羊了個羊,“癢點”在哪?_風聞
印客美学-印客美学官方账号-艺术科普向平台。2022-09-19 13:18


是什麼讓我們相聚在凌晨的朋友圈?
是那個怎麼玩都過不了第二關的小遊戲。
小遊戲《羊了個羊》突然爆火,霸屏熱搜。
過去的幾天時間裏,幾千萬玩家經歷了一場年度混沌大戰。

有人會説,這種一看就無腦、沒劇情、沒藝術的三無遊戲,怎麼可能吸引人玩呢?
確實,遊戲發燒友肯定是看不上這類遊戲的,但是這類遊戲為何能掀起一次又一次的話題風暴?

羊了個羊引發網絡狂歡?
《羊了個羊》的玩法很簡單。
只需移動方塊至卡槽內,湊齊3個相同者即可消除,而消除全部方塊即可通關。
但不同於傳統消消樂,《羊了個羊》將需要三消的卡牌依某種規則堆疊在一起。
玩家需要由上至下把卡牌一一擺放至下方區域,當三種同樣圖案的卡牌排在一起時才能完成消除。

雖然看上去《羊了個羊》只是一款普通的小遊戲,但它的難度卻讓它成為了“磨人的小妖精”。
因為,第一關不可能輸,第二關不可能贏。
遊戲第一關非常簡單,難度係數為羊了個羊。

但到了第二關,難度暴增十萬倍,讓人想喊娘了個娘。

打個比方。
第一關就像跨一道門檻,第二關就是翻越珠穆朗瑪峯。

遊戲裏用於消除方塊的槽位,有七個。
把三個一樣的方塊點進槽位裏才能消除,可等待消除的元素卻多達十幾個。
你以為隨隨便便就能結束戰鬥,可實際上這就是變相的“拼夕夕砍一刀”。

於是,這迅速激發了玩家的好勝心,一發不可收拾。
有的人肝到凌晨三點,有的人用了三天中秋假期。
結果都是一樣——失敗。
因為它的勝率只有0.1%。

什麼概念,2022年的全國高考人數1100萬,985大學錄取人數60960,比例為0.554%。
從概率上看,考上985比通關羊了個羊容易多了。
屢敗屢戰,屢戰屢敗。
前者是“羊了個羊”的玩家必備素養,後者是它看似不滅的真理。

當眼前的牌陣陷入僵局,面對無牌可以消除的情況下,你往往只能碰運氣隨便摸一張牌入槽,將命運交由幸運女神裁決。
但即便如此,也抵擋不了玩家的熱情。
每個人都覺得自己會是那個天降之子。
據羊了個羊官方微博顯示,由於該遊戲過於火爆,《羊了個羊》出現了宕機的情況,服務器2天崩了3次。

除了精準拿捏玩家的賭狗心理,,羊了個羊火起來的另一個原因,就是“它火”本身。
據不完全統計,羊了個羊“砸”出的視頻少説也有一萬,只要刷到一個就能刷到更多個。

被推薦算法包圍的人們只會覺得“最近這個遊戲好像很火”,於是抱着試一試的態度加入了這場“智商比拼”。

超休閒遊戲擊中了哪個爽點?
這種玩法簡單、無需專門客户端、沒有內購項目只讓玩家看廣告的遊戲在業內通常被稱為**“超休閒遊戲”**。
它們常常在各種信息流推送和視頻廣告間出現。

在大部分傳統玩家眼裏,這些小程序多半連“遊戲”都算不上,可玩性大概還比不上當年的“4399”。
但這類遊戲卻同時給移動遊戲和互聯網廣告帶來革命性變革。
因為它們從立項開始,就是衝着“爆款”效果來的。
簡單、無腦就是它的利器。
他們的目標用户有兩類人,愛刷短視頻,沒怎麼接觸過遊戲。
他們可能是上班時間能摸魚玩小遊戲的打工者,可能是時間充裕的學生,甚至可能是退休的老人。

所以遊戲廠商首先要做的,就是儘可能降低遊戲門檻,在幾秒內讓人弄明白遊戲規則。
同時,他們會層層加碼,激發你的好勝心。
《羊了個羊》在宣傳上就打出了“通關率只有0.1%”的口號。
運營團隊在微信分享鏈接上也喊出了“敢不敢睡覺前玩這個遊戲?”“智力不夠,就不要來挑戰這個遊戲了!”

