快樂就像卡路里——需要它,但不是越多越好_風聞
杜予-2022-09-04 00:37
(遊戲或其他的)快樂就像卡路里——需要它,但不是越多越好。
我第一個深入玩的遊戲是《大航海時代2》。直到今天,由菅野洋子操刀的遊戲音樂還常駐我的某雲。遊戲裏一趟一趟從歐洲運玻璃球賣到非洲和亞洲,還要和海盜、暴風雨、老鼠、海妖、壞血病鬥爭,雖然辛苦但樂此不疲,直到有一天,同學神秘地給我介紹了一個神器GameBuster4(GB4)。當我第一次成功修改內存,把遊戲主角的金錢加了幾位數,那感覺……很興奮,但很快就變得失落,像黑客帝國主角第一次來到真實世界的山洞。
我的價值觀和世界觀一下子崩塌了。我第一次意識到,快樂原來可以被偽造。
更讓我崩塌的是,我逐漸意識到,這些快樂本來就是被偽造的,我們的快樂本來就源於自我欺騙。遊戲修改器只是對一個偽造品的再次偽造。
隨着逐漸成熟,我又意識到,我們需要這些偽造品,同時我們也需要有新的平衡。
1、自我欺騙
其實我們從小到大一直都在通過自我欺騙來得到快樂。
當你還穿着開襠褲或者尿不濕的時候,男孩拿着一根掃帚幻想自己是衝鋒陷陣的戰士,女孩抱着娃娃玩過家家。
再大一點,男孩的掃帚換成能閃光會發聲的玩具槍,女孩擁有了能換衣服能跳舞的芭比娃娃,更逼真的道具讓你更容易代入角色。
再大一點,男孩開始讀武俠小説,女孩開始讀愛情故事,通過細節文字的描述,用腦補把自己代入那個情境。
再大一點,乾巴巴需要腦補的文字,變成了視覺效果華麗、音效逼真的電影電視和電子遊戲。你腦補文字的效果已經比不上專業團隊在屏幕上打造的特效奇蹟。
再往後,VR和腦機將進入主流,它將完全欺騙你的意識。VR遊戲中箭矢飛過來你會扭頭躲開,玩過山車的時候你可能直接摔倒。完全欺騙意識也就意味着更好地產生快樂。
現代快樂的原理就在自我欺騙。
當你吃了一個橙子,你能感受到橙子的甜味,這是“自然快樂”。當你喝了一瓶橙子味汽水,雖然裏面只有化學甜味劑而沒有一丁點橙子,你也能感受到橙子酸甜的味覺快樂,我叫它“人工快樂”。我們今天體驗的快樂大部分是人工快樂,今後也將越來越多。
自我欺騙就是你的“意志”欺騙你的“意識”。“意志”代表着動機,“意識”代表着人漫長進化而來的反應機制,包含着原始人類留給我們的豐富的生存策略。當然,是針對他們那個環境,比如對自然環境中寶貴的糖分和脂肪的喜愛。
以喝橙子味汽水為例。(1)你的“意志”決定要來點快樂,決定喝橙子味汽水;(2)當你喝汽水的時候,化學欺騙了你的味蕾,讓你的味蕾向“意識”(大腦獎賞中樞)報告説吃到橙子了,“意識”判斷你正通過吃橙子來攝取有益於身體健康的能量和營養,於是“意識”就調用你身體在漫長進化中形成的反應機制,獎賞你橙子的味覺快樂,以鼓勵你去攝取更多能量和營養。其實,你的“意志”清楚知道汽水裏並沒有橙子成分而只有化學甜味劑,汽水瓶身上的成分表標識得清清楚楚。但無所謂,你的“意志”不在乎沒有橙子的營養,你出這點錢買的只是那份味覺快樂。
再以玩VR過山車遊戲為例。(1)首先你的“意志”決定要找樂子,決定玩VR遊戲;(2)開始玩VR遊戲,設備輸入的視覺效果成功騙倒了你的“意識”,讓你的“意識”以為你真的處於高速俯衝的狀態,於是你的“意識”調用你身體在漫長進化中形成的反應機制來對應這種不尋常的狀況,腎上腺素飆升,心率加快,你開始感覺到刺激的快感;(3)接下來你覺得有點不舒服,眩暈想吐,你不想繼續玩了,你的“意志”知道這一切都是假的,於是閉上眼睛切斷視覺輸入,於是你的“意識”判斷你不再處於高速俯衝的狀態,不需要繼續應對這種不尋常狀況了,於是也就停止調用你身體進化形成的反應機制,你很快就不再感覺眩暈。整個過程中,你的“意志”一直在欺騙你的“意識”以獲取快樂。
