中國文化輸出的天花板是怎樣煉成的?_風聞
酷玩实验室-酷玩实验室官方账号-2022-08-05 22:23
1990年1月31日,美國總統老布什在其首篇《國情諮文》中寫下了這樣一段話:
“在這個新世界形成的過程中,美國處於不斷擴大的自由圈的中心,今天如此,明天如此,進入下一個世紀也是如此。”
9月11日,老布什又在國會兩院聯席會議上,正式提出了“世界新秩序”的主張。儘管,這一年蘇聯還沒有正式解體。

但是,當時的美國和蘇聯都已經知道,勝利必然屬於美國。即便,當時蘇聯還擁有幾萬枚核彈、海陸空400多萬兵。因為,蘇聯內部堡壘,早已被攻陷。
正如今年3月普京的公開講話,“西方集團利用‘第五縱隊’努力實現其目標”,“以最好的方式分解了(蘇聯)”。
所謂“第五縱隊”,不是現實中的軍隊。對應到美蘇冷戰中,就是蘇聯中被“孵化”出來的精神西方人。
對此,克林頓表示,“為了瓦解蘇聯,我們花費了幾萬億”。
歸根結底,美國在冷戰中的勝利,是美國在經濟、文化、外交、意識形態等方面長期滲透的成果。
也可以這麼説,冷戰,就是除了不動用熱武器,其他各方面都打得很火熱。
冷戰,也讓美國積累了大國博弈中的勝利經驗。
1992年,蘇聯剛剛解體,老布什政府就提出了這樣的目標:“我們的首要目標是阻止新對手的再度出現”。
因為,美國要成為全球永恆的“天理”、“世界秩序的制定者”。
當下發生的事,不用過多贅述。美國正在將美蘇冷戰中的經驗,全盤複製到中美博弈。

這也就為什麼近年來我們時不時會看到,一批又一批反智反華專家、肉蛋奶“保護者”,以及篡改教材、祭拜戰犯等等反常現象。
通過最近的台海事件,想必越來越多的人已經意識到,中美之間直接發生熱武戰爭的概率很小。
我們也是時候換一種視角來觀察“海陸空”的對抗新常態:
金融業和硬科技相當老底子的海軍,維護貿易通道控制核心節點,收割利潤;
製造業和外貿相當於陸軍,完成對市場的推進、佔領和消化;
文化產業其實就相當於空軍,負責踹門、定點爆破和對陸軍進行空中支援。

就如同現實中的空軍一樣,文化產業可以越過防線改變一個國家,因為人民羣眾對於美好生活的嚮往,特別是對於優質文化消費的嚮往,是一股過於磅礴的力量,是無法阻攔的,正如岩石無法戰勝流水一樣。
而軍隊在資源爭奪中起到的作用更多地退到了類似之前戰略核力量的位置,為上述的一切行為提供後台支撐,作用主要體現在博弈鏈層面,一般不會直接使用。
這是社會的進步,我們也需要適應地球online這個版本的新玩法,而我們的狀況事實上是瘸腿的。因為在經濟領域,我們的“空軍”力量過於弱小。
目前,全球最大的搜索引擎Google、最大的門户網站Yahoo、最大的視頻網站YouTube、最大的社交空間Facebook全部被美國掌控,全球超過80%的互聯網信息和超過95%的服務器信息,也都是由美國提供。
這是Tiktok被美國不斷打壓的原因,也是我過去多次聲援Tiktok的原因,因為它給了國內更多技術公司突破美國“鐵桶”的勇氣和經驗。
而同樣讓人欣慰的是,我們看到還有米哈遊****這樣的“內容”公司,也在補齊我們的短板。
(本文旨在現象級文化輸出探討,不含任何商業植入,不鼓勵過度遊戲,請大家放心服用)

