《斯普拉遁》:潮流、流動與遊戲文化的更迭_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2022-09-06 14:59
《斯普拉遁3》將於9月9日(本週五)正式發售,這是“斯普拉遁系列”的第三部作品,首次支持中文。
作為射擊遊戲歷史上不能被忽視的關鍵幀,《斯普拉遁》自首作以來便一直延續的獨特風格,以及它與潮流文化的結合,都使其值得被放在更大的框架下去討論與研究。
多年以後,阿杰漫步於潮流矩陣的街道時,會想起那個拿着蠟筆亂塗亂畫後被媽媽胖揍一頓的遙遠下午。區別在於,現在胖揍他的不再是媽媽,而是遠在日本的一位剛放學的小學生,或者是一位剛做完家務的日本家庭主婦。
別誤會,“潮流矩陣”只是一個存在於遊戲《斯普拉遁》(Splatoon)中的虛擬城市,這款遊戲於 2015 年面世,是一款 4V4 合作射擊遊戲。
在遊戲中,玩家化身為擬人化的烏賊,武器射出的不是子彈,而是墨水。墨水可以用來射擊敵人,也可以塗抹在比賽場地中。玩家可以在己方顏色的墨水中潛伏和快速遊動,同時還可以回覆彈匣中的墨水量,可一旦踏上敵方的墨水,玩家就會受到傷害,寸步難行。
事實上,那可能是射擊遊戲最輝煌的時候——看看 2015 年發售的遊戲吧:《光環5》、《彩虹六號》、《輻射4》、《使命召喚:黑色行動3》,任何一部單拎出來,都可以説展現了傳統射擊遊戲所能達到的最高完全體形態。
同時它也是射擊遊戲的轉折之年,就在這片由戰火和硝煙籠罩的天空中,任天堂發射了這枚名為《斯普拉遁》的煙火,它亮麗的色彩將陰霾一掃而空,將射擊遊戲帶到了另一個次元,它不僅以一己之力為Wii U 這款失敗產品挽回了顏面,還拉攏了更多普通玩家進入射擊遊戲,並完全顛覆了射擊遊戲的傳統。
我們的戰爭遊戲在《斯普拉遁》之前,射擊對戰遊戲給人的印象總是灰暗的。它們大多以戰爭為背景,以硬核的槍戰為主題,並充滿激烈的對抗。它們要求玩家有極高的反應力,以殺死對手為主要目標。
射擊遊戲的基因,由世界上第一款FPS 遊戲《德軍總部 3D》開始一脈相承。這款發佈於 1993 年的遊戲看起來簡陋,但奠定了大部分 FPS 遊戲的底層設計邏輯,是射擊遊戲的根。
之後這一品類開枝散葉,最終結出了諸如《反恐精英》、《光環》和《使命召喚》這樣豐碩的果實。
三款遊戲在1999 年、2001 年和 2003 年先後面世,它們不僅是一代玩家的記憶,更成為射擊遊戲的標杆之作。發現其中的蹊蹺了嗎?這些經典射擊遊戲的發行時間,正好卡在了世紀之交的點上,無論有意無意,這都是它們的時代烙印。
稍微回顧一下歷史會發現,1990 年代是世界範圍內恐怖行動的高峯期, 2001 年舉世震驚的“911”事件,更是讓人們的反恐情緒達到了高潮。因此這些遊戲的背景和設定都或寫實、或影射地指向了當時恐怖活動與反恐戰爭密集的現實世界。
開發者希望通過遊戲來反映現實的戰爭,而這三部作品之間也存在着細微的差距。假如説《反恐精英》還僅是將戰爭作為一個遙遠的背景板,那麼到《使命召喚》時,開發者已經不滿足於這種單純地元素藉用,而是希望更進一步地呈現對戰爭的思考。《使命召喚:現代戰爭》開發期間,主創皮特·布魯梅爾(Peter Blumel)參與了海軍陸戰隊的演習,藉此捕捉士兵的真實反應,以更好地打磨遊戲的各種細節。
但到了2015 年,時代的風向已經轉變。全球化掀起的娛樂浪潮成了新的主題。在這樣的大背景下,新的基調形成了,多元文化與後現代主義思潮的碰撞推動大眾文化的品味從厚重轉向輕巧,其中當然也包括遊戲。