最近大熱的愛、死亡和機器人第三季第8集“葬於拱形大廳內”,女主角被怪物發出的訊號影響,在她的“意識”受到影響將要超越她的“意志”去釋放怪物時,她的“意志”作出了艱難的決定,物理除去了自己的眼睛和耳朵,從而阻隔了怪物對於自己“意識”的影響渠道,確保了自己的“意志”對於“意識”的控制。好吧,説通俗點就是“再買就砸手機砸電腦”。
2、電子遊戲的快樂
電子遊戲並沒有創造一種新類型的快樂。電子遊戲帶來的精神快樂,與我們在真實生活中體驗到的精神快樂其實是一種東西,只不過性價比更高。對於精神快樂,電子遊戲把昂貴的變成廉價的,把繁瑣的變成便捷的,把稀缺的變成海量的。電子遊戲擁有兩個獨特優勢:
第一是產生快樂的性價比。當一個年輕人有空閒想要找樂子的時候,他可以選擇多種娛樂方式:可以去打球,可以去約會,還可以玩電子遊戲。相比苦練多年提高球技、費盡心思追求女友,體育遊戲、約會遊戲展現了它們的高性價比:遊戲快樂儘管質量上難以與真實快樂媲美,但遊戲快樂成本低廉、沒有門檻、非常便捷、易於重複、選擇眾多、還可以通過MOD、作弊器、編輯器等等進行個性化。最重要的是,隨着科技進步,帶來更好的視覺、聽覺、觸覺效果以及AI邏輯反應,直至VR和腦機,遊戲能夠以低成本越來越逼真地欺騙你的意識,讓你的意識越來越容易地以為自己就是在真正地打球或約會,從而帶來更大的快樂,在娛樂市場上就更有競爭力。
第二是挖掘精神快樂。相對於容易觸及的感官快樂,電子遊戲可以容易地挖掘我們日常生活和傳統娛樂難以觸碰的精神深處的快樂。比如女孩子看着電影電視裏的主角在舞台表演征服觀眾而心生羨慕,男孩子讀故事看電影對歷史英雄縱橫沙場征服敵人心生嚮往,不過此時他們都只是旁觀者,除了腦補之外無法擁有屬於自己的體驗。電子遊戲可以讓他們成為主角去體驗,沒有其他娛樂能夠帶給他們這些精神快樂。
這些是日常生活中難以觸碰,但在我們的內心深處卻存在渴求的精神慾望。不管是探索未知的快樂,還是懲惡揚善幫助他人的快樂,還是獻身於一項宏偉事業的快樂,所有我們傳統意義上崇高的快樂感受,電子遊戲都能通過這種自我欺騙的方式帶給我們。不再高高在上,不再神秘稀缺,這些精神快樂也只有電子遊戲能夠提供。所以這種精神陶醉在一些不玩電子遊戲的人看來是難以理喻的,因為他可能在現實生活中很少有機會把自己全身心地奉獻出來,從沒有全身心地投入到某個宏大進程,從沒有過這種精神體驗。
這是一種模擬,有些時候也可能有教育意義,但是遊戲中的模擬是娛樂化的,是以騙取快樂為主要目標的。例如各種戰爭遊戲,除了少數小眾遊戲之外,大部分對於戰場上各種單位的燃料和彈藥沒有約束,士兵子彈無限,坦克續航里程無限,對於真實戰爭中非常重要的後勤基本沒有體現,因為那不好玩,不娛樂。我印象中比較強調後勤的早期大眾遊戲有“騎士與商人”和“突襲-資源戰爭”,都被罵翻了。
3、我們需要自我欺騙
儘管以電子遊戲為代表的現代快樂都來自於自我欺騙,但我們需要這些快樂。我目前能想到的主要原因有兩點,一是引導作用,二是影響預期。
(1)引導
對於動物和原始人類,不用懂科學,不用研究吃什麼做什麼對自己的健康有利,只要跟隨你身體自帶的、長期進化而來的嚮導——快樂就行了。讓你感到快樂的,一般就是對你生存和繁衍有利的:吃起來可口,能夠帶來味覺快樂的食物,一般也對身體健康有益;讓人動心,能夠帶來性快樂的異性,一般也能繁衍優良的後代。味覺快樂和性快樂,引導着不懂科學的動物和原始人類生存繁衍。這裏,快樂是工具(嚮導),服務於生命的生存繁衍這個目標。
