從《巫妖王之怒》懷舊服中,感受MMORPG如何走向現代化_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2022-09-28 16:01

這段時間,我一直在玩《魔獸世界》懷舊服,不是那個永遠停留在60級版本的經典懷舊服,而是《巫妖王之怒》的“前夕”版本,直到今天WLK懷舊服正式上線。

《魔獸世界》的版本真是越來越多了
“前夕”是一個特別魔獸的説法,指的是全新大版本上線前的過渡時期,一般會持續一個月左右。這段時間,新版本的一些新機制、新技能或者新玩法已經實裝,但新的地圖、副本還沒有正式上線。
我很享受每個新版本的前夕,6.0前夕的鋼鐵部落入侵、7.0前夕的惡魔降臨、9.0前夕的天災稀有生物大巡遊……我都花了挺多時間參與其中,更不要提國服玩家從來沒經歷過的《巫妖王之怒》前夕了。
而《巫妖王之怒》的正式版本,本身的意義還要更大一些,這個版本能讓我們看到《魔獸世界》是怎樣邁向現代化的。
《巫妖王之怒》無疑是個非常特殊的版本,在很多魔獸老玩家心目中,它是《魔獸世界》的巔峯,也是MMORPG的全盛時期。不過具體説到為什麼,很多人只能模模糊糊説些“War3劇情在此延續”或者“難度最低的版本就是最成功的版本”之類的話。
這些話都有一定道理,但是歸根結底,從遊戲設計的角度上看,巫妖王版本對此前《魔獸世界》的設計思路做了某些顛覆性的調整。

“巫妖王版本最棒”可以説是魔獸玩家羣體裏的政治正確了
如果你只玩過60或者70版本,或者只玩過5.0乃至7.0之後的版本,就很難理解《魔獸世界》這些年來到底發生了什麼改變。而由於這款遊戲如此常青,很難找到一個從香草時代堅持不懈玩到正式服(目前是9.0版本)而沒有退過坑的玩家。
舉一個簡單的例子:所有玩家都要打無數次交道的飛行點。在60年代裏,幾乎每張地圖都只有一個飛行點,可以看下圖的艾爾文森林地圖,全圖只有暴風城一個飛行點。這實在是折磨人,因為該圖中有大量地點是玩家需要在遊戲中反覆去的:東谷伐木場是聯盟玩家學習騎術的地方,北郡修道院是人類種族的出生地,不管是拉新人入坑或者迎接朋友的小號都得來這待命,閃金鎮則是很多節日活動的必經之地,每個月的暗月馬戲團也在這。

為什麼全圖只有一個飛行點呢?道理也不復雜:香草時代的飛行點完全是按照現實世界的邏輯設計的,參照物是機場。飛行點和機場都是供玩家長途旅行的固定站點,一大片區域裏只會有一個機場,所以一張地圖裏也只會有一個飛行點。
在《燃燒的遠征》中,飛行點數量略有增加,外域的每張地圖裏大致有2個飛行點。而到了《巫妖王之怒》,就完全不是這麼回事了。看看下面這張諾森德的北風苔原地圖,一張地圖上就有足足6個飛行點。

這又是為什麼呢?我們再看一下打開了任務插件後的北風苔原地圖。

很容易發現,幾乎所有飛行點附近,都有插件標註的重要任務。換言之,這時飛行點的設計已經不再遵循現實世界的邏輯,而是按照遊戲世界的邏輯了——飛行點是任務集散地,也可以説是玩家的行動基地。玩家從一個飛行點開始做任務,把這個區域相關的任務一路做完,也就抵達了下個飛行點。
飛行點的參照對象從具體的機場變成了抽象的“錨點”,這對MMO設計來説意義重大。
開發者在往地圖裏放任務時,可以圍繞飛行點來做設計,讓某個飛行點附近的任務都是關於某個主題展開:可能是海象人部族面臨的威脅,可能是聯盟軍隊如何在諾森德站穩腳跟。玩家在漫漫任務途中也有了更清晰明確的里程標誌:跟着任務抵達下個飛行點,你就知道自己做完了一個小章節的任務,即將開始新的篇章。

