小遊戲的進化,正向着意料之外的方向發展?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2022-09-29 22:10
小遊戲常常給人一種輕度休閒的印象,用户點開即玩,玩過就走。這樣的遊戲特性似乎與“精品”“3D”這類形容詞不太沾邊。然而,在9月23日於廈門舉辦的第十一季微信公開課微信小遊戲開發者大會上,我們發現微信小遊戲精品化的發展速度遠比想象中更快。一些標杆產品無論是畫面還是玩法都已經不輸客户端遊戲。而隨着小遊戲平台覆蓋用户範圍的不斷擴大,以小遊戲打造經典手遊,讓經典手遊煥發新生也不再是遙不可及的事。

在這次大會上,我們和北京樂動卓越科技有限公司副總裁劉軍聊了聊小遊戲精品化的話題。樂動卓越是在移動端大潮到來時崛起的代表性研發商,此前一直主攻中重度遊戲,此次出現在小遊戲開發者大會上挺讓人意外。採訪過程中劉軍好幾次表示作為研發型公司,樂動這些年一直非常低調,不擅長和媒體打交道,屬於在“閉門造車”。此次樂動卓越帶來的《我叫MT2》就是公司在小遊戲賽道上攢的一個“大招”。
遊戲採用高品質的全3D畫面,還原端遊的硬核玩法與副本系統,在眾多2D小遊戲中獨樹一幟。面對這樣一款“非典型”小遊戲,我們不禁好奇,如此高畫質的遊戲是如何做到快速加載流暢體驗的?硬核的玩法又是如何保證休閒玩家不會大量流失的?《我叫MT2》作為一個2014年就已經面世的經典3D卡牌手遊,在小遊戲玩家當中是否還有召喚力?面對這些疑問,劉軍給出的回答都十分中肯,中重度小遊戲的未來機會或許就潛藏其中。

產品力是打動用户的根本
説到《我叫MT2》,老玩家想到的是於2014年在微信與手Q渠道上線的移動端遊戲。當時樂動卓越走在業內前列,在其他廠商還滿足於低成本複製2D產品的時候投入更大研發成本拿出全面3D化的產品,與同時代競爭者拉開品質差距,吃到了流量紅利。
敢為業內之先一直是樂動卓越產品立項的傳統,公司因為擁有多款成功產品,“我叫MT”系列至今推出4代基本上都有不錯的成績。那麼公司在上線小遊戲平台時為什麼選擇了《我叫MT2》而不是其他幾代產品?對此劉軍的解釋是2代的立項最符合產品推向小遊戲平台的戰略考量。
劉軍表示,《我叫MT2》作為很有代表性的卡牌類遊戲,在玩法數值上非常成熟,是很好的標杆性產品。同時遊戲全3D的美術風格移植到小遊戲平台也足以打出差異化。此外,2代當年上線騰訊渠道成為平台上早期的爆款遊戲,屬於是與騰訊十分有緣的一款產品,得到了騰訊的高度認可。這也促成了遊戲在微信小遊戲平台的立項與上線。

我們觀察到,上線小遊戲平台的《我叫MT2》並沒有在遊戲名稱後面加上任何副標題,從試玩體驗來説,遊戲也基本上還原了8年前移動端的精髓,可見遊戲主打的就是玩法樂趣的原汁原味。據此來看,這款遊戲針對的似乎就是“我叫MT”的老玩家?然而劉軍對遊戲用户人羣的解析卻一反我們的判斷。
劉軍首先介紹了《我叫MT2》的流水數據。遊戲自5月底上線以來,新增用户已近200萬,單日流水突破過87萬,ARPU維持在80-120(人民幣)之間。劉軍團隊原本預估遊戲的受眾以手遊老粉絲為主,但從實際用户分佈來看,老粉絲的比例並不高,尤其是隨着遊戲上線時間拉長,新進入遊戲的用户年齡層更低,對遊戲的玩法感覺是很新鮮的。劉軍説:“現在《我叫MT2》小遊戲與當年手遊用户的重疊率可能只有20%-30%,遠低於團隊最開始的預期。”
劉軍認為出現這種情況的原因主要是信息流買量擴大了用户大盤,許多新生代的遊戲用户可能對卡牌、副本團戰等內容感興趣,但卻沒有接觸過《我叫MT2》等發行有年頭的遊戲,所以反而被精準廣告吸引進入了這款遊戲。