但自然在漫長歲月中形成的平衡,被人類的快速發展打破了。今天,快樂不再是工具,而是變成了目標本身。
對原始人來説,味覺快樂引導着他去吃新鮮甜美的水果,他不知道“快樂這個嚮導”實際起到的作用是讓他攝入身體需要的營養和能量。今天科學的發展使我們洞悉了這個奧秘,於是,我們把這個工具——目標系統拆開了。
我們有時候只需要這個工具(快樂),而不需要它服務的目標(獲得營養)。我們喝的化學橙子汽水裏面沒有什麼營養只有熱量,但我們清楚知道,我們日常生活中的營養足夠,買汽水喝只是為了味覺快樂。我們不需要買更貴、更麻煩的真實橙子,而只需要買更便宜、更方便的橙子汽水就能夠實現我們要快樂的目的。這裏,快樂不再是工具,而是變成了目的本身。
另一些情況下,我們不需要這個工具(快樂),也能夠達到目標(獲得營養)。我們有時會吃一些沒有任何味道的維生素片,儘管沒有味覺快樂這個古老的嚮導來引導我們,但科學告訴我們,這些沒有味道的藥片會提供我們身體需要的營養。這裏,繞開快樂這個工具,我們也能達到目的,因為理性和科學知識是我們另外的工具。
問題在於,我們肉體進化的速度太慢了,遠遠跟不上我們文明發展的速度。於是聰明的我們,就像玩家愚弄遊戲笨拙的AI一樣,開始打我們自己身體的主意。
漫長的進化,使我們自己的身體成為了一座快樂工廠。進化使我們的肉體和精神佈滿了各種快樂開關,好讓笨得要死的原始人去吃香甜的而不是腐爛的食物,去追求健康的而不是病弱的異性,去分工協作而不是獨闖天涯。
今天,拜科技發展所賜,我們已經知曉了自己肉體和精神中的很多快樂開關。很多情況下我們已經用不着這些快樂開關來引導我們,但它們有更值錢的用處——快樂本身。人的貪婪是無止境的,對快樂的貪婪也是無止境的,市場經濟放縱了人性的貪婪。市場經濟追求效率,娛樂產業也是如此,而欺騙總是比真實的東西成本更低廉,更有性價比,更能夠在市場經濟的競爭中取勝。於是,我們學會了,並且越來越習慣以欺騙的方式來啓動這些開關,從我們自己的身體中騙取感官和精神快樂,這就是——現代娛樂。
儘管快樂這個嚮導已逐漸過時,但有些情況下我們仍然需要它,比如精神快樂。小寶寶一出生是不懂得協作的,只有純粹的利己。隨着長大,除了大人的教育,小寶寶們一起玩的各種遊戲帶來的精神快樂,將引導他們開始嘗試互助和協作,通過利他來達到更大的利己。而這正是原始人類戰勝各種猛獸爬上食物鏈之巔的法寶之一。
(2)預期
在遊戲中,我們經常會預判對手的行動,有時會出現“預判了你的預判”的情景。
19世紀德國生物物理學家赫爾曼·馮·赫姆霍茲曾説:大腦不過是一台預測機器,我們的所見、所聽、所感不過是它對輸入信號的最佳猜測。
我們的各種情緒,包括快樂、悲傷、憂慮,恐懼,都是對於外界生存環境的總體判斷和預測。快樂的第一個作用“引導”是作用於一些具體事務比如覓食和求偶,這裏的第二個作用“預期”則是對於我們整體生存環境對策的引導。
比如恐懼,能讓人大量產生腎上腺素,使人呼吸、心跳和血液流動加快,為身體提供更多能量,使反應更加快速,更好地應對當前的危險。比如憂慮,使我們停止享樂,專注精力,努力解決面對的威脅。儘管恐懼和憂慮能夠調動我們的肉體和精神,集中應對當前的困難和威脅,從而幫助我們取得短期的生存優勢,但我們不是機器人,時間一長就會對身體健康造成損害,而長期的抑鬱更會造成自殺。
快樂就像一個代表性指數,反映你的意識對你的生存環境有一個良好的預測。快樂情緒是生命很多進程必需的環境,比如很多創造性活動和繁衍。只有當這個生命預測它不再面臨攻擊危險,不再面臨資源匱乏,它才能放心大膽去追求感官和精神快樂,去創作,去發明,去求愛,去繁衍後代,否則,它尋求安全和確定的生物本能會死死束縛住它不鬆手。當你憂慮的時候,生Z器是難以充血的,遇上優秀的異性也興奮不起來。動物也是一樣,有實驗把貓的氣味放入小白鼠籠,有效抑制了小白鼠的繁殖。