2022年5月,根據Sensor,tower的報告顯示,《原神》上線以來全球移動端營收達到了30億美元。
30個美元小目標雖然很多,但跟超級大廠谷歌、騰訊相比不值一提,真正可怕的是《原神》的全球文化影響力。
原神全球玩家只有30%是中國玩家貢獻的,剩下70%來自海外。且,原神全球月活躍用户超過5500萬。
這是個什麼概念呢?
作為對比,上一個現象級RPG網遊《魔獸世界》月活用户數在2017年第二季度
達到4600萬的峯值,比當下的《原神》少了將近一千萬。
《原神》相關視頻在Tiktok的播放量超過400億次,排名第二的遊戲是《王者榮耀海外版》,約為100億次,只有《原神》四分之一。
查閲過去18個月的全球手遊營收報告可以看到,在移動端目前全球手遊市場的格局是:《原神》、《PUBG,M》和《王者榮耀海外版》輪流登頂。

如果加上PC和主機端,全球遊戲行業在影響力與營收上可以與其並列的大概就只有《英雄聯盟》,《GTA5》、《荒野大鏢客2》、《魔獸世界》、《堡壘之夜》等寥寥數款產品。
因為米哈遊不是上市公司,並沒有公開財務數據的義務,所以前面研究機構給出的30億美元只是蘋果app store和google play的營收,剩下的第三方應用商店——主機特別是很大部分玩家選擇的PC端都沒有被統計進去,如果將《原神》所有營收統計到位,相信這個數字會更加的誇張。
相比於沒有代入感的數字,“粉絲行為”則更加直觀反映其影響力。
去年《原神》週年慶期間,因為米哈遊活動摳門導致玩家不滿,結果外網的玩家開始帶節奏,刷榜亂抬《原神》中各個人物的熱度。結果,提瓦特打樁機魈的熱度被抬到了推特總榜第一。

注意,這是總榜,不是遊戲榜之類的分區板塊,當時正值拜登拉稀事件不久,玩家們玩《原神》梗居然硬是把拜登拉稀相關梗的熱度給頂了下去。
每次《原神》發佈新的人物就會出一個對應的宣傳片。在油管上,鍾離英文宣傳片的播放量是2800萬,香菱宣傳片是2100萬,基本上跟李子柒的常規視頻打成平手,這一波香菱等於李子柒實錘了。
有一個叫做雲堇的角色,她的人設是一個唱傳統戲曲的藝人——《原神》玩家應該對《神女劈觀》當時炸出一羣梅花獎、百花獎藝術家在翻唱區內卷的盛況還有印象。

我本來的想法是《神女劈觀》作為戲曲的一種衍生形式,在國內激起偌大的水花,讓傳統出下圈已經很難得啦,在國外應該水花不大。
國外反響確實不大,雲堇的PV播放量大概是675萬,僅僅相當於油管頂流網紅的日常視頻,距離真·頂流網紅鐘離和香菱還有不小的差距,但是評論區卻給了我更大的震撼!

除了説被感動哭了的,想更多瞭解戲曲的,還有一羣網友,就是所謂的“外網米衞兵”在那兒給人亂扣“不喜歡雲堇就是種族歧視”的帽子。
看來遊戲玩家還是以白左為主,可以謙虛地説,《原神》是中國輸出過的最成功的文化產品,沒有之一。
這裏還是要跟沒有接觸過《原神》的朋友簡單介紹一下這是一款怎樣的遊戲。
這是一個3D二次元畫風的遊戲。也就是它整體上是3D的,不是超級瑪麗拳皇97這種橫版2D的,而是像《使命召喚》、《半條命》那樣的。

但是在人物臉部的這個位置,有一個2D轉3D的特殊處理,正面是大餅臉,側面是稜角分明的,使得它看起來非常接近我們熟悉的日本二次元動漫的畫風。

二次元畫風有個很大的好處,就是可以光明正大搞XP。
這是《原神》裏面的一個叫荒瀧一斗的人物。

你想象一下,如果他這個穿着是寫實畫風那大概會是這樣:

