相適宜。

迷人的日出
《Raft》擁有一個好的開端。生存建造類遊戲本就有無限的可能,早在最初幾個搶先體驗版本里,就有玩家用樸實的木板建造出了宏大的帆船與複雜的宮殿。相比同類遊戲,《Raft》有一個先天優勢——可以把家“捆在身上”。在大多數生存建造類遊戲中,定居似乎成了玩家的唯一選擇,遊戲鼓勵玩家在固定位置建造家園、儲藏物品,就算外出旅行,到最後終究要回到家裏清理包裹。《Raft》也一樣,揹包的上限驅使玩家必須製造額外的物品箱,但好消息是可以把一切都建在船上。木筏相當於一個“可以旅行的家”,玩家也可以輕鬆地向外擴張木筏的面積和空間。
這種設置在一定程度上減少了玩家“跑圖”的壓力,就像在玩RPG時,可以把自己家的旅館綁在身上。就算到了Boss面前,也可以擺擺手:我先回家睡一覺,烤兩塊肉,過會兒再來會會你!
踏上陸地
在Steam搶先體驗版本中,玩家可以向好友開放自己的木筏,與朋友一同建設、航行。多人模式中,如果一位玩家不幸倒下,其他人只要能找到他,將他揹回木筏的牀上,就可以在保留攜帶道具的前提下復活。
搶先體驗版本發售後,《Raft》的口碑與銷量都不錯,愉快的多人木筏生存獲得了許多玩家的青睞,但必須承認,除了傳統的生存內容之外,《Raft》早期版本的內容是貧瘠的。遊戲推進不久後,玩家造出熔爐與高級淨水器,就可以成功達成生存意義上的“永動”,依靠多個淨水器和種植土豆就可以保障基本的食物與水的需求,接下來就是無盡的探索小島、挖掘金屬和碎片以及收集木板。
或許是為了延長遊戲壽命,儘管土豆或甜菜可以不斷重複收穫並再次種植,重要的建築材料——木板,卻無法像這樣量產。遊戲中提供了“大型種植盆”和各類樹種,玩家可以通過在小島上砍伐原生樹木來獲得樹種,但根據掉落期望,每次砍伐都有大約53%的概率“一個種子都不掉”,玩家的種子庫存總會越來越少。
《Raft》早期的更新頻率頗高,但內容不算豐富,最早幾次分別加入了梯子、弓和石斧(而遊戲中早已存在鐵斧)。這一定程度上引發了玩家的不滿,許多人在更新公告的討論裏喊:我們需要大更新!開發者看到了這些呼聲,自此放慢了更新的速度,把重心放在質量上。自Update 7大型島嶼更新開始,每個整數版本都意味着諸多變革。在大型島嶼中,玩家第一次遇見了鯊魚以外的幾個新敵人,包括會自爆的河豚、能衝刺把人撞暈的山豬和天上的禿鷲。Update 9中,大型島嶼裏還會出現可以捕捉、養殖的動物。

是羊駝,還是什麼動物?無論如何,它們確實很可愛
在生存方面,《Raft》的內容差不多趨近完善了。接下來的發展方向,是這類遊戲都避不開的話題——如何推進劇情?
直到2019年12月,也就是搶先體驗一年半後,《Raft》才在Update 10裏首次加入了劇情——第一章主線。玩家制作的雷達上多出了一組4位數字,這組初始密碼在地圖上標出了一個藍色的信號源,那裏有第一章的首個劇情島嶼——無線電塔。玩家需要在廢棄的無線電設施中探索,找到前往下一個島嶼的密碼。
這成了《Raft》後續劇情推進的標準模式:通過雷達找到劇情島嶼的位置,在島上完成跑酷或是解謎,收集字條用以拼湊劇情故事,獲得高級物品的藍圖,最後找到前往下一個島嶼的密碼。
《Raft》的主線解謎並不算困難,大部分謎題都有明確的指向性,也都有防止玩家找不到的“備用方案”。比如在廢棄遊輪瓦薩加坦中的解謎需要找到足夠數量的機械部件,而地圖上的部件總數比需求的要多一個——別小看了這一點微不足道的設計,它簡單,但確實足夠貼心,“找到5個”比“找齊6個”的難度要低得多。

