來説説國產網絡遊戲裏的成癮機制設計,方便不明就裏的家長了解孩子為什麼會上癮_風聞
卫华兴-摆事实,讲道理;看本质,讲逻辑。2022-09-06 16:28
【本文來自《我培訓機構裏那些學習成績差的孩子,99%都是因為有遊戲的癮》評論區,標題為小編添加】
我再説説國產網絡遊戲裏的成癮機制設計,方便不明就裏的家長了解孩子為什麼會上癮:
1.宣傳下載環節
孩子接觸遊戲的第一個環節是遊戲宣傳,這些宣傳場所主要是:社交軟件、短視頻、休閒類APP。宣傳環節所使用的宣傳視頻普遍都是很有吸引力的高畫質遊戲畫面、暴力打鬥場面、甚至有部分是軟色情畫面,而真正下載之後可能是一個品質很差的渣渣遊戲。這是第一步上癮引導,即:通過瞬間、短期的畫面刺激吸引用户點擊。所以,禁止或者控制手機的使用,對於防止孩子接觸到大量不良遊戲也有很大幫助。孩子接觸遊戲的另一個途徑是從其他同學那裏知道某個遊戲,這個也需要從控制手機使用上進行考慮。
2.新手引導環節
通過遊戲廣告點擊下載了遊戲之後,新建了賬號後,在新手期,國產遊戲一般都會贈送一些帶有時間限制的高手期的裝備或道具,就類似於菜市場的免費試吃一樣,讓用户先嚐嘗高級號的牛B和爽快,短暫的爽了後這些裝備和道具就會被收回,但留下了玩家對未來高級號的期待進而形成了進一步的心理期待導致進一步上癮。同時,對於非遊戲高手的普通玩家,國產遊戲在新手期還貼心的設計了遊戲難度分級過渡的方案,即新號剛開始打的時候普遍都比較簡單,然後難度逐步增加,同時配以有吸引力的高級裝備和道具的誘惑,一步步吸引玩家玩更長時間。而在玩家剛剛熟悉了遊戲,並讓玩家明白了這個遊戲什麼地方最吸引自己之後,遊戲會適時的彈出消費引導,詢問你是不是隻花一塊錢或者只花6塊錢就能拿到一個高性價比的付費道具或者付費角色。一般對於一個熟練的遊戲玩家,此時都會產生消費行為,因為如果不消費,後續的遊戲難度只會越來越高,所以為了升級的便利和簡單,就會被引導着一步步不斷的消費。
3.社交環節
國產遊戲中,大多數付費額很大的遊戲,一般都是有強烈的玩家之間的對抗玩法的,專業術語叫PK。而在這種帶有強PK導向的遊戲中,遊戲官方一般會在遊戲中培養遊戲的託,即以官方或者官方招募的付薪玩家的方式假扮對抗中的一員或者一羣人。官方通過這種遊戲託來維持一個遊戲服務器中的競爭烈度和付費活躍度。在這種遊戲中,一般都有團體戰(這種團體又叫公會)之類的遊戲活動設計,即規定好指定的時間點開始用某種形式在兩個團體或者更多團體之間展開某種競賽,競賽的勝者可以獲得遊戲中稀有的道具。而要想獲得遊戲勝利,又必須為了這個活動提升自己團體中所有玩家的戰力,提升戰力就意味着持續不斷的付費投入。這樣就通過社交循環-遊戲活動-競賽機制,形成了持續的PK-消費的循環,而且這些活動主要是以遊戲內暴力形式呈現,所以這個過程也是另一種遊戲內暴力形式的呈現。
4.遊戲活動
從新手剛註冊遊戲,到後面進到公會團體持續參加團戰,遊戲內的運營活動持續不斷,而且常玩常新。官方會根據遊戲角色的不同成長階段、服務器的不同開服時間、公會的不同規模大小,而設計不同的運營活動,適時的推送到玩家的遊戲界面上,並附有貼心的各種引導和説明,且配有生動的各種小姐姐形象。甚至,一些運營手段很成熟的遊戲,可以通過運營人員在運營後台上靈活、即時的配置某一個服務器內的運營活動,實現對遊戲活動內容的即時修改和即時推送(比如根據付費能力的高低向不同玩家推送適合其消費能力和消費水平的運營活動內容和活動價格),真正做到了完全的精準營銷。
以上,只是龐大的國產遊戲成癮機制的冰山一角,如果要列舉所有的成癮設計,可能需要一本長達3、400頁的專業書籍都不一定可以説得完。
各位可以看看你的孩子甚至你自己有沒有定力能擋得住這些設計,如果有,恭喜你,你是一個意志異常堅定的人,可成大器!