那主流倫理可能就不太能接受了。
《原神》的核心玩法是類似《塞爾達傳説》的開放世界動作冒險,也就是玩家不是僅僅跟着主線劇情單線地完成任務向前推進,像超級瑪麗那樣頂蘑菇救公主,而是可以到處亂跑。
目前在《原神》的提瓦特大陸已經有三個國家,大概二十片地圖,各有各的文化、地理、生物,很多都可以源自之前的魔神戰爭。

比如有一位魔神拿刀劈死了另一個魔神,就形成了一個大峽谷,如此這般就產生了數以千計的機關、城堡、廢墟、山洞和敵人,可以去探索、戰鬥……

所以,玩這個遊戲不是一個升級搞裝備、稱霸戰場登上人生巔峯的過程,而是更像旅遊加打獵,走走看看,搞點吃的玩的,因此就比較輕鬆減壓符合現在被卷得要死的年輕人的需求。
從劇情上來説,它還有個類似魂系列遊戲的處理,也就是它的故事背景、世界觀設定不是通過主線劇情一股腦兒告訴玩家的,而是要靠玩家自己去搜集地圖上的線索,查看裝備上的文字,以及向各色NPC人物打聽進而拼湊出來。很真實,很像我們現實中去了解一件事情的過程,這就大大激發了玩家社區的討論熱情。

甚至,產生了一個類似研究紅樓夢的紅學家那樣的“原學家”羣體。

説實在,我自己玩第一個《原神》號的時候,並沒有閲讀劇情於是就覺得新鮮感過了之後挺無聊的,大概玩了三週就棄遊了,然後大概半年以後,我機緣巧合在B站看到一個原學家講稻妻的歷史講了70分鐘,還寫了一首歌,把我看傻了!
於是再玩的時候就發現原來每一處都有深意啊,這個體驗就完全不一樣了。
比如提瓦特每一處的雕像,真的就代表這裏有過這麼一個魔神,雖然有些魔神暫時沒有給出介紹,但是我們一看就懂了!
《原神》的戰鬥方式是你可以控制四個角色,在四個角色當中靈活切換打配合。

比如你可以先用水系角色噴敵人一身,然後切出冰系角色把它凍住,再拉開距離切出火系弓箭手一發入魂等等。
《原神》裏面有七種元素屬性五種攻擊方式,也就對應到它持續更新到現在已經有五十多個角色,而《原神》的商業模式就是不停推出新版本新角色,然後用一種開盲盒抽卡的方式賣這些角色以及它們對應的裝備。
這點也比較特殊,《原神》雖然是個網遊,但是聯機內容非常雞肋主要玩單機,它的網遊屬性主要體現在結算打怪做任務的收益方面。
而且它的單機內容實際上也非常簡單,我玩第一個號的時候不知道有原石這一説所以一個角色一把武器也沒抽,也能輕鬆過完主線劇情,也就是説玩家買這些角色和道具既不是為了戰勝別的玩家也不是為了通關,而更多是因為他們真的喜歡這個角色的設定和美術。

這也是很符合現在年輕人的需求——就是你玩這個遊戲很難產生挫敗感,反倒會跟這些虛擬人物產生情感連接。
還有一點特別炸裂的是《原神》是個跨平台的遊戲。跨主機和PC的遊戲我們見得多了,跨PC和手機的卡牌遊戲也有一些,但是《原神》是個跨主機、PC和手機的3D遊戲!這也能跨?PC和手機的芯片有20倍的算力差距啊!
這背後就是米哈遊在計算機圖形學方面深厚的技術積累了。

計算機圖形學領域最頂尖的學術會議叫做SIGGRAPH,米哈遊曾經在這個會刊上發過一片影響因子7.176的文章,並且米哈遊註冊的200多個專利也都是圍繞這一領域。

在開發《原神》的時候,米哈遊甚至把Unity引擎的渲染管線,也就是給GPU安排工作的邏輯重構了一遍。
以上這些設計確實是加分項,但大部分並非《原神》獨創,之所以它作為文化產品如此深入人心,還是因為在細節和內涵上確實到位。
這裏就不得不提到《原神》場景設計中的美術風格了。如何用場景設計來體現劇情所要表達的精神內核?
比如,璃月的是諸神斬妖伏魔的古戰場,在鍾離掃平妖氛後被斬妖的仙人們開闢為洞府,所以美術組用了從張家界的殘山過渡到桂林的喀斯特地貌的方案。