正式服乾脆把這種任務的章節體系直接展露在玩家面前
如果你玩過《魔獸世界》的正式服乃至更多的MMORPG遊戲,就會發現這套設計邏輯已經成為MMO的標準配置。
FF14的傳送水晶、激戰2的航點,都是和飛行點類似,既是玩家長途旅行的站點,又是重要的任務節點。玩家抵達這些地方,就能放心地暫時中止任務之旅,去幹點別的事——既因為達成了階段性目標,也因為有了能快速回來繼續任務的交通工具。
這就是現代化設計。我們平時感覺不到它的存在,但是沒了它,世界會陡然變得陌生起來,就像外賣、快遞、移動支付,還有許許多多現代人類已經習以為常的東西一樣。
副本設計也同樣如此。在從TBC向WLK迭代的過程中,你可以看到現代MMORPG的基本遊戲形式和社交狀態是如何建立起來的。
懷舊服有不少像黑石深淵這樣長到可怕的副本,玩家從找隊伍到通關,要花上三個多小時,這也是因為副本設計最早參照了TRPG遊戲,也就是跑團:三五位玩家聚在一起玩上一個下午,跑完一場冒險,然後各自回家。
但MMORPG的玩家並不這麼玩遊戲,玩家們在工作日的晚上,只能上線一兩個小時,還要做日常任務,根本沒時間打3小時的副本;而在週末,玩家們有足足12小時玩遊戲,3小時的副本又顯得內容不足。

黑石深淵有近20個Boss
於是我們在《巫妖王之怒》能看到更遵循遊戲邏輯的副本。主線團隊副本(比如奧杜爾、冰冠堡壘)有十幾個Boss,供玩家們在週末用一整天時間冒險,而工作日晚上的2個小時,就交給精簡高效的五人本去消磨吧。在此之後,即使是大型的五人本,也最多放8個Boss在其中,再也不會有近20個Boss的五人本了。
如果要仔細分析,《巫妖王之怒》還帶來了更多的現代化設計思路。有些玩家對此很不滿意,覺得少了RP的味道,讓《魔獸世界》不那麼像一個真實的世界了,但總體來看,後來所有MMORPG都遵循了這套現代化設計思路,説明這套思路還是利遠大於弊的。
所以,玩《巫妖王之怒》版本不僅是在玩懷舊服,還是在重新經歷遊戲設計史上的一段偉大曆程。可能只有在《魔獸世界》這種跨越近20年時光、經歷一個品類的崛起興衰仍然屹立不倒的遊戲裏,才能找到這種見證歷史的機會。
由於當年的一些原因,國服玩家沒有經歷前夕就直接踏入了諾森德。這次前夕不僅補上了當時的天災入侵活動,還增加了不少特色內容。前夕版本玩家就可以玩到“新”職業死亡騎士了,做完新手任務還會獲贈一隻正式服可用的坐騎。
曾經只能用集換卡牌的刮刮卡兑換的超稀有坐騎迅捷幽靈虎,在WLK懷舊服也可以直接通過購買禮包獲得,再次給了玩家們彌補曾經遺憾的機會。

另外,遊戲外也有不少活動,比如“致·阿爾薩斯”線上藝術展,這個展不是簡單的圖片或者視頻呈現,而是能進入到一個展覽館空間,就像操控自己的角色在《魔獸世界》中逛展一樣。

今天早上6點,《巫妖王之怒》懷舊服已經正式上線了,艾澤拉斯的世界再次迎來了人山人海。

一起上線的還有郎朗彈奏的《Arthas, My Son》,這首書寫了阿爾薩斯命運的著名曲目,魔獸玩家們應該並不陌生。時隔十餘年聽來,郎朗版本的演繹也別有一番味道。希望所有冒險者——不管是聯盟還是部落玩家——都能在這憂傷的曲調裏,重新在既古老又現代的艾澤拉斯大陸揭開過去的回憶。