雲服務的下半場戰事:從野蠻生長到核心技術的自我革新_風聞
游戏观察-游戏杂谈2022-09-03 22:26
雲服務被普遍視為企業的“第二增長曲線”。
隨着互聯網產業的發展,企業開始將目光轉向“To B”服務,打開新的成長空間,企業互聯網由此開始發酵。而在企業互聯網發展的過程中,公有云服務被視為企業互聯網的骨幹業務,也就是下一個兵家必爭之地。
當前,數字經濟已經到了市場起飛的臨界點。
據IDC此前發佈的《中國公有云服務市場(2021下半年)跟蹤》顯示,未來5年,中國公有云市場預計會以30.9%的複合增長率繼續高速增長,2026年將達到1057.6億美元。中國互聯網行業的雲服務市場競爭愈加激烈,都試圖在存量市場中獲取優勢,尋求新的發展藍海,以便實現彎道超車。
在這樣的競爭格局下,以阿里雲、華為雲、騰訊雲、百度云為首的傳統雲服務商,已經開始“摩拳擦掌”,試圖在存量市場中獲取優勢,以謀求更進一步的新市場。
一場大戰,一觸即發。
雲服務的下半場,雲遊戲技術被委以重任2022年,充滿了眾多的確定與不確定。
不確定的是,企業仍在探索自身的“第二成長曲線”;確定的是,雲服務顯然是眾多互聯網廠商深挖“第二成長曲線”的理想落腳點,其中既包括基礎設施,也包括應用解決方案。

回到雲服務本身,需要明確的是,儘管雲計算經過十幾年的發展,沒有接觸過雲的企業屈指可數。但到目前為止,大多數的企業僅僅停留在雲服務1.0的階段,即Machine
Native。Machine
Native時代的應用被稱為傳統應用,這個階段的企業儘管開始將部分業務放置在雲端,但其出發點依然是為企業降本增效,並未利用雲技術使得自身業務取得更多的突破。
但實際上,隨着雲服務站上風口,在降本增效的背後,雲服務的真正作用也開始被挖掘,雲原生Cloud
Native的概念開始受到重視。從雲服務的角度來看,雲原生應用程序從設計之初即考慮到雲的環境,原生為雲而設計,在雲上以最佳姿勢運行,要充分利用雲上資源的優點,從而使我們的應用更強大,更迅速、更穩定。
雲原生時代,也意味着雲服務的競爭進入了新階段。那在雲服務下半場戰事的開端,雲服務的決勝點在哪裏?
意料之外、但又情理之中的是,雲原生時代,雲遊戲技術成為了推動雲服務通過雲端實現創新和創造更多價值的關鍵。
讓人意料之外的是,雲遊戲技術作為依託於遊戲領域的一系列新興技術,在新的階段被“委以重任”。
但這似乎又在情理之中,大眾化的數字場景應該有怎樣的體驗?Travis
Scott在《堡壘之夜》中舉辦“Astronomical”沉浸式大型演唱會,累計吸引超2770萬人觀看,也吸引了產業對於通過遊戲建立更多虛擬與現實世界的聯繫關注度不斷攀升。加州大學伯克利分校學生因為疫情,在《我的世界》裏重建了校園,並以虛擬化身齊聚一堂完成畢業典禮儀式。