神來之筆是在璃月地圖中用了大量的體積雲來對場景進行掩映和留白,有一種水墨畫的感覺,這樣在視覺上就做出了獨屬於中國的韻味。

這不是簡單的視覺符號堆砌就能做得到的。在好萊塢電影裏關於中國的場景中,就習慣於把中式符號滿滿當當地堆在一個畫面裏。

底層邏輯其實就是將巴洛克風格中的裝飾紋樣替換成中國元素,相比於《原神》就明顯落了下乘,其他地圖亦是如此。
比如美術們在“風之國”蒙德用風蝕形成的尖鋭山崖和低矮的灌木草甸做出了“風”的感覺,同時用開闊的視野和植被被風吹拂的動畫做出了隨性和自由的感受。
而以日本為背景的稻妻則充斥着斷崖、殘垣以及各種支離破碎的地形,將時間與歷史帶來的“無常”之感渲染得淋漓盡致。

如果這還可以説是一種高級的縫合,那《原神》的人物和劇情就只能説是炸裂了。
《原神》對於以日本為原型的國度稻妻的刻畫是深入日本文化底層的,比如稻妻的統治者雷神。

日本屬於中華文化圈,而中華文化圈一個顯著的特徵是文字崇拜,所以解讀雷神這個角色的第一層要從文字遊戲講起。

雷神PV中最後出現8個字“不動鳴神,泡影斷滅”,很多人都知道“稻妻”是日本人對閃電的別稱,而雷聲在日本被稱為神鳴,所以這八字中的“鳴神”就是對雷神的指代。

另一個文字遊戲就是在玩家第一次遇到雷神時,雷神作為關卡BOSS,名字顯示是“禍津御建鳴神命”,這個稱號是神位尊稱,類似於中國人把太上老君稱為“玄氣所成日神寶君道德天尊混元上帝”。

這裏面太上老君其實有三個身份,與其結構相似,雷神的這個尊號也分為三部分,其中“禍津”是日神,“御建”是武神,“鳴神”就是雷神。

而PV中“不動鳴神”四個字連着用則是出自德川幕府年間日本著名戲劇《七月大歌舞伎》中的第三幕《不動》和第四幕《鳴神》,這個《七月大歌舞伎》在日本的地位類似於《聊齋志異》在我國的地位,所以這就使得日本玩家的代入感“蹭”一下就上來了。

但這只是皮毛中的皮毛,真正厲害的是後四個字“泡影斷滅”,這四個字出自《金剛經》:
一切有為法,如夢幻泡影,
如露亦如電,應作如是觀,

在這裏體現的是日本人對人生和自然的理解。
因為日本是個地震火山和各種天災不斷的國家,人們經常要經歷親人意外離世和家園被天災摧毀的災難,所以日本文化的基底就是世事無常,由此從本居宣長那衍生出了“物哀”美學,於無常中求恆常,也就對應到雷神所追求的永恆,觸人心絃者,焰火綻放的瞬間櫻花飄落的過程和親人生前的美好回憶而已。
當玩家第一次挑戰雷神的時候,任務名稱就叫做“無念無想,泡影斷滅”,“無念無想”是日本的一個四字熟語,相當於我們的成語,“無念無想”就是雷電將軍追求永恆的手段。

這四個字怎麼理解呢?
我可以打個比方,比如你正在洗澡,突然地震了情況緊急,沒時間穿衣服了,你需要立即run到樓下操場,但光着腚勢必會被全校圍觀從而社死,這時候你要做的就是趕緊打消羞恥的觀念,光着腚run出去,這就是“無念”。
在run的路上你必須擯棄一切雜念,他人的言語和目光都是幻象,你只有依賴於冷靜的人性本能求生存,這就是“無想”,至於社死,活着的人才有資格社死,“只為扭轉生滅輪迴的羈纏不為人所真正理解,亦不屑為人所看破……”