《斯普拉遁》就這樣誕生了。在2014 年遊戲第一次在 E3 展上出現時,遊戲主創野上恆就表示,遊戲的製作團隊是一個偏年輕化的團隊,不同於老一輩的任天堂員工,這些遊戲開發者接觸過的遊戲和想法都更年輕。
他們在開發期間也喜歡打《使命召喚》這種傳統射擊遊戲,但難題是,如何將遊戲的氛圍變得更具備“任天堂基因”,為這家百年老店打造一個全新的 IP。
最早確定下來的就是《斯普拉遁》的墨水塗地機制,圍繞這一核心,開發團隊一步步確定了遊戲的具體玩法、主角的形象以及遊戲背後的世界觀。而墨水機制也確實是顛覆傳統射擊遊戲的神來之筆——對於傳統的射擊遊戲而言,如何玩好的答案很簡單:把準星移動到對手身上,然後扣動扳機。反過來説,打不中敵人的子彈就是“致命空槍”,沒有意義。但《斯普拉遁》的墨水同時兼具了埋伏、快速移動、回覆血量和恢復彈匣的強大功能,與塗地結合,讓打不中敵人的子彈也有重大的戰略意義。
簡單的改動讓遊戲的整體風格隨之改變,這是不同於玩法層面的變化,它給玩家帶來一種更跳脱的印象——遊動,噴射,塗抹,超級跳躍,在色彩絢麗的戰場上游玩時,遊戲似乎成了一個盛大的遊樂園。
開發者為遊戲注入了鮮豔的顏色、可以隨意流動的烏賊和四處潑灑的墨水,機緣巧合地,這些元素與“Z世代”們追求流動的身份認同和不拘一格的個性暗合,灰色調濾鏡的時代結束,一個吵鬧、多彩而活潑的時代開始了,屬於新一代玩家的“戰爭遊戲”出現了。
構建數字時代的樂園“滑板不是一種愛好也不是一種運動,滑板是一種重新定義你周遭世界的方式。”
1980年代末到1990年代期間,美國街頭出現了一羣衣着鬆垮的年輕人,傳統的滑板公園已經不能滿足他們,他們蹬着滑板,將各種公共場所視為可以用滑板自由發揮的極限運動場地,將滑板變成了生活的一部分。
除此之外,還有一羣將噴漆噴到大街小巷的牆頭以彰顯自己藝術天分的年輕人,一羣在街區用質量可憐的音箱播HipHop 音樂的年輕人,以及一羣在馬路和廣場上跳舞的年輕人。滑板、塗鴉、HipHop 音樂和街舞,共同構成了美國的街頭文化,搭建了一個屬於 1990 年代的年輕人的樂園。
在這個樂園裏,他們嘗試用音樂、身體、藝術來定義自己的生活,尋找一種新的生活的可能。他們的生命力和創造力反過來為街頭文化添磚加瓦,最終讓它成為了城市文化中無法忽略的一部分。
“因此我們想要在遊戲中展現一種青春洋溢的氛圍,打造一個遊戲中的美國街頭滑板社區。”《斯普拉遁》系列的核心製作人野上恆在 2018 年接受採訪時表示。
他們為這個遊戲設計了一個完整的世界觀,包括人類世界因為能源危機而走向了末日,烏賊和章魚們進化成具有人形的“墨靈”(Inkling)成為新紀元“水生紀”的主角,烏賊和章魚之間爆發過怎樣的“搶地盤戰爭”,最終又怎樣演化成了一種以相互塗抹墨水來爭奪地盤的極限運動。
“我們會思考他們的形象大概處於怎樣的年齡,他們需要穿着什麼樣的衣服來玩這種塗抹運動?或者説,他們喜歡穿什麼樣的衣服?”於是也就有了現在這一羣年輕的墨魚仔,穿着時尚寬鬆、風格迥異的服飾,頂着不同的髮型和膚色,在遊戲中上躥下跳的場景。
《斯普拉遁》就像一個數字時代的樂園,無論從遊戲玩法上,還是從它營造的文化氛圍上。
遊戲內充滿了各種值得深挖的細節,比如遊戲中的服裝時尚品牌:這裏有專注於登山裝備的“Inkline”,這個品牌的服飾以各種登山帽和登山靴聞名;有軍事風格的“Forge”,這個牌子最出名的就是它的飛行夾克和各種耳機、護目鏡;還有主打極簡風格的“Toni Kensa”,它的服飾幾乎只用黑白兩種配色。