這就是赤裸裸的智商羞辱。
畢竟,不管是現實世界還是虛擬世界,沒人願意當白痴。
而且,他們還設置了一個地區排行榜。
每個人通關都有可能影響地區排名,進而激起玩家“為家鄉而戰”的心理。


而且這種超休閒遊戲能給人即時的快感反饋。
玩遊戲的快樂就在於能夠在過程中獲得獎勵反饋。
但在常規的遊戲中,你要一路過關斬將,才能最終挑戰Boss過關,中間存在時間間隙。
但超休閒遊戲就不存在這種間隙。
每一秒都有操作和互動,並且會立刻給予積分獎勵,讓人馬上就爽。

神廟逃亡、天天酷跑、地鐵跑酷,走的都是這個路子。
此外,超休閒遊戲主打的是碎片休閒,因此真正做到了認知上的去遊戲化。
這種遊戲最常出現的場景就是等公交、上廁所、坐地鐵這種碎片的空閒時間。
微信小遊戲更是如此,它甚至省去了下載的時間,即玩即走,還不需要註冊賬號。
所以在不少人的認知裏,很難把這種小遊戲當作一個遊戲作品。
它更像是一個消遣,用來填滿碎片化的時間。

這就常常會出現這樣一種情況,即使玩上了根本停不下來,人們也不會因為玩遊戲浪費了時間而產生負罪感。
一方面,模糊了遊戲的定義;另一方面,儘量降低玩遊戲在道德倫理上的負罪感。
這就讓它不至於像其他網遊一樣,被打上沉迷的標籤,更能借助社媒輿情發酵躋身爆款。

以《羊了個羊》為例。
由於第二關的關卡難度過高,絕大多數玩家都需要獲取道具來輔助過關,而獲取道具只有兩種方法——
將遊戲鏈接分享給好友或羣組,觀看視頻廣告。
前者用於實現遊戲的迅速傳播和裂變,後者可以幫助廠商快速變現。
由於它的上線時間是中秋假期,休閒時間增多,熟人線下社交頻繁,當遊戲的趣味性和難度在一定羣體中形成共識後,再通過社交媒體榜單與KOL進行社媒傳播,相關話題便能進一步發酵。

而且官方和微信小遊戲平台也開始通過視頻號推廣助力遊戲熱度進一步攀升,最終完成打通雙渠道、熟人社交和羣體社交併行的傳播模式。
不僅引爆了熱度,還順帶避免了買量帶來的成本壓力。

休閒小遊戲,下一個吸金帝國?
國內超休閒遊戲開發者最大的痛點就是——賺錢。
國內中重度手遊付費能力強大,它們符合國內玩家的養成習慣,玩家們會為自己的角色投入重金。

但由於休閒遊戲開發成本低,週期短,因此它不可能設計太過複雜的氪金系統,很難找到明確的變現模式。
直到視頻廣告的出現。
在遊戲過程中死亡,或者沒體力了,通常會提示看30秒廣告原地復活,也就是所謂的用時間換錢。

超休閒遊戲的本質是流量遊戲,是CPM(千人成本)和ECPM(千次展示收益)的博弈。
視頻廣告,尤其短視頻廣告的出現,迎合了遊戲裏的獎勵機制,拉高了ECPM,形成了差價紅利。
這一模式起源於Ohayoo,字節跳動旗下的遊戲發行平台。
他們通過在休閒和超休閒遊戲中嵌入視頻廣告,用户觀看廣告即可獲得遊戲獎勵的模式,能夠達到接近80%的商業化率。

據他們統計,休閒類玩家的日活用户大概有兩個億,如果能實現廣告變現,那就可以得到300-500億的市場,而且賺到的錢還可以通過買量反覆拉進新的用户。
他們發行的《小美鬥地主》,每日廣告收入就可達到150萬。
這種模式的成功依賴於短視頻的普及。
超休閒遊戲投放的廣告素材,都以15-45秒的視頻為主,而在短視頻出現以前,用户對這類廣告是非常缺乏耐心的。

但短視頻出現之後,平時刷短視頻刷慣了,用户的接受度大大提高,反正就幾十秒,很快就看完了。
除了視頻廣告,這種遊戲也能通過下沉市場的人海戰術實現鉅額營收。
像消消樂這種遊戲會設置一些氪金機制,當你就差一步過不了關時,它會彈出窗口提示你購買道具“+5步”。

雖然費用少,但當用户基數上來了,一切都不是問題。
specialgamez的數據顯示,從年齡的分佈來看,三消用户年齡層集中在 35-54 歲。
這部分人的消費能力是非常強的。
OPPO手遊報告顯示,60後玩家最愛《開心消消樂》,人均充值金額是00後的3倍。

而這龐大的用户羣體同時也是廣告觀看羣體,實現了氪金與廣告觀看的閉環。
這種遊戲,本質就是販賣快感。
廁所隔間的馬桶上,超休閒小遊戲啓動時,人性中最為亢奮的一部分也隨之被榨取。

在不斷地滑動中獲得快速的高潮體驗。
但畢竟設計簡單,這種火爆很多都是曇花一現。
想想看,你有多久沒打開《微信跳一跳》《2048》或《合成大西瓜》了呢?