這就是日本人的世界觀和國民性,也是日本人日常性社恐和間歇性社死的根本來源,但恰恰就是《原神》擊中了日本人世界觀中最根本的東西,導致遊戲在日本大獲成功。
有多成功呢?截止去年年底,中國玩家數是1693.7萬,佔我國網民人數的1.68%,而《原神》在日本的玩家是1165.65萬,佔日本網民總人數的10.3%,還發生了日本公司在2.0雷神版本開放的時候全體放假玩《原神》,不玩就要開除的奇葩事件。

當然做得最絕的還得説是《原神》對以中國為原型的國家—璃月的刻畫。《原神》的PV《惟餘舊憶》中,一位夜叉由於常年與業障征戰已經神志不清,乃至於忘記了自己的名字,但面對異次元魔物的大舉入侵,他依舊憑藉着本能出手保護着他的國家和人民,在犧牲前對於兄弟姐妹們的思念喚醒了他的記憶。

在這些記憶碎片中他想起了自己的名字——浮舍,“浮生一剎,萬般皆舍”。
我一直認為中國文化裏有些東西是很難翻譯的,比如浮生,這是一種代表着自己被外界環境所支配,雖然保留着獨立的精神意識,卻漂浮游移無所歸依的生存狀態。
老玩家看到這裏可能會會心一笑米哈遊又在夾帶私貨了。漂浮游移無所歸依的生存狀態,就是《原神》立項時中國大多數遊戲開發者的寫照。
就跟現在佔據互聯網流量主導地位的小鮮肉不能稱為演員一樣,當時中國遊戲行業充斥着大量不能稱為遊戲的“遊戲”。

要命的是,這些所謂的“遊戲”風險低、利潤高,不行就關服跑路換個皮再來。
更可怕的是就如同小鮮肉和流量劇一樣,這樣的“遊戲”佔據了互聯網的絕大多數流量,論砸廣告,好好做開發的公司如何能跟一刀999級的遊戲相媲美?

換皮氪金Pay to win,尋路狗託Money game……這就是當時中國遊戲行業的狀況,網頁一開就是渣渣輝那熟悉的聲音,進個網站就看到鯤在吞食天地,正經做遊戲的根本沒有生存空間。

很多小遊戲工作室都經歷過被資本請客、斬首、收下當狗這一鍵三連,而大廠們也是躺平擺爛賣皮膚,一個一個上了多少了項目啦,改過不啦,換湯不換藥啊。
最典型的是西山居,本來是挺有情懷的一廠家,也喜歡搞搞技術創新什麼的,一直以來在玩家羣體中的口碑還不錯,那些年也進入躺平和擺爛的節奏。
劍網3的運營也是越來越拉,口碑極速下滑,傳説中向3A進發的《謝流雲傳》大餅一畫就是五六年,被玩家戲稱為《謝大餅傳》……直到雷軍都開始玩《原神》了,謝流雲傳還只有一個Demo視頻。

