反對一切專利、黑進三星手機、摸魚造火箭、拒絕馬斯克……元宇宙成不成要看他了?_風聞
酷玩实验室-酷玩实验室官方账号-2022-08-08 23:40
在去年10月份的Facebook Connect大會上,機器人扎克伯格宣佈將公司改名為Meta,把自己重新定位成了一家元宇宙公司,並通過一個酷炫的宣傳片向我們勾畫了未來元宇宙的美好藍圖。
但尷尬的是,當天下午居然就有自家員工打臉老闆,在公開演講中表示“不看好現在的元宇宙”。是何人如此大膽?他就是META旗下VR眼鏡公司Oculus的資訊CTO——約翰·卡馬克,江湖人稱“卡神”。

如果你是一個70後、80後的遊戲玩家,想必一定聽説過卡神的大名。如果你是90後00後的遊戲玩家,可能對這個名字沒啥印象,但只要你玩過任何一款FPS第一人稱射擊遊戲,就相當於是他的用户。因為幾乎所有的FPS遊戲的底層代碼中,都運行着卡神當年寫下的開源引擎代碼——換句話説,我們可以稱他為“FPS遊戲之父”。

其實早在2019年,卡馬克的主要精力就不在Oculus上了,資訊CTO也只是掛職,他全身心投入到了AGI(通用人工智能)的研究中。
為什麼這樣一位重量級的技術大神不做遊戲卻搞起了VR,為什麼他又不看好目前版本由他自己參與打造的元宇宙呢?
卡神的經歷可以説貫穿了計算機圖形學的發展,在3D遊戲和VR產業萌芽期,兩度成為推動技術進步的關鍵人物。通過他的經歷,或許我們能夠從更偏技術的角度看待虛擬世界的發展,一瞥計算機圖形學、虛擬現實乃至是元宇宙的歷史進程。

計算機圖形學這個概念聽着挺抽象的,簡單來説,就是通過各種數學計算在電子屏幕上隨心所欲地顯示我們需要的圖像,這個概念具有很強的“交互”屬性,所以自然而然和遊戲密不可分。
誰是世界上第一款電子遊戲一直沒個定論,但它們幾乎都是實驗室工程師們“摸魚”的產物。
比如1958年就有個叫威廉·希金伯泰的物理學家,他想對外展示自己發明的陰極射線管顯示設備,又不想讓流程太過枯燥無聊,索性就用陰極射線管顯示器製作了一款叫做《Tennis of Two》網球兩人的遊戲,兩個玩家可以拿着笨重的旋鈕手柄,控制擊球的角度和時機。

