將休閒遊戲做到暢銷榜前列 《彈殼特攻隊》究竟做了些什麼?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2022-09-26 20:05
説實話休閒遊戲在免費榜單上霸榜,這並不是什麼難遇見的事,但你要是説休閒遊戲能持續在暢銷榜單上保持前列,那可就是百年難得一遇的情況了,而這樣的事就在最近發生了。

暢銷榜進過前10的《彈殼特攻隊》
《彈殼特攻隊》,由海彼網絡研運,一款畫風簡潔卡通,操作簡單的2D Roguelike割草手遊,已經接近半個月呆在國內暢銷榜前20了,且這款遊戲上線並不在最近而是在7月。港澳台地區這款遊戲也多次登上過暢銷榜第一的寶座,在海外地區還擁有着闖入多個國家暢銷榜前列的優秀成績。

在過往印象中,休閒遊戲屬於流量大,但很難變現的類型,激勵廣告,分享裂變模式的出現才為其打開了新一輪的變現熱潮,也讓近幾年間超休閒遊戲大火。但不得不説固有印象裏,休閒遊戲很難與暢銷榜前列搭邊,更別説持續保持前列。
帶着這樣的好奇,我去研究了下《彈殼特攻隊》是如何用休閒遊戲身份攻下暢銷榜的。
割草肉鴿的爽快“橫掃”
本質上來説《彈殼特攻隊》的玩法並不複雜,開局一小人,裝備全靠刷,出門遇怪羣,升級又升級。
總結就是玩家在大地圖中,依靠升級各類武器和技能來抵禦怪羣的小遊戲。鋪天而來密密麻麻的怪羣,配上大範圍技能和傷害顯示,給人帶來了極其爽快的割草體驗。

融合割草體驗和大地圖設計,是《彈殼特攻隊》最大的創新之處,消滅怪羣的割草體驗給玩家帶來極大爽感,而大地圖則給玩家的爽感體驗起到了續接作用,不會出現換地圖或者地圖卡走位這樣影響爽感的設計。
而肉鴿內容的加入又為這款遊戲加入了運氣成分和更高的可玩性,不同技能組合帶來不同的爽感體驗,同時後期怪羣的加強又需要更強力的技能組合去突破。

這些都促使玩家去不斷刷刷刷體驗不同的技能組合,部分差一點通過的強力關卡也可以通過不斷嘗試,一邊在刷刷刷升級過程中提升戰力,一邊碰運氣看能不能全部選到好技能成功通關。
細節而言,《彈殼特攻隊》的大量設計都圍繞着“最大化爽感體驗”這一關鍵詞條服務。
首先是它的操作極其簡單,省去了主動釋放技能的操作,玩家只用選擇技能,它就會自動生效,再剩餘的操作就是操控小人走位了,是一款真正意義上單手就能玩轉的遊戲。

二是它十分強調玩家在遊戲中的“專注”。藏在怪羣中的精英怪,地圖箱子中的掉落獎勵,BOSS戰的特別提醒……細節上的設計,一邊提醒玩家要專注於體驗遊戲,從而收穫更多,另一邊提前通知BOSS戰的設計也提醒玩家除了專注於遊戲中的爽感設計體驗,不需要去過多思考操作和變強範圍外的內容,這些都在不斷加強玩家爽感的獲得。
夠爽的割草體驗,夠簡單直接的玩法,夠有趣的肉鴿組合,讓《彈殼特攻隊》橫掃了玩家與市場,但這並不是它登上暢銷榜的全部。
休閒遊戲變現的另一種思考角度
實際上《彈殼特攻隊》主要採用的變現方式仍是內購+廣告兩種手段,不過它調整了兩者的所佔比例,讓內購成為收入的主要來源。
《彈殼特攻隊》的廣告變現主要以激勵視頻的形式出現,且只出現在商城和關卡復活中,並有嚴格的次數限制。直接的內購則是有經典的大小月卡、軍需箱、關卡寶箱、額外付費套裝等多個內購點。

光看內購部分的複雜多樣和體系完整,《彈殼特攻隊》其實是已經脱離輕度休閒遊戲的理解了,也因此有不少人將其定義為中度遊戲。
同樣的,為了提高內購比例和玩家投入,《彈殼特攻隊》也設置了一定的卡關內容,促使玩家在肝與氪中做選擇。要麼投入精力不斷刷刷刷升級或者指望運氣爆發來一把歐皇局,要麼就選擇看起來“性價比”極高的氪金禮包,甚至《彈殼特攻隊》還設置了購買大月卡可以免看廣告獲得獎勵的功能。

