從階段式推廣到熟練打造UGC生態矩陣 為什麼説貪玩遊戲已經玩轉了內容營銷?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2022-09-15 09:39
一個引起玩家路人齊參與UGC內容創作熱潮的活動,一場在抖音、快手、微信短視頻三大平台的同步直播,一位“亞洲最美面孔之一”女神玩家的亮相……
隨着14日遊戲《神兵奇蹟》的正式上線,又一套引爆全網的組合拳宣傳造勢誕生了。與成功的宣傳策略同步的是《神兵奇蹟》的卓越成績,遊戲上線首日,即摘獲Appstore角色扮演類免費榜Top1的好成績。同時各大安卓應用商店也將遊戲列為重點推薦產品,給予大力支持,更獲評“硬核聯盟明星遊戲”。
回望《神兵奇蹟》的整次營銷過程,可以發現它的爆發並不是一蹴而就的。
從女神玩家懸念海報和《尋找最美奇蹟精靈》活動預熱調動玩家積極性,層層蓄力打造出自己的營銷矩陣框架,到11日公佈女神玩家克拉拉,14日三大平台同步直播集中宣傳能量全面放出,再到接下來長達半月的持續輸出,環環相扣的宣傳賦予了它極強的爆發力與持久的後勁,才形成了遊戲產品和品牌的精準破圈,甚至隱隱具有了活動主題的標籤化、可持續化效果。這樣用精品內容擴大營銷效果,用階段式推廣撬動品效高度協同的營銷模式,給了我一種莫名的熟悉感。
而在看到《神兵奇蹟》背後的運營廠商後,我終於知道我對其整個打造爆款宣傳案例過程的熟悉感來源於哪兒了。
近年來在傳奇賽道屢出奇招,不斷於運營和營銷模式上創新突破,成為該賽道引人注目的優質發行公司的貪玩遊戲,這次來到了不一樣的“奇蹟”賽道,但熟悉的依舊是它自成一體的成熟營銷方向和精準的用户把握。
熟悉的營銷組合拳 不一樣的“奇蹟”打法
《神兵奇蹟》作為一款奇蹟品類的遊戲,其魔幻豐富的世界背景、絢麗的3D實機畫面,配上經典復古的版本,決定了它的精準用户受眾是熱愛奇蹟的80、90後玩家,同時又有着走向年輕泛用户的可能。

(1)循序漸進的預熱造勢
在此基礎上,貪玩遊戲對於《神兵奇蹟》預熱宣傳上選擇了用“亞洲最美面孔之一”的剪影懸念海報來作為噱頭,引發人羣關注,形成初步的擴散效果。

隨着官方的逐步曝光,玩家的猜測推進,海報背後的“女神玩家克拉拉”形象逐漸揭開。作為曾經的全球最美女星前百之一,克拉拉也是不少80和90後的女神。貼合時代記憶的女神作為遊戲玩家的宣傳預熱,喚醒了玩家的情懷過去,精準擊中了《神兵奇蹟》的目標用户。
到了直播前一天,《神兵奇蹟》發佈精靈預熱海報,官宣14日首發直播驚喜夜,再搭配奇蹟登上廣州塔的線下協同,將預熱氛圍推向高潮。


(2)多點開花的集中爆發
循序漸進的活動預熱鋪墊出了熱烈的活動氛圍與討論熱潮,而14日的多點爆發宣傳,則讓《神兵奇蹟》將鋪墊的熱度實現了最高效率的轉化。
先是直播預熱視頻的發佈,奇蹟遊戲經典角色晨曦與暗夜精靈收到克拉拉邀請,將穿越直播現場與玩家互動。將直播信息點對點直接傳達到路人與玩家中,與接下來的直播內容無縫銜接,為直播進行了最大程度的用户引流。
順勢發佈的“尋找最美奇蹟精靈”活動則是為《神兵奇蹟》進行了UGC產出內容鋪墊,指向了更為精準且自發性的破圈方向。
為了覆蓋了更全面的用户羣體,《神兵奇蹟》在直播上也選擇了於抖音、快手、視頻號三大平台進行同步的首發直播。隨着直播過程中兩位美麗奇蹟精靈主播的出現,直播氛圍愈發高漲。主持人對遊戲進行介紹後,精靈主播先是通過帶玩環節帶領觀眾瞭解遊戲,中間則是通過闖關遊戲等環節不斷調動觀眾氣氛,並於直播末尾再次對《神兵奇蹟》進行帶玩和介紹,期間直播全程都掛着小風車,方便感興趣的觀眾隨時下載,吸引了大量觀眾進行遊戲體驗,實現了流量的高度變現。