所以最初的遊戲,也被稱作陰極射線管遊戲。
再後來,人們意識到了遊戲作為新興交互娛樂方式的潛力,紛紛來添磚加瓦,遊戲畫面也從一開始顏色單一的幾何圖形,過渡到了生動形象的像素角色,平台也從高冷的實驗室,過渡到街機,再到小巧的家用機和個人PC。
歷史也總是驚人的相似,七八十年代的家長們也把電子遊戲當做洪水猛獸,而小時候的約翰·卡馬克,在父母眼中就是那個“玩物喪志”的孩子。
與其説對“玩遊戲”感興趣,小卡馬克更感興趣的是為啥這些像素小人會在屏幕上動來動去。於是他自學了Basic編程,通過製作遊戲來逐漸學習計算機圖形學相關的知識,還接觸到了三維圖形學,甚至是當時更像是科幻概念的虛擬現實。
通過做遊戲,他拿到過人生第一桶金,在黑客圈小有名氣。
18歲的時候卡馬克進入了大學,修的全是計算機科學(CS)相關的課程,但很快他發現學校裏的老師根本對做遊戲不感興趣,也壓根不會做遊戲,不到兩個學期他就退學了,那個時代電腦天才的傳統藝能嘛。
不過,初入社會的他馬上就見識到了更廣闊的世界。
20歲的時候,他應邀加入了一家名叫“軟盤(Softdisk)”的電腦軟件雜誌公司,為一本叫做《玩家之刃》的刊物開發新遊戲。他在那兒遇到了跟他一樣沉迷於遊戲開發、在90年代與卡馬克齊名的約翰·羅梅洛。
羅梅洛要比卡馬克大幾歲,像是個豪放的職場老大哥,編程經驗也更加老道。不僅志同道合,還能向比他更厲害的人學習,實乃美事啊,這段時間,卡馬克的編程水平突飛猛進。
那個時代,從《雅達利大崩壞》挽救了遊戲業的是任天堂FC主機上的《超級馬力歐》,也就是我們在小霸王學習機上玩的“頂蘑菇”,但當時PC機的遊戲性能還遠不及遊戲主機,比如FC上的場景可以跟隨角色移動,叫做“卷軸效果”,但PC上的場景只能一塊一塊去加載。
初生牛犢的卡馬克覺得自己可以挑戰下。
有一天早上,卡馬克把一張磁盤塞給羅梅洛讓他運行試試看。羅梅洛驚奇地發現,卡馬克搗鼓了幾個晚上,居然在PC上覆刻了帶有卷軸效果的“盜版”《超級馬力歐》。
這個難題居然就這麼被卡馬克搞定了,喜歡搞事情的羅梅洛表示:有這技術,還當什麼打工人啊!哥幾個一起開個公司做遊戲吧!
卡馬克欣然同意,倒不是因為自己做遊戲有利可圖,主要是現在的工作過於缺乏挑戰性,他更喜歡攻城拔寨而不是安邦守土。
但當時的他們一沒設備二沒錢,直接跑路怕不是要喝西北風。
羅梅洛是個狠人,他直接策反了《玩家之刃》的其他同事,架空了老闆。
一幫人在那兒藉着公司的資源“以權謀私”,在週末,他們甚至會趁着夜黑風高,把公司的電腦搬到出租公寓,繼續開發自己的遊戲,直到他們的第一款遊戲《指揮官基恩》賺到了錢。

這種狀態持續了一段時間,再遲鈍的老闆也發現不對勁了,我人沒了!於是來問他們到底是怎麼回事兒。卡馬克直接公然攤牌,並發動了與生俱來的懟人技能:我們不幹了,而且我不是針對你,是你手下那些做商業軟件的程序員都是垃圾。
事實證明,有技術的人就是可以為所欲為,雖然沒法在軟盤繼續摸魚,但老闆表示公司的遊戲還得繼續外包給你們啊……我們五五分成,資本家就這樣被幾個打工人反向拿捏了。

脱離了軟盤的技術宅們成立了自己的遊戲工作室——id Software,意為“深思(idea from the deep)”憑藉着卡馬克超強的技術力和羅梅洛腦洞大開的遊戲設計思路,id開始了超神之路,卡馬克也終於能全身心地投入到虛擬世界的探索中了。
憑藉着他在PC上實現的卷軸效果,他們創作了《指揮官基恩》三部曲,為工作室積累了收入和名聲。
不過卡馬克對技術的追求遠不止於此,遊戲顯然是技術最好的承載,而他的目標就是構建一個栩栩如生的虛擬世界。
既然如此,這裏就有個問題了,當時的遊戲都是2D的,而我們這個世界是3D的呀。

其實在圖形學領域,用二維屏幕現實三維效果的理論實現方式早就有了,無非是一堆複雜的矩陣運算,但電腦的CPU的計算速度根本達不到,那個時候距離世界上第一款voodoo顯卡誕生還有4年呢。
我們總是希望呈現世界的繽紛多彩,而人類掌握的相對於這個宇宙微不足道的算力,始終是最大的障礙。
**而這就進入到卡馬克最擅長的領域了,就是在有限的資源下,通過軟件算法來實現硬件做不到的事情。**想要營造出3D效果不一定非要3D模型,反正我們在屏幕上看到的也不過是2D圖像,只要把一個長方形變成梯形,不就有了透視視角下的縱深感了嗎?在卡馬克的設想裏,只需要存儲一張2D的平面小地圖就足夠了。

但在羅梅洛的腦海中,光是這樣還不夠。
他想要做的是讓人血脈噴張、快節奏的射擊遊戲,最重要的就是高幀率了,如果按照常規的技術路線在PC上實現,那遊戲得卡成ppt。
問題就在於如何優化算法。