這樣來看,這樣基於雲端的數字場景搭建與雲遊戲的體驗形態近乎一致。隨着遊戲技術的發展,也反向推動着許多前沿科技的革新與發展,成為5G、雲服務等許多前沿技術的“天然孵化器”和“試驗田”,遊戲行業也在此期間也積累了大量獨特的技術能力。遊戲技術的重要性與日俱增,而云遊戲作為遊戲技術中重要的組成部分,自然也不例外。
而云遊戲技術在此前的長期積累和技術解決方案,也更能夠推動相關雲遊戲技術在更多領域的運用。把遊戲技術運用在更廣泛的領域,能夠使得新技術上的突破以及技術場景應用上的創新更加遊刃有餘。
雲遊戲儼然成為雲服務產業競爭的下一個主陣地。
簡言之,雲遊戲在利用技術推動數實融合以及雲服務的延伸方面具有優勢。這一點,也已被眾多遊戲廠商注意到。
大多數人似乎還記得,在5G商用、千兆網絡普及之前,外界對於雲遊戲的標籤更多的是“替代方案”,甚至時至今日也能夠看到此前這樣刻板印象留存的痕跡:在雲遊戲帶來真正的體驗革命前,雲遊戲更像是一個為低端機用户解決硬件天花板以及下載問題的內容平台。
在這個階段,雲遊戲還需要靜待一個契機。
進入2022年,索尼、東芝、任天堂、英偉達、谷歌、華為、微軟等公司通過收購、自研等方式推出雲遊戲產品,持續加大加深雲遊戲領域的投入與佈局;流媒體巨頭奈飛也被曝疑似在探索雲遊戲業務。米哈遊也發佈《雲原神》版本,利用高於手機性能的超高品質遊戲,拉動玩家對雲手遊版本的需求;而網易則是佈局玩家生態平台,用社交需求拉動玩家進入雲手遊。
國內較早在雲遊戲領域佈局的騰訊先鋒,也不例外。在9月1日舉行的2022世界人工智能大會(2022
WAIC)上,通過大屏雲遊戲體驗、雲遊戲表演賽、虛實互動跨次元體驗等項目,騰訊先鋒進一步展示雲遊戲沉浸式應用的同時,也讓我們看到了雲遊戲未來或將如何推動雲服務的進程。
大量數據指向雲遊戲正在被足夠多的遊戲廠商所注意:據中國信通院和IDC聯合編寫的《全球雲遊戲產業深度觀察及趨勢研判研究報告(2022年)》,2021年,我國雲遊戲市場收入已達40.6億元,同比增長93.3%,而2022年會成為中國雲遊戲市場的爆發拐點,收入將增至79.2億元,同比增長95.1%。在海外市場,雲遊戲同樣迎來了爆發期:據海外遊戲網站Newzoo數據,2021年雲遊戲在全球創造了總計15億美元的收入,到2024年,收入預計將達到63億美元,年複合增長率為43.2%。
米哈遊旗下開放世界冒險遊戲《雲·原神》就在iOS平台開啓公測;騰訊遊戲也推出首款支持iOS系統的官方雲遊戲《雲·天涯明月刀手遊》;網易旗下的雲遊戲產品《雲·大唐無雙》也正式上線。

而在海外市場,遊戲廠商爭奪雲遊戲賽點的競爭同樣激烈。根據科技聚合網站Omdia的分析,到2021年底,微軟和索尼佔據了雲遊戲市場全部收入的近四分之三。其中Xbox