在這樣的背景下,米哈遊在這時突然提出要用賺來的錢搞一個向3A標準進發的遊戲,預算1億美元,這個預算基本上相當於把公司的利潤全扔進去,一旦項目不成功米哈遊很可能會支撐不起下一個項目的開發,是國內玩家沒品位不給力嗎?
其實也不是。
那幾年的中國玩家實際上都是標準的雙標怪,對國外遊戲基本上都能做到客觀看待,而只要是國產遊戲,不管是大型遊戲還是小眾遊戲,基本上只要不是明顯划水之作,只要有那麼些許亮點就都能變着法地給你吹出花來。
很多關心國內遊戲發展的玩家都真金白銀地掏了腰包支持,比如我就全價買了《古劍1》和《古劍2》但從來沒玩過。
可以説當時中國玩家對於國產遊戲的支持幾乎到了包庇、縱容的地步,但期待越大,壓力就越大,沒人能説得清在這時往高峯攀登是會當凌絕頂還是摔得粉身碎骨。
玩家的呼聲逐漸強烈而國產遊戲(不包括換皮遊戲)情況也逐漸好轉,起碼3A或者準3A大作從“必定撲街”進化到了“生死不知”的情況。
既然“生死不知”,那就意味着這事有搞頭,更何況還有《崩壞3》撐着也未必就會死,那麼問題來了,我們要做一款什麼樣的遊戲?告訴世界一個什麼樣的故事?換個3A的皮接着噶韭菜嗎?
每個時代的遊戲作品都會帶有鮮明的時代氣質。

比如日本早期任天堂的遊戲主題大多是“普通人的大冒險”,代表了日本經濟黃金歲月的國民心態,充滿了一種屌絲逆襲式的樂觀精神;而美國遊戲早期則重在上天下海,不是去太空打外星人就是去侏羅紀打恐龍。

而現在這兩個遊戲大國的作品都轉向了陰鬱的風格。
還是那句話,遊戲不是單純的娛樂,尤其到了3A這個水平,事實上每個3A遊戲都是文以載道的藝術作品。
在我看來,《原神》在回答這個問題上已經有了很高的完成度,浮舍的PV推出以後,reddit出現了一個科普“浮舍”這個名字的帖子。

因為“浮生”之“浮”和“萬般皆舍”之“舍”涉及到大量佛教文化內涵,乃至於浮舍的種族夜叉本身也具有相當深厚的佛教內涵,所以外國網友對這個還挺感興趣的,帖子本身熱度也挺高。

在中國人看來,“浮舍”這個名字本來就具有某種“放下屠刀立地成佛”的覺悟在內,而這種意涵是英文環境無法直接穿透的,這個故事很明顯是“國區特供”,因為除非編劇十年腦血栓才會試圖對英文玩家輸出中國文化中如此底層的哲學觀。
沒想到帖子的評論區直接有人點出了這個角色應該**參考了《水滸傳》中魯智深死前“I am me”的頓悟,**然後被頂上了熱評的前幾名。

“I am me”這句話的出處是“錢塘江上潮信來,今日方知我是我”。
“今日方知我是我”是一種本體論,是每一個文明的基石和核心,中國人相信“天地為主我為客”,亦即“自我”是天地物質因為因緣聚合誕生。
但意識產生之後,人類就會意識到“自我”,就不再是天地的附屬物,“自我”是獨立存在的卻並不是永恆存在的。
肉身迴歸天地,意識會因肉身的消亡而消亡,就跟錢江潮一樣,“潮”是由水組成的,卻不是水,而是“潮”。
而當潮落之時,水波歸於平靜。

我們又不能當作一切都沒發生過,因為“潮”的確存在過,也留下過浪打的痕跡,就跟“我”存在過,在歷史上留下過痕跡一樣。
就好比孔子來過、牛頓來過、他來過一樣。

所以我們應該尊重每一個“我”,並且當“我”短暫的存在時,應該儘量有所作為。
金錢、權力、甚至生命都是過眼雲煙,重要的是在在歷史上留下痕跡,所以中國人修史。
作為天地間每一個偉大的“我”曾經存在過的證據,而幾千年延綿不絕修史的過程也是對“自我”存在的確認。



這就是“浮生一剎,萬般皆舍”。
這也是璃月這個原型為中國的國家所有劇情一以貫之的主題。

為了每個夜晚的萬家燈火有人耗盡神力成了萌寵、有人犧牲半生積蓄、有人無意逐鹿卻知蒼生苦楚,不知道這又會讓各位想起誰呢?
中國人真正的傳統不是繁文縟節,不是錦繡文章,更不是華服霓裳,而是簡簡單單四個字“生而為人”。

