TapTap們做不大_風聞
吴怼怼-互联网科技博主-左手科技互联网,右手文创与消费。2022-08-10 17:00
作者|鹹魚魚
監製|吳懟懟
在中文遊戲平台,一榮俱榮的故事似乎並不會輕易上演。
Steam珠玉在前,遊戲平台曾被看做是千億賽道,然而迄今為止,每一個被譽為中國版Steam的產品,都沒能續寫輝煌,即便是Steam的中國版——“蒸汽平台”,如今也湮沒在山雨欲來的氣氛中。
事實上,早在掌上WeGame宣佈暫停運營,TapTap母公司心動交出淨虧8.64億的最差成績單前,遊戲平台這門生意就已經不好做了。
根據遊戲媒體觸樂的統計,國家新聞出版署在2020年共發放遊戲版號1405個,2021年發放755個,而進口遊戲版號,從2021年6月以來都處於停滯狀態。
即便2022年4月遊戲版號發放再度重啓,但依舊掩蓋不了行業的凋敝現實。拿到今年4月首批版號的45款遊戲,正式上線的不到十款,連五分之一都不到。
沒有新產品上線,遊戲平台自然也狂歡不起來,而在環境壓力之下,即便是行業佼佼者,也要陷入泥濘之中。
01
即便是TapTap,也難成遊戲信史
提到遊戲平台,很難繞過TapTap。
它曾以一己之力,撼動了遊戲產業的渠道聯運模式,併為諸多獨立遊戲、創新遊戲提供了一個直面用户的舞台。
甚至在很長一段時間裏,TapTap都被視為行業良心。遊戲媒體提到它時,不吝溢美之詞,玩家們則把它當做遊戲領域的豆瓣,而開發者的好感則更具體,它幾乎成為國內獨立遊戲製作人的首選平台。
不過,輝煌是過去的,在20世代開啓後,遊戲產業的一腳剎車,讓TapTap們這些乘車人也打了一個踉蹌。
2018年遊戲版號驟然收緊後,遊戲平台們開始沒活幹了。每個月上新的遊戲屈指可數,遊戲庫以極低的速度增加,甚至部分遊戲平台,產品數不增反減。
玩家們打開Taptap的社區頁,手機上劃前三屏,很難找到一個熱度過得去的新遊戲,而新品榜,更是慘烈非常。
社交媒體上,有人吐槽「TapTap不像遊戲平台,像個垃圾桶,裏面擺着五顏六色的垃圾,玩家的任務是在裏面淘出一個還能看得過去的東西。」
而更多人這幾年的體驗是,在TapTap上預約了幾十個遊戲,感覺個個畫風精緻、玩法多樣,但時間一點一點漫過去,上線的遊戲屈指可數,即便僥倖上線了,也大多評分暴跌。
知乎上有這樣一個提問:如何評價2021年的TapTap?
八十多個回答中,最頻繁出現的一個詞是「下滑」。而下滑的原因,來自一連串的連鎖反應——「制度導致遊戲庫趨於貧瘠,間接使得玩家接觸到的遊戲實際質量下降,最終令遊戲認知產生偏差」。
在這種多米諾骨牌下,即便官方的鑑賞能力依舊處於巔峯,但能帶給用户的資源相較於過去,是有巨大落差的。
一名剛剛離開TapTap的產品經理,也在個人公眾號上提到了這個問題。
他在文章中遺憾表示「認知層面的事情可以讓我們修正預期,但現實層面的事情,則只能讓人徒呼奈何」。
事實上,據他透露,為了從困境中掙脱,TapTap 與開發者做過不少嘗試。「比如純靠廣告系統賺錢的遊戲,比如遊戲的測試版等。」
但他也坦承,「目前的結果是對大局沒有影響。當下的事實就是,遊戲版號的獲取難度讓遊戲創業基本變成一條死路,所有新上線的遊戲數量屈指可數,沒有新遊戲,玩家找遊戲的需求也越來越弱。」
這確實直接影響到了TapTap的社區業務——「評價和論壇」。
TapTap的slogan是「隨時隨地,發現好玩」,而相較於遊戲平台的定位,玩家們其實更把它當做一個手遊社區。基於這個產品定位,TapTap在大環境遇冷的狀態下,能做的改變其實很有限。