Recreation Move Final訂閲所佔份額最大,PS
Now訂閲者總體也呈現積極上升趨勢。並且,雲遊戲將在2022年以及未來與遊戲主機產生更多交集。
**反哺雲服務,雲遊戲的制勝關鍵?**但憑什麼雲遊戲技術是催化劑?
總體來看,雲遊戲技術擁有更無縫的跨場景連接、更低門檻的虛擬現實體驗、更高精度的數字還原、更強大的算力支撐等優勢。
“不斷推陳出新的遊戲玩法和表現力,從端游到手遊,從 VR/AR 到雲遊戲,每一次科技進步給遊戲的賦能,都似乎讓我們在浪潮之巔隱約窺見未來。”——普華永道在《元宇宙,VR/AR與雲遊戲展望,中國遊戲出海白皮書 2021》中得出的結論,或許暗示了雲服務的未來。
以騰訊為例,作為國內較早佈局雲遊戲生態的平台之一,騰訊先鋒在助推雲服務技術迭代方面做了不少探索。
首先,雲遊戲技術擁有更無縫的跨場景連接。目前,騰訊先鋒已上架上超過120款正版精品雲遊戲,如《王者榮耀》、《英雄聯盟手遊》、《和平精英》、《天涯明月刀手遊》等,其他廠商正版精品遊戲也在大量引入。這樣大小屏暢玩的重點佈局,
不僅打通了移動、PC、大屏多端的遊戲體驗, 推動多用户場景的滲透;同時通過定製化遊娛套裝的推出, 解決了移動遊戲在大屏端的交互問題,
不斷啓發用户習慣, 成為國內少有的全終端雲遊戲生態平台。
7月,TGA騰訊先鋒雲遊戲大小屏娛樂賽在成都落下帷幕。與普通電競比賽不同的是,選手在本次比賽的環節中均通過騰訊先鋒雲遊戲客户端並採用大屏電視、小屏手機同玩的方式進行比賽。在這樣的賽事背後,不難看到“高速網絡基礎設施+核心雲遊戲平台+智能終端+多輸入設備交互”的全生態產業鏈條,通過軟硬件協同的形式,推動雲遊戲生態協調發展。

其次,雲遊戲技術正在推動虛擬與現實之間的互動體驗門檻進一步降低。以騰訊先鋒自研的虛實互動技術為例,基於雲端計算的AI摳圖技術,無需特殊綠幕,僅需普通攝像頭或手機即可實現將用户投射到虛擬場景。更進一步,依託雲端協同的計算能力,結合深度神經網絡的AI視覺動捕技術,甚至可以僅通過攝像頭或手機即可實現影視級的動作捕捉,以驅動虛擬形象進行表演,大大降低數字人等虛擬現實內容創作的門檻。
此外,雲遊戲技術能夠實現更高精度的數字還原,並且探索遊戲技術邊界的拓展。例如,騰訊在“雲遊長城”項目中推出的“數字長城”就是雲遊戲技術在高精度數字化還原的典型應用場景之一,也是全球首次最大規模人類文化遺產的沉浸式互動式的還原。運用騰訊先鋒獨有的雲遊戲傳輸流控算法,將“數字長城”這一超過10億面片的超擬真數字模型帶到微信小程序中,讓普通用户得以通過雲遊戲的方式,獲得3A級別的觀看效果和交互體驗。
這樣的數字化還原能力,也應用在工業領域。騰訊先鋒也正在助力工業數字化領域的前沿探索,推動遊戲技術在鋼鐵產線數字孿生中的應用。通過雲遊戲及雲端渲染技術,多終端流暢體驗,結合視覺動作捕捉、虛實交互等遊戲技術,使遠程進行檢修、高危作業、產線運營變為可能。
最後,基於玩家對高品質遊戲體驗的龐大需求,雲遊戲往往也需要更強大的算力支撐。憑藉在自研互動娛樂中累積的經驗,騰訊先鋒通過自研虛擬化雲與智能流控技術、遍佈全國的邊緣節點與調度方案,為玩家帶來了低延時、高清畫質等體驗優勢;同時,通過牽手各大廠商包括運營商、終端廠商、內容平台等推進雲遊戲基礎設施,提升服務器載荷能力。為雲遊戲提供了較為雄厚的算力支撐,這些技術研發與基礎建設不僅為滿足玩家需求,提供了較為雄厚的算力支撐,也將成為後續服務各行業的數字化引擎。
以上種種,基於遊戲,但是又隨着技術的發展超脱於遊戲之外,為雲服務的技術更迭提供了新的驅動力。
可以説,騰訊在雲服務方面的長遠目標出現了戰略性佈局——探索遊戲這一“超級數字場景”更豐富的可能性,即立足於遊戲業務本身,憑藉雲遊戲的技術優勢,不斷拓寬遊戲服務於各行各業的思路和視野。
尤其是在當海內外眾多廠商先後入局,雲遊戲的競爭進入轉折點之後,遊戲廠商如何把握雲遊戲的重心?或許,萬變不離其宗的是,雲遊戲的核心技術的更迭和探索依然是其中的重點。
站在技術交匯點的雲遊戲產業那像騰訊先鋒這樣的佈局,又帶給了我們什麼?