這樣的故事,外國人看得懂嗎?
從Reddit的這個帖子的評論區來看,他們不僅看懂了,還想了解更多。
這讓我想起《聖經》中巴別塔的故事。

當時人類聯合起來興建希望能通往天堂的高塔,為了阻止人類的計劃上帝讓人類説不同的語言,使人類相互之間不能溝通,計劃因此失敗,人類自此各散東西民族和文化開始形成。
而當遊戲作為新時代的巴別塔出現時,我們就有了一個能將全球文化融匯在一起的平台。
除了這些具體國家的設定,《原神》這個架空世界有沒貫穿始終的世界觀呢?從目前隱約透露出的情報來看其實大概率是有的。
以前玩魔獸世界我也喜歡去讀官方小説、瞭解世界觀設定,但是到後來總有一個非常尷尬的問題搞不清楚,就是薩格拉斯他到底為什麼要入侵艾澤拉斯?

雖然編劇各種找補,但種種跡象都表明其實他就是有病,他就是撒旦,是純粹的惡。
我沒法帶入説一個西方背景的玩家怎麼看這個事,但我作為一個經歷過歷史唯物主義辯證思維教育的中國人,真的感覺難接受我所喜歡的架空世界裏面,一股決定性的勢力其背後的動機是如此的兒戲。

而在《原神》的世界觀中,提瓦特大陸上當然也是有神的,但是那些神並沒有什麼道德制高點,而僅僅是3000年前某次世界大戰的勝出者。
也就是説,他們只是比別的魔神更強而已,並非十全十美:
風神巴巴託斯是個混子;
雷神巴爾澤布受過精神創傷並且智商捉急;
巖神摩拉克斯是相對靠譜的,但他顯然在歲月的磨損下已經麻了;
在他們之上還有一個更高的神,叫做天理,也是提瓦特世界秩序的具象化呈現。

每當TA感覺任何勢力對他構成威脅,就會neng死對方。
蒙德、璃月、稻妻的神,以及尚未露面的至冬國(俄羅斯)冰之女神,都在不約而同地做兩件事:用自己的方式,對抗這個天理,對抗這種不公平的世界秩序。
不知道這會讓大家想什麼呢?
從來就沒有什麼救世主也不靠神仙皇帝,要創造人類的幸福,只能靠我們自己。

很多年以後當我們回望21世紀初的中國和世界,《原神》必定是濃墨重彩的一筆,因為它證明了一件事:
現階段的中國人能做出統治某一領域的流行文化產品!

重要的事情重複一遍,現階段的中國人能做出統治某一領域的流行文化產品:完全不輸NBA、不輸英超歐冠、不輸美劇日漫韓國偶像、不輸防彈少年團。
這對很多人來説是一句廢話,但有時候就是需要一個作品去讓我們大家都看清楚這個事實。
因為一方面,現在很多國人,特別是很多有影響力的人,其實沒有完全明白文化至關重要的作用。
大家可能能理解硬科技很重要,軍事很重要,金融很重要,但沒有理解文化同樣重要。

而另外一些人雖然理解這一點,但他們認為,因為物質基礎決定上層建築,所以在我們的經濟沒有發展到高度發達,並且持續至少一代人之前,我們的文化產品很難具有真正的吸引力,我們的文化戰線將長期處於一種防禦的狀態,而不可能大範圍的攻城略地,能苟住就謝天謝地了。
而《原神》這個案例顯然説明這個問題值得再想一想,因為文化產業本質上是一種手工業,而中國自古以來擅長手工業。

英國18世紀下半葉發生工業革命,直到19世紀中葉第二次鴉片戰爭以後英國的大機器生產工業產能才超過手工業主導的中國。
説白了手工業是否成功靠得就是團隊是否能持之以恆精益求精。
宏觀來看就是這個社會讀過書的人夠不夠多,文化夠不夠卷。
你説別的東西中國能不能起來尚有討論的空間,一個靠卷的行業,腦子裏就不應該產生一絲中國不行的念頭,説難聽點這是在辱華啊!
中國之前的文化產業落後有其歷史原因,因為現代的流行文化本質上是一種城市中產人羣文化,因為只有這羣人才會大規模的,為文化產品付費,並且大規模的為文化產品進行二次傳播,於是流行文化會以這羣人為媒介傳播到所有人。