比如,我現在有一間正方形的屋子,想要把它的牆壁立體地渲染出來,就要計算每個點與玩家角色的幾何關係,再一幀一幀地渲染到屏幕上,可這樣做的算力消耗太大了。
為了避免這些無用消耗,卡馬克採用了一種叫做“射線投射(RayCasting)”的算法,有點類似於蝙蝠的回聲定位。因為角色的視野可能只有90°,還有270°壓根是看不到的,或者房間內如果有前面的物體遮擋了後面的物體,後面的壓根就沒必要做計算。
那如果屏幕橫向上有320個像素,就從角色的視野中發射出320道射線,只有被射線擊中的物體才會被計算和渲染。
屬於“先做判斷、再做計算”的路子。
經過6周的“閉關修煉”,卡馬克的“高速偽3D”引擎大功告成,雖然第一版的引擎還不能很好地表現天花板和地面,牆壁也只有一種顏色,但這個3D的感覺已經有了。
現在做個遊戲少則一年半載多則四五年,可90年代的遊戲還沒有那麼複雜,開發速度都很快,雖然只用了6周,這已經是卡馬克“閉關修煉”最長的一次了。
利用這個引擎,卡馬克只做了第一個實驗性質的遊戲《Hovertank盤旋坦克》,玩家操控一台第一視角的坦克在一個三維場景裏殺怪救人質。
有了新引擎打底子,接下來需要的就是一款驚世駭俗的商業遊戲了。
卡馬克繼續完善新的“偽3D”引擎,羅梅洛開始為新遊戲的創意出謀劃策,還能通過自己作為程序員的底子輔助卡馬克。他們也一改《指揮官基恩》系列的童真風格,走起了血腥暴力流,還為遊戲加上了更真實的材質貼圖——於是,《德軍總部3D》誕生了。
這款遊戲在當時顛覆了人們的認知,要知道,那時候的主流還是2D遊戲,突然玩到了一款“3D”遊戲,不亞於從480P的馬賽克渣畫質一步跳到4K超高清的震撼。憑藉這款遊戲,id工作室也大賺了一筆。
但他們的下一款遊戲才更是重量級,因為它的名字叫《DOOM毀滅戰士》。

為了製作更真實的“偽3D”遊戲,卡馬克再次改進了他的引擎,不僅補全了原本一筆帶過的天花板和地面,還能讓角色朝上或者朝下有視角的變化,甚至地形上也有了高低變化。
為此,卡馬克重寫了底層架構,採用了一種叫做“二叉空間分割(BSP)”的核心算法。

這種算法會在遊戲開始前把地圖用一條線分成兩個節點,兩個節點再分別劃分成兩個節點,以此類推直到每個節點只有單一的地圖元素,最後在芯片執行邏輯上形成了一顆倒立的二叉樹。
有了這棵樹在遊戲中,電腦就可以沿着樹形結構快速檢索哪些節點需要渲染,哪些可以一筆帶過,渲染速度比射線投射更快。犧牲了一些關卡加載的時間,換來了遊戲的流暢度。
這時的引擎本質上還是2D,可以説是將當時PC的性能壓榨到極限了。

經過了比之前任何一款遊戲都更長的開發週期,萬眾期待的《DOOM》發售了。
這個遊戲火到什麼程度呢?由於遊戲太好玩,好多人都在公司電腦上偷偷下載了遊戲偷摸玩,以至於許多公司明令禁止在電腦上下載《DOOM》。
遊戲過於火爆,體驗過於真實,並且血腥暴力,當時就引發了政府官員和社會輿論對於遊戲是否會助長暴力的討論,此時此刻恰如彼時彼刻。

連比爾·蓋茨當年為了宣傳自家的win95操作系統,都是用能流暢玩耍《DOOM》做宣傳的。
除此之外,《DOOM》最牛逼的地方在於它支持玩家間的聯網對戰,也就是著名的“死亡競賽”,讓玩家們靠技術互相廝殺,瞬間點燃了整個社區的討論熱情,相關的比賽也層出不窮,也就是説DOOM實際上還是電子競技的鼻祖。

