當我們談侷限性,我們説的是什麼?_風聞
静易墨-静易墨官方账号-微信公众号:静易墨2022-07-15 10:32
“要火”了7年之後,《風暴英雄》終於停更了。風暴為何失敗,經驗總結也持續了7年,從第一天到最後一天,內容大差不差,無非是兩件事:
第一,出晚了。從暴雪想要通吃DOTA紅利那一刻起,他們就已經錯失了佔領MOBA市場的先機,而網遊市場近10年的狀況是,一條賽道一旦出現爆款,後續的同類型作品很可能湯都喝不到;
第二,秀大了。已經被市場大面積接受的成熟玩法,被暴雪做了過大的改動,特別是逆潮流而行的過度強調團隊,讓《風暴英雄》成為了單排玩家體驗最憋屈的MOBA遊戲,而單排玩家又恰恰是主流。

7年前就不難看清的問題,7年後在暴雪身上仍不見長進。“傲慢”、“想當爸爸”、“教玩家玩遊戲”、“吃屎趕不上熱乎的”、“核心玩法過度團隊化”,“專注為工作室做遊戲”,有關暴雪的討論,離不開以上幾個關鍵詞,他們用20年的時間,專注於把每個“暴白”打成“暴黑”,在洗粉這方面,沒有一家遊戲公司可以與暴雪相提並論。
我談這件事,當然不只為了表明,我是個“白轉黑”的暴雪遊戲老玩家,甚至我更想表達的是“理解”——暴雪只是無數擺脱不了自身侷限性的案例之一,典型,但不稀奇。
暴雪有兩個核心問題:
一是無法在遊戲藝術品質與普通用户體驗之間找到平衡。
雖然有一些產品登錄了移動端,至少到目前為止,暴雪產品以端遊網絡遊戲為主。按照網友們排列的遊戲鄙視鏈,這類遊戲處於鄙視鏈的中上游,相比手遊更注重品質,相比單機3A大作,降低了准入門檻,更照顧普通玩家的體驗。
用“鄙視鏈”來劃分遊戲貴賤不可取,但處於鄙視鏈不同位置的遊戲,側重點的確有很大不同。單機遊戲是更純粹的設計師與玩家的互動,更能專注於玩法本身。很多獨立遊戲設計師為保證玩法的純粹性,甚至拒絕做引導內容,那才是真的“愛玩不愛”。這種理念和單機遊戲買斷制的付費模式,天然屏蔽了非核心用户。
網絡遊戲則不同,這類遊戲不只存在設計師與玩家這一組關係,還有玩家與玩家之間的關係,玩家在合作與競爭中事實上形成了一個小社會,如果不充分考慮遊戲裏存在的社會性,就會誕生大量背離設計初衷的遊戲現象。所以,網絡遊戲有相當一部分設計要解決的是“社會問題”,而解決“社會問題”必然存在大量的妥協機制,這些機制往往跟遊戲性存在衝突。
一旦設計師忽視“社會性”,傲慢地搞出一些“很cool”的內容,就會在海量玩家互動後會發生變質,誕生出極端玩法,傭兵戰紀中的互投,魔獸戰場卡對立陣容治療,都屬於這種情況。反過來,為了避免玩家開發出極端玩法,想辦法控制邊界,提供玩法模板,又限制了玩家自由度,成了“教玩家玩遊戲”,讓人有一種“被當爸爸”的感覺,典型如暗黑3的套裝設計,風暴英雄的地圖機制。
暴雪專精的遊戲類型決定了,他們天然難以平衡品質與體驗。同時,暴雪也無法完全倒向任何一端,某種意義上,他們正是抓住了PC互聯網的風口,在網絡遊戲領域建立了地位,放棄這個優勢去拼單機絕不可能。另一方面,暴雪又被架在了網絡遊戲品質與口碑的高點,使得他們做什麼事情都得瞻前顧後,拉不下臉緊跟市場做短頻快作品。諷刺的是,暴雪近10年唯一成功的一款新作,恰恰是短頻快小製作的《爐石傳説》。
這也引出了暴雪的第二個核心問題:
傳統優勢與發展方向存在衝突。
《魔獸世界》大約是市場上最分裂的一款遊戲,也堪稱老遊戲對老玩家PUA的典型。如果隨機採訪一位魔獸世界玩家,你有100%的機會收穫對遊戲極度不滿的評價,這遊戲能得罪所有人也真不容易,而這遊戲能按住一幫人繼續充月卡,也只能説玩家為情懷透支了太多沉沒成本。
這種分裂跟這款遊戲的年齡和類型分不開關係。作為一款生存了近20年,內容豐富的端遊MMORPG,魔獸世界的用户羣體,不管是年齡跨度,還是喜好類型,都有巨大差異。一款遊戲顯然無法滿足光譜上每個區間玩家的需求,要讓傳統上的硬核玩家滿意,就必須堅持團隊副本和競技場這些核心玩家,拉高內容門檻。但要迎合更大主體的休閒玩家,這兩個核心內容甚至沒有存在的必要。