傳統京劇,《大紅燈籠高高掛》,鬼子來了,都是出色的藝術品,但它們不可能成為真正的流行文化,因為那時候中國還沒有完成工業化和城市化,這些作品當中的那些共情點所面向的人羣並不能帶來消費和後續的傳播。
而中國在2010年就成為了世界第一大工業國,當下的城市化率已經超過70%,擁有世界上最大的城市中產羣體,也就是説,現在中國流行的文化產品,是在最卷的環境下面向最大的城市中產人羣創作的,理所當然地具備向全球溢出的能力。
這跟中國人均GDP是一萬美元,還是十萬美元沒有必然的聯繫。
從大航海時代開始到殖民帝國時代,各國對於全球優質資源的爭奪靠的就是堅船利炮,但二戰結束以來,事情明顯起了變化:
核平衡的建立大大降低了大國之間發生戰爭的可能,傳媒技術的發達使得人們對異國他鄉的苦難產生了前所未有的共情,社會達爾文主義不再大行其道,而全球市場的發展使得不靠入侵獲取他國利益成為了可能。

這些都導致軍事強國的戰爭機器使用起來沒有那麼得心應手了。
近年來無論是美國還是俄國,對外用兵效果都只能説是差強人意,當年蘇聯也不是打仗打輸的。
21世紀了,我們不再用堅船利炮打開別人的國門,而是用文化打開缺口,產品再魚貫而入。
好萊塢對全球文化的降維打擊實際上開始於工業光魔的誕生,這個公司後續做了大量的好萊塢電影特效,比如《星球大戰》系列、《終結者》、《侏羅紀公園》、《變相怪傑》、《哈利波特》等等。
我至今依然能清楚地記得當時這些電影特效帶給我的震撼,以及它們在全球摧枯拉朽般的文化影響力。

第一個全計算機場景、第一個全計算機人物都出自工業光魔,這也構成了美國文化影響力最強的護城河,而如今我看到了變革的悄然發生。
2019年遊戲界影響力最大的“TGA大獎”中的“最佳獨立遊戲”、“最佳敍事”、“最佳角色扮演”等四項遊戲大獎被頒給了一個很多人沒聽過的遊戲《極樂迪斯科》。

跟聽上去一股土嗨味的名字不同,其實這個遊戲文本高達百萬字,大概講述了一個被所謂國外自由市場聯盟控制,民眾在貧窮艱難中求生、在形態各異的政治觀點中迷失自我的廢土流故事,藴含深厚社會學和哲學內涵。

而最令人感慨的是遊戲主創在頒獎典禮上的發言:“我們想在此感謝那些偉大的前輩們——列賓、馬雅可夫斯基、維克多·崔以及馬克思和恩格斯的著作給我們的政治教育”。

經過半個多世紀的發展,遊戲已經不再是單純的娛樂而是成為了文以載道的藝術作品。兩年後,一箇中國遊戲登上TGA舞台,拿下最佳移動遊戲大獎,這就是《原神》。
《原神》的真實案例也正在讓國內更多的創作者意識到,我們的文化產品可以像中國加入WTO之後的服飾箱包小商品一樣,像手機電腦數碼產品一樣,像光伏像電動車一樣,席捲全球。
《原神》會在不久之後更新新的地圖,以古埃及古波斯古印度為原型的草之國須彌,
在我記憶中這是中國主流文化產品第一次,基於美歐日韓之外的當今世界的弱勢文化進行再創作,那片古老而又滿目瘡痍的土地又會被詮釋出一種怎樣的美呢?
以我為主的去講述這個世界、影響這個世界,我真的非常期待。