就像股市中時常有某些力量通過權重股砸盤影響指數,從而引導整個市場的情緒和預測,我們的“意志”也可以通過影響“快樂”來引導“意識”的預期。通過自我欺騙的方式獲取快樂,從而主動引導自己的意識對於生存環境的預測,對抗自己的生物本能產生的負面情緒的捆綁,為積極和健康的生活創造一個必需的環境。
還是這個基本矛盾——我們進化緩慢的肉體,與飛速發展的文明之間的矛盾。在沒有手機的時代,我們下了班就安心於家庭,但是現在手機隨時隨地能把你拽回工作中;我們需要掌握的知識越來越多,更新越來越頻繁,工作和社會的節奏都越來越快,這些都帶來越來越多的不確定性,擾亂了我們對於自己生存環境的判斷和預測,使人感受到憂慮、焦躁和壓力。這些負面情緒就是進化產生的生物本能發給你的信號:請放下其他事情,集中注意力解決當前難題,動物適於繁衍的生活需要足夠的安全感和確定性。
因此,我們也需要比以前更多的快樂,來扳回自己意識中對於自己生存環境的判斷和預測,避免自己陷入抑鬱和焦慮。而你沒得選擇,今天生活中提供的大部分都是人工快樂,因為它的性價比更高,市場競爭力更強。
但這又導致另一個問題。如前所述,快樂原本只是一種獎賞機制,是引導我們去產生有利生存繁衍行為的嚮導。所以,進化使得我們的快樂都很短暫,因為它本來就只是一個引導的工具。更短暫的快樂,才能引導動物為了下一次的快樂去更頻密地覓食和求偶繁衍,相比那些一次快樂爽更長時間的動物就更有生存優勢。
短暫的自我欺騙快樂,使得我們爽過之後又迅速墜入空虛,快樂的消失又帶走了意識中對於自己生存環境的積極預測,又跌回尋求安全和確定的生物本能產生的負面情緒的捆綁。頻繁刺激,快樂的閾值也相應升高。當一個平衡被打破,我們就需要去建立新的平衡。
4、新的平衡
聰明就在於知道自己的無知,我們總是需要對自然和生命保持敬畏。
人體是如此精密的一個系統,我們感官快樂的任何濫用,幾乎都會產生健康上的後果。鹽、糖、油,都是美味的來源,卻都是健康的隱患,現代醫學反覆告誡我們飲食要少鹽少油少糖,就是要你主動放棄一些味覺的快樂。性和藥品就不展開了。
感官快樂是這樣,那麼精神快樂呢?精神快樂的過度,除了對肉體健康的影響比如視力,在人漫長進化形成的精神世界的精密平衡中,又會產生哪些擾動呢?
這個問題在古代是不存在的,沒有那個技術條件。但一個時代有這個時代的機遇,也有這個時代的問題。隨着電子科技、數字科技的興起,電子遊戲逐漸走入社會主流,同時也帶來了遊戲成癮。而隨着VR、腦機、元宇宙的到來,這個問題將逐漸浮出水面。
舊的平衡被打破,我們就需要建立新的平衡。
人做什麼事都需要動力。理智和知識可以告訴我們怎樣做,但無法直接驅動我們的肉體去做。人是動物,不是機器,情緒才是驅動我們行動的直接動力。我們最常見的動力是恐懼、憂慮這些負面情緒,和感動、快樂這些正面情緒。
我享受快樂,但快樂對我不是最重要的,快樂不是我的人生意義。當我享受快樂,特別是體驗精神快樂的時候,我會保持警惕和審視。我的感動就是我的精神動力,它是寶貴的,不能因為娛樂而過於稀釋,我需要保留它以激勵我戰勝真正的困難,以實現我的人生意義。
生命需要快樂,生命也需要卡路里,但快樂和卡路里都不是越多越好。我要像主宰我的卡路里一樣,主宰我自己的快樂,在需要快樂的時候能讓自己快樂,而在快樂唾手可得的時候節制自己的快樂。
始終,快樂只是一個工具,而不是目的。
(待續)