卡馬克和羅梅洛因為這款遊戲成為了玩家心目中的神。
隨着《DOOM》的大賣,id的下一款真·3D射擊遊戲《Quake雷神之錘》也開始進入開發階段。
也正是在那時候,卡馬克去邀請了自己的童年偶像邁爾克·亞伯拉什。這位可以説是計算機圖形學泰山北斗級的人物,當時正在微軟開發WINDOWS NT。而他被卡馬克的激情和創造力打動,欣然跳槽,比爾·蓋茨表示聽我説謝謝你。
而羅梅洛則把越來越多的時間花在了Social上。
最初的他,是那個冒着傾盆大雨,淌着沒過膝蓋的積水也要回來和卡馬克調試程序的靠譜大哥。
現在,他的時間被採訪、比賽、線下活動佔得滿滿當當,再也沒時間和耐心坐下來和卡馬克一起討論技術問題了。
而兩人之間的分歧也越來越大,卡馬克始終認為引擎才是遊戲的基石,沒有技術支撐創意都是空談,並且越來越討厭羅梅洛對着玩家們畫大餅的行為;羅梅洛更多把遊戲成功歸結於玩法創意和藝術表達,技術只是工具,也越來越討厭卡馬克的“技術獨裁”。
在兩位主創貌合神離的配合下,《Quake》依舊成為了一款風靡全世界的遊戲,因為是第一款真3D的FPS遊戲,它的代碼甚至成為了日後幾乎所有FPS遊戲的根基。
卡馬克和羅梅洛的黃金組合也走到了盡頭,不久後,羅梅洛離開了公司,出去單幹了。
但事實證明,卡馬克和羅梅洛就像陰陽的兩極,缺了誰都沒法發揮全部的實力。
在那之後,卡馬克繼續研發新的引擎,但也悲哀地發現,除了羅梅洛,沒人能完全“發揮”出引擎的全部潛力,接下來幾部作品倒也算是成功,但關卡設計水平明顯大不如前。
羅梅洛就更慘了,他成立了一家完全以遊戲設計師為C位的公司“離子風暴”,但由於缺乏卡馬克的技術支持,他的第一款遊戲《大刀》一敗塗地,再起不能。

整體上來説,這個時期的卡馬克逐漸變成了世界上最頂尖的引擎工程師,它在每一款遊戲中使用的算法也是集百家之長。
比如“射線投射”和“二叉空間分割”算法並不是卡馬克發明的,但他卻能從文獻中發掘它們,並用到自己的引擎架構中。
再比如在1999年的《雷神之錘3競技場》中,卡馬克還借鑑了一種“倒數平方根”的速算法。
對於計算機來説,除法和開根號是老大難問題,但卡馬克引入了一個神奇的數字 0x5f3759df,把對於CPU異常苦手的除法和開根號運算變成了簡單的乘法運算,以很小的精度為代價,運算速度直接快了4倍。甚至卡馬克使用這串數字時自己都是懵逼的,索性直接在後面註釋了一句“what the fuck”。

卡馬克一直是一個穩紮穩打的人,在他完成引擎的製作或者升級之前,他絕對不會給出一個模稜兩可的發售日,而且完成度和創新都能讓玩家眼前一亮。如果有玩家追問,那回答就是“該做完的時候自然就做完了”,所以他才會對羅梅洛對公眾畫大餅表示強烈的不滿。相比於現在那些遊戲只做了一半就敢拿來賣的廠商來説,真的是業界良心啊。