從雲遊戲的技術發展週期來看,我們或許就能更加明晰。雲遊戲的發展歷程總體上可以劃分為三個重要階段,萌芽期、成熟期和大規模應用期。只有完成了這三步,才會真正成為一種促進社會整體進步的基礎性、泛用型的底層技術。
早在2009年,OnLive發佈雲遊戲版本的《孤島危機》,雲遊戲這一技術進入了玩家和行業的視野。到2019年,谷歌公佈Stadia,宣佈自己找到了解鎖雲遊戲的“技術密碼”,於是各大頭部企業紛紛加入並開始佈局雲遊戲行業,開始進一步探索雲遊戲技術。隨着5G技術的日漸成熟,5G網絡的加速建設,雲遊戲行業正式進入成熟期,更多的互聯網企業進入市場,紛紛推出雲遊戲平台。
時間來到2022年,雲遊戲對於眾多行業和玩家而言都已經不再是新鮮事物。此時的雲遊戲,站在成熟期和大規模應用期的中點,正處於一個微妙的時間。
《2022年全球雲遊戲產業深度觀察及趨勢研判》報告也指出,雲遊戲的發展目前處於“技術成熟走向商業可行”與“商業可行走向商業騰飛”的交替階段。
回顧雲遊戲的發展歷程,或許雲遊戲的出發點是對於遊戲體驗形式的改變,但隨着技術和產業的發展,雲遊戲也逐漸擁有了更加多元的屬性和價值,在此過程中也推動雲遊戲技術成為走向數實融合、構建數字孿生體的核心工具。而這,或許就是現階段最值得我們關注的關鍵信息。
9月3日,在2022
WAIC騰訊論壇上,騰訊先鋒雲遊戲總經理、騰訊互娛品質管理部總經理荊彥青向外界披露了更多雲遊戲的未來發展趨勢與可能性,重點分享了雲遊戲技術外延打造的落地場景生態,並提到,每一次新的技術出現,比如VR、AR、人工智能的應用,其大規模的普及幾乎都是源自遊戲。尤其是在整個超級數字生態發展的過程中,首先以遊戲為突破口,通過行業突破的技術奠定整個超級數字形態的基礎,在技術突破集合的基礎上通過滲透提升產業效率。而當前,雲服務正處於初級階段,需要進行全面的技術積累,為進入下一個階段儲備能量。

在此過程中,雲遊戲類似的技術儲備,能夠作為橋樑連接現實與超級數字生態。包括利用雲遊戲的雲端渲染、邊緣計算系統、減輕本地終端的運算和存儲壓力的優勢,進一步改善產業生態。
在今年,騰訊先鋒利用技術和產品優勢,進行了不少推動數字互動“科技+文化”融合應用和有機結合的探索。2022
WAIC上,“高新視頻互動場景創新國家廣播電視總局實驗室”(以下簡稱“實驗室”)也正式揭曉。今年5月,廣電總局發佈批覆文件,同意在騰訊設立“實驗室”。“實驗室”將聚焦高新視頻雲互動數字場景創新應用,開展關鍵技術、應用場景、內容生態、標準體系等四個方向的研究,為豐富高新視頻內容供給、培育智慧廣電新視聽提供重要支撐。在“實驗室”的賦能下,騰訊先鋒也將探索虛實混合互動、無穿戴動捕、表情動畫面捕、跨端智能互動、文化數字化以及沉浸式敍事互動六大創新應用。
在這些探索的背後,我們能看到的是什麼?
也許,不僅是騰訊先鋒的自我迭代和延續。我們能看到的,更多的是站在技術交匯點的雲遊戲技術,如何反哺各行各業,甚至是雲服務本身;是這個行業從最初的瘋狂擴張遊戲陣容攻城略地,到現如今沉下心來思考:在遊戲版圖之外,雲遊戲的價值內涵。
一方面,利用雲技術為數字化生態場景構建提供助力的探索,另一方面,在某種意義上也是對於自身雲遊戲核心技術的持續挖掘迭代,以產業創新推動自身技術的革新,從而在提高用户體驗的同時,逐步構建全球化數字生態,構建雲服務新的技術底座。
從這個角度來看,我們或許已
經可以回答“雲服務的決勝點在哪裏”這
個問題。