要怎麼選?
選前者,等於坐吃山空,無法拓展市場。
選後者,等於放棄多年的核心競爭力,失去有別於競品的重要優勢。
魔獸世界的問題,反應的就是暴雪整體的問題。**核心優勢與時代特徵背道而馳,堅持核心優勢等於負重前行,放棄核心優勢等於赤膊上陣,怎麼選,都不合適。**2018年的暴雪嘉年華,一句“你們難道沒有手機嗎”得罪了所有暴雪核心用户。在簇擁者眼裏,PC大廠把手機遊戲作為壓軸大戲,是對傳統情懷的背叛,玩家極為失望。但試圖抓住移動端風口,無疑又是暴雪為數不多的自救稻草,這也必然要在情懷上付出代價,而暴雪最後的底牌,也就是手裏四個大IP的情懷。
被微軟收購,擁有了堅實的資金後盾,的確讓暴雪重新獲得了翻身機會。但客觀地説,想擺脱PC網絡遊戲大廠的侷限性,在新時代背景下做出新成績,絕不容易。國內遊戲大廠大多起步於PC網遊時代,某種意義上,或許是暴雪可以參考的案例。近些年,國內大廠把端遊IP移植到手遊取得了巨大成功,國內遊戲市場重心也完全從端遊轉向手遊,成為了無爭議的全球最大手遊市場。
但國內大廠轉型的順利,也基於國內遊戲市場的特殊性。國外本就有一套更完整的主機和PC遊戲生態,開拓手遊市場的反應慢,阻力也更大,即便是任天堂這樣擁有全世界最經典遊戲IP的殿堂級大廠,做手遊也不那麼順利。反過來,國內早年雖然也有成功的自研經典端遊,但主體仍是代理+運營模式,自研起步晚,負擔小,轉型的動力更足也更便利。
**事實上,即便是國內的大廠,在手遊市場藍海開拓殆盡,從收割增量轉入爭奪存量的當下,也會發現突破自身侷限性有多艱難。**網易做了多款MOBA手遊,加一塊的熱度只是《LOLM》的零頭,而《LOLM》又只有《王者榮耀》的零頭。在王者的社交優勢面前,其他MOBA的生存空間被擠壓到了最小。但擁有社交優勢的騰訊也並非無往不利,社交屬性與二次元的天然相悖——畢竟你也不想讓微信裏的同事知道自己偷偷養了十幾個“紙片老婆”——反而讓這個領域成了騰訊撬不動的鋼板。類似的,會做二次元的米哈遊也不會在PVP競技上發力,避免背離二次元主體用户的訴求。
大家都知道什麼是最好的,大家都在好奇,為何你明明知道怎樣是最好的,卻不能那樣做?
因為大家都有侷限性,都有力所不能及的領域,也都有控制不住的局面。遊戲如此,籃球又何嘗不是如此?

金州勇士站在當下還是未來的十字路口,他們也要回答背離核心用户,還是放棄未來的二選題。這道二選題被鈔能力+團隊意外的增量+庫裏逆天的發揮強行壓制了一年。但外部的、內部的各式各樣壓力和矛盾終歸會不斷湧現,難以持久的投入、老闆們的抗議、核心團隊老化、冠軍團隊成員流失、薪資進一步膨脹、不可避免的新老交替訴求等等,都會讓勇士“全都要”的計劃面臨越來越大的壓力。
成功者們回過頭總結經驗,會把成功歸結為個人或者團隊擁有的優秀品質。但不管是成功者還是試圖模仿的圍觀者,都要認清一個事實——成功的經驗永遠有限定的範圍,並非永遠可以複製,因為機遇與環境在變,再來一次總是非常困難。**即便如此,“慣性”仍然很難違背,在徹底失敗之前,人們都更傾向於延續固有的成功模式,現實也往往證明,不動比亂動好。**這不難解釋,成功的模式太稀缺了,連續用不同的方式獲得成功,那得有多天才?
所以,很多球迷提出,送走追夢·格林才是解決勇士當下與未來衝突的最優解。這就像大廠很難跳出固有的成功模式一樣,在徹底證明追夢不再是答案之前,勇士都更願意相信,暫時維持現狀才是最優解。這或許蛋疼,但這就是勇士跳不出的侷限性。