要理解這一點,得從什麼是TapTap的護城河説起。首先我們要明白一點,TapTap的存在價值並非只是一個不分成的遊戲渠道,而是一個遊戲討論社區和遊戲評分產品。
換句話説,留住玩家的,是社區屬性和相對客觀的遊戲評分,而非下載渠道。
早年,TapTap能得到大多數業內人士的認可也是基於此,很多遊戲公司的製作人在接受採訪時都會主動提起TapTap,甚至當下許多遊戲報道和評測都已經習慣援引TapTap上的評分。
但問題也在這裏,「評價和論壇都是商店用户向下滲透一層才會到達的」,當商店本身門可羅雀的時候,社區的這些模塊其實只能炒炒冷飯,聊些片兒湯話。
02
“心動”,跳不動了
於是乎,TapTap的口碑附上了裂縫,而與此同時,高層的一系列悲觀操作更讓TapTap如墜冰窖。
2021年上半年,TapTap的兩名聯合創始人張乾和黃希威在一個月內相繼離職。彼時,外界對這兩名聯合創始人的急流勇退充滿困惑,但時隔一年後,連CEO黃一孟都宣告移居海外。
2022年4月12日,遊戲版號下發重啓的消息發佈沒多久,坊間就傳出心動CEO黃一孟和另一高管套現超2億的消息。
兩個月後,黃一孟發佈帖子,宣告心動將定位全球化,並預備和家人一同移居海外,消息一出,心動股價暴跌15%,社交媒體上有人調侃,心動的股東們這回是吃了一記悶棍。
信心比黃金重要,但當創始人都選擇性躺平的時候,未來預期的天平怎能不傾斜?
7月10日,一篇名為《TapTap塌房,“中國steam”的故事結束了》的文章在TMT領域流傳開來,文中對TapTap下了這樣的腳註:「資本市場上,管理層的意志就像一面鏡子,反射出企業對下行週期的承壓能力,也很大程度上牽動着市場信心。就心動而言,版號發放、新游上線、管線排隊,眾多利好因素下,原本市場還抱有希望,但黃老闆輕描淡寫的“移居海外”,給本想堅守的投資人潑了一盆冷水。」
4天后,心動召開了一場季度管理會,CEO黃一孟和聯合創始人戴雲傑在兩個小時裏直面了員工的幾十個連環提問。
但從「遊戲葡萄」披露的管理會QA摘錄來看,信心消失是由內而外的,因為員工們關注的,是如下這些問題:
下半年還有更多裁員計劃嗎?
公司還會有重內容項目的立項機會嗎?
老闆會如何確保工作效率和對公司的投入度?
公司未來1-3年的破局點是什麼?
做成哪三件事,可以讓公司重回健康增長的狀態?
……
顯而易見,從提問來看,心動的員工們,已然對老闆們畫的餅充滿了猶疑。
這也間接反映了大眾對TapTap的態度:一個在玩家心中疊滿了buff的明星產品,一個遊戲製作人眼中的良心之作,一個傳統遊戲渠道的挑戰者,就這麼在不可抗力下,黯然失色了。
03
失落的遊戲社區們
當TapTap都如此失落時,中文互聯網的遊戲平台和遊戲社區自然都好不到哪裏去。
2022年6月21日,起家於遊戲社區的遊久遊戲被上海證券交易所正式摘牌。
作為自端遊時代一路走來的遊戲社區,遊久曾經和TapTap站在一條起跑線上,但驚濤拍岸時,將它拍死在了沙灘上。
2022年7月5日,掌上WeGame宣佈停止新用户的註冊,並表示將於9月8日正式關閉服務器,停止運營。
至此,掌上WeGame結束了它作為「掃碼登錄啓動器」的一生。
2022年7月14日,Steam的中國版“蒸汽平台”召開了首場遊戲發佈會,這是它偷偷發育一年以來的首次公開亮相,但縱觀整場亮相,雷聲是大,雨點卻小。
遊戲發佈會上負責人表示,蒸汽平台帶來了80餘款新遊大作,但在包含DLC、補充包等情況下,蒸汽平台的整個產品數量卻連300款也沒有。
對比海外版Steam平台2021年發行的11948款遊戲,蒸汽平台着實不怎麼「爭氣」。