收集到的物品可以在手冊中查看
玩家的進度也是共享的,這在多人時格外方便。任務所需的道具與字條並非實際放入揹包的道具,而是被記錄在一本手冊裏,每當有玩家發現字條或撿拾到任務道具,所有玩家的手冊中都會更新信息,這讓玩家們可以“意念傳物”。多人遊戲時,一位玩家在遊輪負一樓成功拼好炸彈,另一位等在最高層的玩家即刻可以引爆。當然,這類設計對單人玩家算不上友好,如果你不幸一個人體驗劇情,就必須在場景裏不斷奔波。
這也連帶引出了劇情地圖的設計問題。無線電塔還算好,遊輪瓦薩加坦與第一章結局的巴爾博亞島的地圖都相當複雜,跑起來十分痛苦。如果沒有及時裝備頭燈,一旦到了夜晚,玩家的可視範圍極低,幾乎什麼都看不清,更別説這些故事地圖中還存在獨有的敵對生物。在瓦薩加坦,寂靜的深夜中,船艙裏竄出的變異老鼠殺傷力堪比恐怖遊戲裏的Jump Scare。而在巴爾博亞,有無數頭棕熊在黑暗裏虎視眈眈。
第一章的劇情足夠豐富嗎?答案是肯定的。但過於豐富的內容量被塞進了一整個小島中,讓玩家難免有些無所適從。在這之前,玩家並不習慣長時間離開自己的木筏,這意味着資源的短缺,在劇情島上無法獲取生存所需的淡水與食物,這對長時間的探索來説是致命的。另一方面,玩家又必須留下足夠的包裹空位,用來保存島上搜刮的各類物資和藍圖。儘管在多人遊戲中,只要你的隊友能找到你在何處倒下,就能將你揹回木筏,但糟糕的地方在於,如果一個島過大,描述自己倒下的位置就成了一場溝通災難。玩家死亡之後,視角被強制固定在地面上,往往自己也沒法弄清身處何方,只能描述:“我被熊追了!”“我好像在一片草地上……”
這個時候就輪到“脱開”功能出場了。當玩家保持一段時間靜止不動,界面上就會出現一個“脱開”選項。在大多數情況下,選擇脱開後,玩家會被傳送到木筏中央,但在劇情島上卻不是如此。如果在劇情島上脱開,玩家會被傳送到島上某個固定位置,與木筏所處的地點無關。如果你正打算遊玩《Raft》,抵達巴爾博亞後,一定要將木筏停在一片散落着石頭和鐵絲網的沙灘上,那是巴爾博亞島的默認脱開地點。如果你的木筏恰巧停在了這片海灘對面,那麼很不幸,每當有一位隊友死亡後脱開,你就需要花費5分鐘以上的時間把他從沙灘拖到木筏上——這只是單程。

“好巧,你也在石頭沙灘上啊”
不過,在後續的劇情島嶼設計中,確實能感受到開發團隊的進步。2020年10月更新的第二章劇情中,封閉城市唐加羅亞呈現了一份更優秀的答卷。唐加羅亞地圖仍舊龐大,內容比巴爾博亞更多,但解謎內容分成了地下與地上兩部分。當玩家完成了地下部分的解謎,成功從下水道來到城市地表,就可以開啓地表部分的大門,讓玩家可以快速在城市與木筏間來回。
解謎流程更加片段化。玩家可以輕鬆入侵每一棟大廈,但在一通搜刮之後,需要將已知的線索聯繫起來,才能抵達最終的發射塔。解謎內容則愈發多樣有趣,上週更新的正式版中加入了第三章的主線劇情,劇情裏還包括前所未有的Boss戰,更有RPG遊戲的氣質了。

從陰暗的下水道里走出,終於抵達了美麗的唐加羅亞
終點?
你即將前往傳説中的“烏托邦”。
這個名字曾經出現在無線電塔的白板上,曾經的倖存者們在白板上留下的美好圖景此刻即將展現在你的面前。
在《Raft》的正式版更新中,加入了第三章,也就是最後的一章劇情與對應的3個劇情島嶼。這次的解謎機制與之前有了諸多差異,第三章的第一個島嶼瓦羅納島與第三個島嶼烏托邦中都加入了特別的Boss戰。你需要與巨大的鯊魚周旋,在最後更是要對陣兇惡的變異鬣狗。在完成劇情戰鬥與解謎之後,玩家最終解救出了被關在烏托邦的倖存者們,也為《Raft》的劇情流程畫上了一個句號。