玩家們的武器,也不再是一板一眼的槍械:“Squeezer”看起來就像給一瓶香檳綁上了握把和扳機,“Luna Blaster”看起來就像一把白色的吹風筒,“Squiffer”系列狙擊槍實際上就是把管子拉長了的洗潔精,而“Brellas”系列則是各種各樣的雨傘。當玩家在遊戲中端着吹風筒、釣魚竿、洗衣機作為武器相互潑灑墨水時,很容易就能聯想起小時候,把一切能視為玩具的物品拿在手中把玩的樂趣。
設計者還在兩代遊戲中都加入了偶像組合,一代是“潮色姐妹”,二代是“觸手組合”。在玩家每次打開《斯普拉遁2》時“觸手組合”都會率先出現在屏幕裏為玩家播報當前的比賽輪換地圖,還會講幾句俏皮話。
從2016 年開始,每年任天堂官方都會舉辦斯普拉遁主題演唱會,將遊戲中的時尚組合“潮色姐妹”和“觸手組合”通過全息投影的方式帶到現實當中。
遊戲文化研究者評論《斯普拉遁》具有文化上的包容,同時又指向了現實。在斯普拉遁世界裏,玩家像烏賊一樣可以肆意流動,可以隨時切換性別和外貌,與之對應的,是生長於全球化時代的年輕人對身份多樣性的訴求,是一種後現代的不被規則所束縛的精神狀態。
日韓偶像團體在世界範圍內的蓬勃發展,嘻哈和朋克文化成為流行文化中的重要組成,再到虛擬偶像和全息投影演唱會,《斯普拉遁》模糊了現實和虛擬世界的邊界,讓這款遊戲上升為一個文化符號。
這個文化符號又反過來,刺激了更多的衍生創作。官方漫畫、玩家創作的同人動畫和混音音樂,衍生創作進一步反哺《斯普拉遁》的影響力,在這個過程中,它具備了亞文化包裝、銷售、消費、消散和更新的循環,推動一款遊戲從單純的消遣娛樂演化為更龐大的文化IP。
歡迎來到未來在《斯普拉遁》之後的幾年裏,《守望先鋒》、《堡壘之夜》、《Apex》和《瓦洛蘭特》接連登場,基調同樣不再灰暗。全球新冠疫情期間,《堡壘之夜》幾次舉辦了線上虛擬演唱會,Travis Scott 和 Ariana Grande 空降遊戲,數千萬玩家參與其中,達成了線下音樂會難以比擬的規模。《Apex》的英雄設計,從種族和文化身份越來越趨向多元化,競技場上打打殺殺的傳奇們休戰時也會到酒吧裏一起喝一杯啤酒。
遊戲逐漸成為年輕人最活躍的公共空間之一,背後當然也無法擺脱大環境的變化。一方面,是主流娛樂業開始主動向遊戲靠攏。2018 年,斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》上映,成為“獻給玩家們的一封情書”。電影中出現了大量電子遊戲史上的經典角色,整部電影的故事發生在一款極其龐大的遊戲之中,它的文化影響力和票房號召力完美迎合了資本對遊戲的期待,人們意識到這種新的消遣方式逐漸搶佔電視、電影和音樂的地位,成為年輕人生活中的重頭戲。
另一方面,全球範圍內爆發新冠疫情,線上娛樂在居家封鎖階段成為普通人僅有的精神撫慰,而原本就依託於網絡的遊戲業更是迎來了一次大爆發。
“歡迎來到未來!”《斯普拉遁2》中的偶像Marina 如是説。或許當 2015 年的 TGA 年度遊戲典禮選擇將最佳多人遊戲和最佳射擊遊戲頒給《斯普拉遁》時,信號就已經打響了。一個全面擁抱遊戲,擁抱娛樂,擁抱多彩和流動的未來已經在不遠處招手。
文化是時代的鏡子,當遊戲成為文化載體,遊戲本身的變化便映照出了時代的更迭。2015 年的轉折是一個預言,《斯普拉遁》偶然成為了那個預言的第一個徵兆,此後這個預言持續擴大,從射擊遊戲開始最後遍及整個遊戲領域。一種輕鬆的、趨向於玩樂的氣氛在遊戲之間相互傳染,推動這一切的是開發環境逐漸寬鬆,遊戲社羣日益壯大,以及對遊戲的污名化得到洗刷。
任天堂第一次嘗試將遊戲與潮流文化結合之後,遊戲這一事物本身,開始擺脱以往的宅、廢柴和書呆子標籤,變成如今潮流文化中不可或缺的一部分。