在上述產品以外,不少大廠在近一年也曾投入遊戲社區產品開發,但迄今為止,不論是遊戲商自有官方社區還是第三方開發的遊戲社區,都沒鬧出更大的動靜。
字節跳動在今年年初曾內測一款名為「靈選」的遊戲分發、社區類APP,可供下載的遊戲產品包括《和平精英》《部落衝突:皇室戰爭》以及《紙嫁衣3鴛鴦債》。
但目前距離第一波內測已有半年之久,靈選遊戲平台卻沒有更多的動作。
百度在今年上半年也宣佈推出遊戲社區「咻咻星球」,據悉,這是一款糅合TapTap和Discord的產品。
但坦白而言,百度出品的標籤,對「咻咻星球」來説,似乎並不會帶來什麼光環加成。2021年互聯網裁員大浪撲來,百度遊戲部門被整體裁撤,今年4月版號重啓了,百度又臨時聞風而至。如此反覆只能證明,比起復制TapTap和Discord的野心,百度做遊戲實在沒什麼耐心。
不管是字節跳動,還是百度,互聯網大廠的遊戲夢想始終熾熱,但在遊戲領域,不乏平台舉力打造產品,卻面臨口碑和環境雙崩盤的現實,至於入局遊戲社區能帶來多大的改變,更是未知。
心動手握TapTap這樣的王牌產品,也沒能為自研遊戲開一條生路。一季度首發的自研遊戲《Flash Party》和《T3》曾被寄予厚望,但前者在不論在國內還是國外,都遭遇了熱度滑鐵盧,《T3》數據表現和口碑都還不錯,但它能拉動的增長似乎並不能填補整個自研遊戲業務積累下的負債。
而從遊戲平台和遊戲社區本身來看,這從來不是一項賺快錢的生意。
大廠希望通過推出遊戲平台來孵化自研遊戲,但現實是,平台從來不能真正掌握熱門內容的風向。
以TapTap為例,即便產品月活以千萬計,但分散到幾萬個遊戲論壇中,單個遊戲的曝光量和UGC內容仍是稀缺的,大眾玩家不會特意上游戲社區發佈遊戲相關內容,抖音、小紅書、微博,任何一個社交平台都足夠承載普通遊戲用户的訴求了。
至於硬核玩家,也沒有好到哪去。TapTap一以貫之的遊戲測評體制看似專業、客觀,但久而久之,未免有點答題套公式的嫌疑,用户們天天給遊戲運營、美術、文案和玩法打分,實際上裹腳布一層層,反而不如小紅書、抖音上的輕量遊戲內容測評更帶好感。
正如互聯網怪盜團此前的觀察,「一個內容品類的發展歷史越長,用户口味就越分散,就越會形成各種垂類——平台的控制力也就越受挑戰。平台方及內容/產品方的博弈,是一個長期、動態的過程。」
事實上,TapTap已經直面這種困境了,極度細分的內容需求撞上運營團隊的乏力,使得平台訴説的長期價值正在遭受拷問。
04
在水流乾涸的季節前行
遊戲本身的繁榮是重中之重。
自4月版號下發以來,國產遊戲的增長數量4月45個,5月暫停,6月60個,7月67個,8月69個,共計241款遊戲拿到了版號。
以這個數量分散到不同的遊戲分發渠道,能跑出幾個明星產品,帶來多大的繁榮?恐怕大家心中都有數。
從這個角度來説,遊戲平台即便在內容層面投入更多人力,也很難獲得確定性的回報,而算法優化的再好,也不能改變分母小的事實。它不像抖音、小紅書這樣的消費型內容社區,有源源不斷的UGC,Feed流刷不到頭,它更多時候都在依靠編輯的人工推薦,而數萬個細分的遊戲論壇更加劇了這種成本投入。
現如今,遊戲平台面臨的是系統性的困境,這不是運營和算法可以解決的事,當遊戲總數不夠高時,TapTap這樣的產品在用户手機中是很難作為日活而存在的,對更多用户來説,遊戲社區本身就是一個佔據用户月活的產品。
回看每一個遊戲平台的興起,都是相似的路徑,從端遊、頁游到手遊,新遊戲產品的浪湧,造就了遊戲平台良性循環的飛輪。
但在遊戲寒冬中,飛輪是不起作用的,畢竟,在水流乾涸的季節,船存在的意義並不大。