不僅如此,卡馬克還是個崇尚“開源精神”的傳統黑客,他反對一切專利。比如在軟盤工作時,老闆曾建議他給PC卷軸效果申請個專利,卡馬克直接炸毛表示:再跟我提專利我就走人!
在他看來,所有科學技術,以及文化、知識、理論,都是在前人基礎上發展起來的,如果世界上充斥着各種專利,以至於解決一個簡單的問題都要侵犯某項權利的話,那這將不是一個他所樂意生活在其中的世界。
他的遊戲幾乎都給玩家開放了很多可編輯的接口,並鼓勵玩家“打mod”,探索更多玩法上的樂趣。
就連他“懟人”的技能也幾乎只對老闆使用,面對渴求知識的開發者們,他永遠保持一種謙卑的態度,解答他們的問題。
在他看來,知識和技術只有通過交流和分享,才能不斷進步,很多基於《DOOM》和《Quake》的同人作品甚至還有着不輸原版的銷量,再比如玩家們無比熟悉的《使命召喚》系列,最開始用的就是《Quake 3》的引擎。
這些事蹟讓卡馬克成為了第四位進入互動藝術和科學學院名人堂的人,在他之前的3個人分別是《馬里奧》的製作人宮本茂、《文明》的製作人席德·梅爾和《最終幻想》的製作人坂口博信。
Id software的規模在逐漸擴大,卡馬克開始意識到一個問題:現在的自己已經摸到了3D圖形技術的頂點,剩下的工作更多是修補和維護,但引擎的體量反而越來越大。
早年前,卡馬克都是一個人做引擎的,從2D引擎的一兩週,到偽3D引擎的6周,再到Quake引擎和亞伯拉什將近一年的開發,他為了研發或者升級引擎的時間也越來越長。
而事實也證明,現在想做一個引擎,一整個團隊都未必夠。
在id的工作也不像最初那樣快樂和無拘無束,卡馬克一切以技術優先的管理方式也讓公司高層矛盾頻出。雖然沒有明確的表態,但我認為在這之後的卡馬克多少是有些迷茫的,以至於他開始“不務正業”地搞起了興趣愛好。

不過他的興趣比較特殊,是“造火箭”,甚至還成立了犰狳航空航天公司(Armadillo Aerospace),還在NASA舉辦的競賽中兩度獲獎。
這麼一位大佬去造火箭,鋼鐵俠馬老師當然不會放過,但就在馬斯克向他拋出橄欖枝的時候,卡馬克卻説:“No,thanks,我已經找到了新的樂趣。”
2010年之後,隨着VR技術逐漸冒頭,“摸魚”多年的卡馬克找到了新的目標,因為VR和他的理想不謀而合——都是創造一個遠比3D遊戲更加沉浸、更加真實的虛擬世界。
畢竟作為一個技術朋克,卡馬克也是《星際迷航》和《雪崩》的擁躉,虛擬現實可以説是他一直以來的夢想。
這裏順便説一下,雖然卡馬克造火箭的行為看似是在玩票,但並非沒有用。因為他之前很少有硬件開發的經驗,他是靠造火箭積累了硬件開發經驗。
在展開之前,我們先來介紹另外一個“天選之子”——帕爾默·洛基,江湖人稱“帕胖”。

92年出生的帕爾默從小就喜歡搗騰電子元器件,17歲的時候,就靠着翻修壞掉的iPhone3GS賺了一大筆錢。
他買了6個顯示器組成了一個超大的屏幕,發現效果差強人意,但他的興趣也因此轉向了VR領域。
他跟着VR先驅馬克博拉斯學習了一段時間,便開始着手開發自己的VR設備,並把研究進展發佈在技術論壇裏。
2012年,他完成了自己的第六款原型機,取名為“Rift”。而卡馬克恰好也在論壇中,他對帕爾默的原型機非常感興趣,還想購買或者借用有一台原型機。
被卡神“翻牌子”的帕胖果斷同意這個請求。
在2012年的E3展上,那台被卡神“魔改”的Rift,運行起了VR版的《DOOM3》,卡馬克公開宣稱這是“世界上最好的VR頭顯”。
也許這位自學成才的年輕人讓卡馬克想起了當年的自己,而帕爾默的極客精神也確實很像當年的卡馬克。
有了大佬公開站台,Rift很快被投資人看重,帕爾默因此成立了公司——Oculus,卡馬克也在這時離開自己一手創辦的id,火箭也不搞了,成為了Oculus的首席技術官(CTO)。
初入Oculus的卡馬克似乎又變成了當年的極客少年,他接手的第一個任務是和三星聯合開發手機端的Gear VR。
但一開始的合作並不順利,三星端着大廠的架子,一直不給卡馬克開放Note4手機前置緩衝區的權限。交涉多次無果後,卡馬克索性當了一把“黑客”,直接黑了三星的手機,再一通操作把設備的幀率提高了兩幀,直接把三星的人懟得啞口無言,乖乖給出了所有的權限。
就在卡馬克加入Oculus七個月後,Facebook用20億收購了Oculus。
有了充足的資金做基礎,卡馬克又想到了自己的老朋友亞伯拉什,當時他在Valve上班,想必亞伯拉什離職的那天,G胖是笑不出來的。
但這次,光靠兩位技術大神的光環似乎並不能左右局勢。