更進一層的還有直播氛圍最高漲時中對“尋找最美奇蹟精靈”活動的再次提起,美麗的精靈主播為觀眾提供了一場視覺盛宴,吸引了大量路人觀眾的目光,直播熱度的加成更是促進了話題的破圈傳播,直接鼓勵和席捲了更多玩家與KOL參與進“尋找最美奇蹟精靈”的活動內容共創中,初步構建出了屬於《神兵奇蹟》在該主題下的UGC內容矩陣。
(3)持續輸出的品效合一內容力量
更令手遊矩陣在意的是,《神兵奇蹟》這次的營銷活動,並沒有隨着直播的結束,遊戲的上線就此完結。
從一開始《神兵奇蹟》在營銷上對內容主導的強調,以及對品牌、產品、內容的整體綁定,甚至到了它對用户UGC內容產出的不斷引導,都註定了它的營銷模式和成果並不是短暫和一次性的。
隨着遊戲上線,內容體驗的深入與16號KOL合作視頻的傳播,可以預料到玩家的創作熱情在後續時間才是真正的高漲期。也因此“尋找最美奇蹟精靈”活動在接下來的半個月時間裏,還會持續進行密集的內容營銷輸出。以此來充分滿足了路人與玩家的創作熱情,轉化更多的潛在用户,最大程度實現遊戲、品牌、活動的曝光覆蓋度。
且除去半個月的集中活動輸出,在往後的日子裏,“尋找最美奇蹟精靈”都會作為《神兵奇蹟》的長線品牌活動,通過官方引導尋找更多精靈的形式,來保持對遊戲與品牌內容的不斷輸出,形成良好的長尾效應。
為什麼貪玩要狠抓品效合一的“內容營銷”
如果有觀察過貪玩遊戲近幾年的運營與營銷策略,那你一定能注意到貪玩一直在不斷強調要“狠抓品效合一的內容營銷”。
事實上內容營銷這一話題,在多年前的互聯網蓬勃發展階段就被提上了議題,在信息爆炸“內容為王”的互聯網時代,要想在有限的用户精力中搶佔到份額,要想實現產品與品牌的長線發展,足夠的精品內容支撐是必不可少的。
而貪玩遊戲,是第一個選擇在傳統的“傳奇”賽道玩內容營銷的,在大眾印象裏浮誇宣傳、不斷滾服、“土”豪遍地的傳奇賽道,在刻板印象裏,很難與精品化的內容營銷沾邊。

但不得不説,刻板印象就是用來打破的,貪玩遊戲抓住時代脈絡,果斷而精準地選擇了在運營上轉向“精品化”、“品效合一”、“內容營銷”,並且用多個案例證明了“傳奇”也能做內容營銷,也正是這樣的鋭意創新,才造就了它在行業賽道獨一份的地位。
在《原始傳奇》的一鏡到底電影級TVC出現以前,沒人能想到“傳奇”的廣告也能這麼高質感上檔次,也能做出精品化品效合一的宣傳營銷;而在《熱血合擊》邀請劉亦菲成為首位代言人,並邀請馬督工來為代言人應援之前,也沒人能想到“傳奇”營銷也能在內容上玩出那麼多花樣,並且多次出圈實現用户圈層的擴張,形成自己的品牌內容矩陣。

更難能可貴的是,貪玩在做這樣的品效合一內容營銷宣傳上,一直都是衝着構建長線的產品與品牌運營上去的。
不久前7月的《原始傳奇》2週年慶,貪玩讓傳奇與淳樸和體育連通,用遊戲與金鑲玉非遺項目合作,不斷加強產品與品牌的深度與厚度;8月的《熱血合擊》1週年慶上,貪玩又推動明星聯名來為遊戲形成更強的宣傳效果,讓宣傳活動覆蓋大灣區、《夢華錄》雙重用户羣體,用精品內容來推動產品和品牌的擴圈。

這些都是貪玩堅持品效合一內容營銷的有力證明。
玩轉內容營銷後 貪玩遊戲的下一步可能會走向哪裏?
從傳奇賽道到近日《神兵奇蹟》的多個成功案例,你可以發現貪玩遊戲面對品味不斷提升的遊戲用户,風向不斷轉變的行業市場,已經逐漸完成了從“純買量營銷”到“品效合一內容營銷”的轉變,也有了經過市場多次驗證的成熟內容營銷打法,但一直不斷進化的貪玩遊戲還在持續鋭意進取。
在《神兵奇蹟》的營銷案例中,我看到了貪玩遊戲正在嘗試更多品類的遊戲內容推進,還看到了在傳奇賽道之外,貪玩成熟的階段式推廣與營銷組合拳的打法,已經能夠圍繞不同的產品與品牌本身,來打造主動性更強的可持續運營基礎與自成一體的精品內容矩陣了。
《神兵奇蹟》延續了貪玩階段式推廣、拉長營銷時間線的同時,也更注重用户互動了。不論是在營銷過程中加重活動直播互動環節佔比,還是讓官方號直播常態化,都是在不斷提高用户對活動的參與度,拉近用户距離。從而化被動宣傳為玩家主動傳播,持續從多領域為遊戲引入新用户,達到效果更佳的長尾效應。
在加強用户互動內容之外,貪玩在本次案例中還展現了他們用內容營銷來撬動用户圈層的營銷模式進化。
貪玩選擇了“尋找最美奇蹟精靈”這一個非常巧妙的活動主題。它抓住了奇蹟品類核心用户的眼球,也貼近了年輕人感興趣的熱點泛話題。再通過“尋找”這一關鍵詞直接激發鼓勵了用户的UGC內容創作積極性,既向泛圈層用户輸出了《神兵奇蹟》產品與貪玩品牌內容,又滿足了核心用户的遊戲榮譽感和表現欲,實現了內容營銷在泛圈層用户與精準受眾的一網打盡。
同時其長線品牌活動的性質,又決定了它的UGC內容矩陣能保持持續的內容產出,甚至隨着活動精品內容的不斷沉澱,能形成的破圈力量還會不斷增強。
從預熱到上線即爆,再到展現的無限潛藏力量,可以説這次新賽道產品的首次亮相營銷活動直接就達成了貪玩遊戲自身、遊戲品牌、內容營銷形成三位一體的可持續性發展和曝光。
而這樣的貪玩遊戲,沒有人能預測它在將內容營銷玩轉後的下一步會走向哪裏,但能肯定的是,不斷推陳出新,細分化多元化運營思路,屢做賽道第一人的貪玩遊戲,它能給我們帶來的驚喜,還遠未結束。