可惜是“肉鴿”丨觸樂夜話_風聞
触乐-触乐官方账号-2022-07-22 10:33
來源:觸樂

今天沒有圖
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
有時候,很難避免一種矛盾的情況:我很喜歡一款遊戲,也知道它很好,甚至偶爾還會手癢試幾把,但我就是玩不來。對我來説,絕大多數這類矛盾會出現在“肉鴿”(Rogue)遊戲中。不管是Roguelike還是Roguelite,我往往都會十足興奮地開始,憤憤然地反覆嘗試,然後大感挫敗地棄坑。
最典型的例子是《黑帝斯》和《殺戮尖塔》。這兩款遊戲雖然玩法完全不同,但都繼承了“肉鴿”遊戲經典的隨機性和一旦死掉就得重來的機制。而且它們在各自的領域裏都口碑爆炸。《殺戮尖塔》特別有開創性,提到爬塔這個類型就少不了它,不玩是不可能的;《黑帝斯》也靠着強大的美術和音樂、讓人心動的配音和各種有趣互動,開局就把我吃得死死的。
然而我都沒能打通關,大概是因為每次失敗都要從頭再來的挫敗感對我來説實在太難接受了。哪怕改良過後的Roguelite已經允許玩家繼承一些相對核心的技能和數值,這份成長給我的感覺還是不足以抵消失敗帶來的負反饋,也遠遠不如RPG遊戲裏那種常駐的成長讓我心安。尤其是,我可能會在某一局裏特別順風順水,拿到的獎勵特別好,血條也攢得很長,結果一個失誤被送回家,當場血壓爆炸……

遊戲真的好,也真的費手柄
但不得不説,“肉鴿”確實容易玩着讓人上頭。可能是為了彌補反覆失敗帶來的挫敗感,這類遊戲的手感都往往做得特別爽快。快節奏的戰鬥和幸運配裝帶來的能力提升,讓清圖過程時而給我一種“割草”的感覺,一時間忘了自己隨時都能被一朝打回解放前。而每次重開,我都會有一種“剛才那次只是意外失誤”的幻覺,並且期待着這次會不會更順利一點。
也許是因為這種吸引力,我在有了XGP之後勇敢地(或者説不死心地)打開了會員庫中的《死亡細胞》(Dead Cells)。這款遊戲也久負盛名,是2D動作和Roguelite結合的翹楚,但我也一直不敢玩。如果不是會員遊戲,打不通也不虧,我可能至今都不會嘗試。

《死亡細胞》每張新地圖的風景都令人驚豔
一經上手,我只能大呼:“這也太好玩了!”除了跳躍手感有點奇怪之外,《死亡細胞》鮮豔中透着詭異的像素美術、每次循環透露一點的神秘敍事,還有主人公各種可愛的肢體動作,包括和其他遊戲的聯動彩蛋都直戳我心,喜歡得不得了。而且打起來真爽啊,我最喜歡在堆怪的地方丟一顆冰凍手雷,然後跳過去一頓猛砍……直到我被守大橋的那位“古達老師”絲血反殺,送回了起點。
我當即坐在屏幕前陷入沉默:“所以,為什麼要玩‘肉鴿’?”跑圖攢的各種強化和武器都要重來,那麼長的血條也沒了!我討厭這種感覺!結果這款遊戲的遊玩體驗又陷入了和我之前的嘗試一模一樣的循環:初見驚豔,上頭猛玩,悲憤棄坑。
大概我就是不太適合“肉鴿”類遊戲。這類遊戲最大的魅力——隨機性,顯然更適合那種有冒險精神、對所有東西都很有新鮮感,且鍥而不捨的玩家。而我更喜歡常駐的角色成長和安全感,喜歡倉庫裏囤着一大堆哪怕用不上也一定要攢的武器彈藥,喜歡徹底熟悉機制以後胸有成竹的感覺。而且我玩遊戲目的性比較強,總以通關為目標,對反覆刷過程的興趣不太大,結果只能錯過那些各方面都特別合我口味,卻採用“肉鴿”機制的作品。
最可惜的是,這些遊戲確實好玩,讓人試過之後就很難割捨。但一想到每次失敗都得重頭再來,還是覺得很令人退縮。可能哪天心情特別好,在空閒時間沒什麼其他事情可做的時候,我會選擇再來幾把吧。