如果從今天回看當時,扎克伯格的野心可能在那時就有了,有人吐槽説“不是Facebook收購了Oculus,而是Facebook想要變成Oculus”。
羊入虎口後,Facebook相繼趕走了Oculus的幾位創始人,包括帕胖,唯獨留下了作為技術骨幹的卡馬克和亞伯拉什。
除了這些人際關係上的糟心事兒,VR方面的技術難題才是真正的硬骨頭。
隔着再大的電視和顯示器,哪怕光影效果再真實,我們也不會覺得自己身處其中,始終是在台下看戲的觀眾。
VR則完全不同,我們直接被扔到了舞台上,會被騎臉的蟲子嚇得後退,會因為搖搖欲墜的吊橋小心翼翼,而這種身臨其境、如夢如幻的真實感,正是卡馬克兒時的夢想!
這個夢想還有多遠呢?只能説“路慢慢其修遠兮”。
就在不久前,Meta Quest2發佈了一條視頻,是扎克伯格和亞伯拉什對於VR技術發展的對談。亞伯拉什提到了一個叫做“視覺圖靈測試”的概念,圖靈測試的目的是判斷機器的智能是否能冒充人類,視覺圖靈測試的目的則是判斷一段CG或者3D遊戲畫面能否以假亂真。
為了讓VR能更逼近所謂的“視覺圖靈測試”,亞伯拉什列舉了幾個需要解決的主要問題。
比如VR頭顯的像素密度要更大,達到每度視野至少有60個像素的“視網膜屏幕”;圖像的焦點要能隨着玩家的目光變化,這就需要透鏡可變焦距技術;透過透鏡觀察的畫面總是會產生一定程度的形變,需要從硬件或者軟件算法進行校正;VR屏幕需要提高亮度,但更劇烈的發熱又會讓玩家的腦子在“蒸桑拿”。
把這些改進集中到一台比Quest2更便攜的機器中,VR才能真正成為想手機電腦那樣的大眾產品。而在這些技術背後更大的問題,當然還是VR對於視覺的極致要求和受限的計算機圖形算力的矛盾。
現在摩爾定律已經走到的盡頭,在可以預見的未來圖形算力不會再快速提升了,這就要求計算機圖形學進一步發展到用目前的算力模擬出以假亂真的世界,這真的可能嗎?
從這裏我們也能看出,為什麼卡馬克要公開表示不看好現在的元宇宙——因為他就是這樣一個漢子。
從商業的角度來説,扎克伯格搶先預判下一階段的互聯網發展趨勢,搶先強勢出擊搶佔用户心智的行為無疑是天才的。
而在卡馬克看來,明明眼前還有這麼多亟待解決的問題,你已經開始畫大餅了。
就算暫時先不去考慮這些畫面表現問題,Quest2可以做為通向元宇宙的初期媒介,前提是要有一款玩法足夠豐富並長期穩定更新的應用來站台,顯然它還沒有出現,而卡馬克的目標是讓VR設備能夠取代一切有屏幕的設備,就像手機那樣。那現在的使用率是遠遠不夠的。
卡馬克還對當下Quest2面臨的種種技術問題給出了非常詳細的解答。
比如Oculus自家正在重點研發的Air Link技術,讓頭顯擺脱“腦後插管”也能獲得PC串流。再比如現在VR的渲染性能還非常拉胯,VR會議室裏十幾個人就卡的要死。
他也介紹了一些目前比較主流的解決方案,比如利用AI來提高畫質的DLSS技術,通過眼球追蹤只對關注點區域着重渲染的Deep Focus技術,最近有所突破的雲渲染技術等等。
這些內容相當瑣碎而且硬核,但這種基於技術出發的分析和展望,卻也讓我們看到了硬件算力升級之外的可行性,畢竟,戴着鐐銬跳舞,不正是卡馬克最擅長的嘛?
所以哪怕卡馬克不再以Oculus為主要工作重心,我堅信他並非對VR的發展心灰意冷,而是在嘗試了無數種可能的技術路線都不盡如人意後,他希望去開拓一條全新的道路,第三次拓展虛擬世界的邊界,這就是通用人工智能。