弓箭、砍刀和治療藥膏,得做好充足的準備
但你依舊會對即將到來的冒險感到頭痛。你還有太多事要去做!土豆田熟了,蜂箱也要及時處理,收來的蜂蜜要和玻璃合成罐頭,才能放進生物燃料製造器。淡水資源有些不夠用了,或許應當建造一個水箱?羊圈裏灑水器的電池是不是快用完了?還有垃圾回收機的電池,也需要補充,樹場也需要維護……
除此之外,在正式版的更新中,還加入了不少新的機器與工具,包括更好的高級電池與燃料精煉機。但即便如此,在生存建造類遊戲中,《Raft》的自動化程度並不算太高。即使在遊戲中後期,也有不少操作需要玩家自己完成。在去年的更新中,遊戲加入了一系列燃油管道相關的新機器,但核心資源——燃油,需要玩家用生物質與蜂蜜發酵而成。正式版中新增的回收機就更是麻煩,要讓玩家把幾十塊塑料一塊塊手動填進去……

我在這個新存檔裏已經度過了55天,依舊需要為了基本的生存需求而日夜忙碌
至於木板和碎片,那是一直困擾玩家們的問題,這份困擾會從前期一直持續到後期。作為木筏的建材與其他製作的重要原材料,這兩樣素材永遠是短缺的。《Raft》在Update 13的傢俱更新中增添了新的牢固地板,這類漂亮的地板和牆壁需要更多木材……
關於木材短缺,遊戲提供了一個解決方案:在遊戲第二章的劇情島唐加羅亞中,城市內種植了一整圈的行道樹,玩家可以在這裏砍樹高效地獲得木材,這些行道樹會在玩家離開後自動生長復原……不那麼聰明,也不太科學,但確實管用。至於碎片——別想了,還是老老實實地潛水挖掘吧。
劇情方面,在更新第三章以後,總的來説,《Raft》還是講了一個不錯的故事。每當經歷了一場冒險,找到島上所有字條之後,你可以坐在木筏上,伴着海浪的波濤聲,一頁頁翻看那些過去留下的故事。但遊戲的劇情確實也較為鬆散,這些不同來源的字條線索還被拆成了3章,在兩年半的時間裏陸陸續續地放出,就顯得更散了。劇情中的角色塑造都不錯,但玩家只能看見他們留在紙條上的隻言片語,遊玩過程中很難產生真正的代入感。
相比起來,我認為同類型的生存遊戲《綠色地獄》(Green Hell)的劇情演出要更加優秀。無論是致幻的蘑菇湯體驗,還是結局的展現方式,《綠色地獄》那樣讓玩家代入其中的劇情或CG,《Raft》中很難找到。儘管在正式版裏,玩家旅途中可以遇到更多的NPC,但這些NPC獨留在劇情島上的原因似乎又有些牽強,劇情對話也着實有限。

你能遇見一些NPC,但劇本又沒那麼好——為什麼只有她一個人?
《Raft》正式版已經更新了劇情的最終章,它的收尾在我看來多少有些遺憾,不過內容確實足夠豐富了。從搶先體驗開始,歷經了4年多的更新,《Raft》完成了一次又一次的蜕變。時至今日,作為玩家確實感慨良多。我仍會向每一位喜愛生存建造類遊戲的玩家推薦《Raft》,它的各方面體驗都稱得上是同類中的佼佼者。
至於略有遺憾的部分,可以等待創意工坊與DLC慢慢將其補全。就目前看來,劇情與內容上都還有不少發展的空間,傳聞唐加尼亞的富人們都逃去了北極,我們的木筏在未來是否也能駛向北極?心心念唸的風力發電機、電冶煉爐都已實裝,那麼能夠直接連接機器的電線是不是也指日可待?儘管可能要花上一段時間,我相信《Raft》在接下來的日子裏能為我們帶來更多的驚喜,讓我們拭目以待。

我與朋友們的木筏:最左是“樹屋”,中間是“廚房與雙人牀”,最右邊則是我的寒酸“船長室”——連屋頂都沒有!