密集的氪金點和關卡難度決定了《彈殼特攻隊》的氪金下限,而讓它能持續在暢銷榜前列的氪金上限則與它的運營打法和氪金養成線有關。
文章開頭有提到過《彈殼特攻隊》上線是在7月,但它真正火起來卻是在8月中旬以後,單看成長曲線你很難想到這是一款休閒遊戲,這樣“愈戰愈強”的曲線,反而更像是SLG遊戲的成長曲線。

而《彈殼特攻隊》在8月的異軍突起,離不開它的集中買量。在7月份事《彈殼特攻隊》的素材投放量還在8000左右,8月份則直接增至29711,這直接讓《彈殼特攻隊》的下載量排名飆升,順而帶動了其暢銷榜排名的上升。
在此期間海彼網絡也趁勢為《彈殼特攻隊》進行了密集的內容和版本更新,直接為留存玩家和新湧入玩家提供了足夠豐富的遊玩內容,維持了良好的遊戲熱度,提高了留存率,也為那些猶豫氪不氪金的玩家提供了一個氪金的藉口——這是在長線氪金。

沒錯,《彈殼特攻隊》在氪金上最與休閒遊戲區別開來的,除了它氪金體系的複雜與完整,就是它一直在給玩家營造長線養成氪金的體驗。
遊戲氪金獲取的強力裝備還通過肝來升級,裝備成長系統的加入,給了長線的基礎,即玩家的氪金消費並不是一次性消耗品,而是可持續性成長的投資消費。
圍繞氪金的鑽石道具,海彼也做了一系列的“超值”禮包設計,例如經典的“存儲”設定:玩家通過挑戰關卡可以在存錢罐裏存儲一定的鑽石,待存儲到一定數量後存錢罐就會滿額而不能儲存鑽石,這時候玩家想要獲取存錢罐裏的鑽石就可以通過充值來打破存錢罐,獲取裏面的鑽石,存錢罐的鑽石倍率往往比正常充值要高上許多,從而提高玩家的購買慾望。
再搭配上游戲爽感的上頭,密集頻繁的內容更新和各種提高留存的活動上線,當你在遊玩過程中就會產生一種“這個遊戲雖然是個休閒遊戲,但它並不一次性的既視感,你的氪金是會有長線後續價值的,且花上一小點錢買一個超值的遊戲禮包,就能讓遊戲體驗甚至後續的通關過程都好上不少,這很划算”既視感。
休閒遊戲也在求變
事實上休閒遊戲的變現困局,有很大的原因就是因為它氪金點很單一,或者説即使添加了複雜且繁多的氪金點,但玩家的付費意願一直很低,且大多數氪金點都在復活或者增加挑戰次數,或者當次挑戰的一次性付費上。
另一方面買量走廣告變現的道路,近幾年間隨着蘋果谷歌等平台政策的變化、買量成本的增加,垂直投放難度的提高,想要純靠廣告變現賺的盆滿缽滿已經不是那麼容易的事了。
這些都導致了近幾年間的休閒遊戲,其實一直都在求變,求變休閒的遊戲運營思路,也求變休閒遊戲的變現思路。
打造了多個休閒爆款的Ohayoo選擇圍繞平台化發行和個性化推量去精準投放人羣,用IP、關鍵詞、抖音自媒體三者串聯去打造熱點,實現階段性的流量轉化,達到產品增量。
而《彈殼特攻隊》的海彼網絡則一直深耕休閒細分品類組合玩法的研究與推廣,從《弓箭傳説》、《砰砰法師》到《酷喵跑酷(Kinja Run)》,都是用肉鴿+其他玩法組合,極低的操作上手門檻,配上明快的畫面和中長線的養成體系,來讓它的休閒遊戲主收入從靠激勵視頻過渡為了內購佔主的模式。
事實也證明了,求變的休閒遊戲在變現上明顯有了更為長線的收入結構和可複製的變現打法,同時休閒遊戲在氪金體系上的中度化,並不和休閒本質衝突。隨着《彈殼特攻隊》這一案例的大成功,休閒遊戲的變現思路,也不斷在挖掘着新的思考方向。