他在推特上説:“過去的自己總是會去搞那些看得到發展方向的領域,比如遊戲、火箭、VR,但這次,趁着自己還沒老,想嘗試一些沒人知道會走向何方的領域。”
30系顯卡的算力應對當下4K分辨率的3A遊戲可能沒有問題,但面對畫質、幀率、模型數量和交互更復雜的VR就顯得力不從心了,如果從正向的算法上無法滿足要求,那可不可以靠AI來“猜”呢?
比如現在的3A遊戲會用到之前説的DLSS技術從低質量畫面生成高質量畫面,一些生物的複雜動作和姿態也可以通過AI學習來模擬,而未來虛擬世界的大量數字基建和NPC交互勢必也需要通過AI來完成。甚至基於對抗生成網絡,已經可以生成以假亂真的圖片。
可以説在未來,圖形學和機器視覺是要齊頭並進的。
這次,卡馬克終於有機會再次“閉關修煉”,展開了自己的“一週神經網絡編程實踐”,用一種最復古的方式和很少有人在用的C語言去學習並搭建一個神經網路模型,彷彿自己又回到了當年悶頭開發卷軸效果和偽3D引擎的時光。
在被無數遊戲從業者奉為聖經的《DOOM啓世錄》中,卡馬克這樣説到:
在信息時代,客觀障礙已不復存在,所謂障礙都是主觀上的。如果你想動手開發什麼全新的技術,不需要幾百萬美元的資金,你只需要在冰箱裏放滿披薩和可樂,再有一台便宜的計算機,和為之獻身的決心。我們在地板上睡過,我們從河水中趟過。
卡馬克有着頂尖的技術力,有着腳踏實地的態度和絕對的行動力。
但在我看來,最難能可貴的是他30年來的理想從來都沒有動搖過,並始終為之努力,那就是“創造更加真實的虛擬世界”。
他之所以能創造出《DOOM》、《Quake》,帶頭研發出銷量超過千萬的VR眼鏡Oculus Quest2,種種創意和解決方案並不僅僅因為他是天才,拍腦袋就能想出來,而是他閲讀了大量的文獻,經過無數次的試錯和夜以繼日的敲代碼,篩選掉那些不合適的,對那些合適的加以改進,才能做出這些成就。
也許在這個過程中會有迷茫和挫敗,偶爾也會摸魚造個火箭啥的,但我相信,一旦相關技術有了新的方向和突破,卡馬克一定會奮不顧身,再次成為開疆拓土的先鋒。
尾聲
為什麼有那麼多互聯網大佬説要搞元宇宙我們就認為是割韭菜?
因為這麼多年了,我們早就對一些人高手低、説一套做一套下週回國的行為見怪不怪了,早年間的合夥人羅梅洛現在做起了手遊,當年跟卡馬克一起搞VR的帕胖甚至去搞軍火了,扎克伯格的兩面三刀也並不讓我們感到意外。
但卡馬克卻幾乎只從技術可行性出發,初心未改,用無數次的嘗試和恐怖的執行力,回答在工程技術上最根本的問題“能不能做,應該怎麼做”。
如果説扎克伯格去年的那場發佈會是元宇宙的啓航,那下一個代表元宇宙真正走入正軌的里程碑是什麼呢?
我覺得有兩件事情特別值得關注,一是蘋果什麼時候發佈它的VR設備。
自喬布斯沒了之後,蘋果早已不是一家引領新技術發展的公司了,而是成為了用封閉生態框柱全球有中產用户,為他們提供穩定優質體驗的公司,它是絕對不會發布類似google glass這樣的產品的,也就是説蘋果VR產品的發佈,勢必意味着相關技術和供應鏈的成熟。
而另一個值得關注的,就是約翰卡馬克。
世界上只有一種真正的英雄主義,那就是在認清生活的真相後依然熱愛生活,一個現實的理想主義者是最值得信任的。他什麼時候説出“我要去搞元宇宙了!”那我相信,元宇宙真的就在我們眼前了。