當然還有一個可能的原因是《我叫MT2》的移動端遊戲一直穩定運營至今,許多老玩依然堅守在移動端產品上,並不需要小遊戲的“召回”。《我叫MT2》小遊戲反倒將大量初次接觸遊戲的年輕用户導流回移動端版本中。對劉軍來説,這可以算是團隊的意外收穫。
對於小遊戲端的用户留存與營收,劉軍也表示比預期更給力。《我叫MT2》小遊戲的用户營收保持在端遊的80%水平,暑期遊戲在沒有搞大折扣拉昇收入活動的情況下單日流水達到80多萬。這樣的成績發生在小遊戲身上的確打破了我們對小遊戲用户的以往印象。

為了達成這樣的目標,《我叫MT2》在遊戲設計層面是做了很多調優工作。比如原版端遊難度更高,玩家開局就會遭遇關卡失敗,需要自己去熟悉玩法機制調配隊伍才能一步步過關。而小遊戲版本則是盡力避免給玩家過高的失敗懲罰,讓玩家能更輕鬆地上手。
端遊版本沿襲的是傳統MMO的玩法系統,對玩家上線時間等都有嚴格要求比如公會戰限定在晚上8點等等,小遊戲版本會對活動時間等進行大幅度調整,取消各種限制,讓玩家可以自由安排時間參與。
遊戲新手引導同樣做出了優化。小遊戲版本去掉了一開始的人物創建、輸入角色名稱等步驟,直接向玩家展示最核心的戰鬥系統。新手引導點擊次數也從端遊的170多次減少到小遊戲的僅需60多次。這些改變都是要讓玩家開局3分鐘之內就能體驗到遊戲的核心樂趣,這樣才能最大限度地留住玩家。

劉軍坦言,小遊戲平台的玩家雖然不會像端遊玩家那麼專注於遊戲,更多是在碎片時間上線玩兩把,但他們對遊戲品質依然有很高的要求,要求核心玩法足夠有趣,要求遊戲有足夠的挑戰性同時又不能帶來太大的挫折感,否則就會流失。不過,沒那麼專注的玩家也會有他們的優勢,那就是他們不會默默玩遊戲,而是樂於在社交平台上分享自己的遊戲經歷。
對此《我叫MT2》有針對性地設計了可供一鍵分享的場景並設置獎勵,引導用户分享。這讓遊戲在買量之外擁有了很高的自然增長。據劉軍介紹:“在1萬DAU情況下,每天帶來的自然新增大概有800-1200,差不多8%-12%的自傳播率,遠遠高於端的活躍用户自然新增比例。”這都是基於小遊戲的用户特性進行遊戲調優之後才能做到的。
3D畫面背後的技術實力
《我叫MT2》小遊戲的成功離不開強大的產品力,這是遊戲能夠吸引大量新人入坑的關鍵。有趣的是,當我們問到《我叫MT2》作為小遊戲裏的中重度產品是怎麼做新手引導時,劉軍首先強調的不是遊戲的玩法設計,而是講起了技術攻關。

對研發團隊來説,用户打開遊戲第一時間感知到的其實並不是玩法,而是遊戲的畫面。優秀的3D畫面可以更好地吸引玩家,這屬於誰都知道的“公開秘密”。問題的難點是:如何在沒有客户端支持的小遊戲平台實現3D畫面的展現,如何讓3D遊戲實現即時加載和多機型適配?也就是説,開發團隊是否有這個能力在小遊戲平台實現3D項目的落地。
據劉軍介紹,《我叫MT2》從立項做3D產品開始就一直對產品進行調優,在這方面微信平台提供了很多實用工具與技術支持,包括代碼分包、性能優化、緩存釋放、紋理壓縮,並幫助優化加載步驟及內容。
紋理壓縮能夠大大縮小美術資源包體的容量;緩存釋放能解決iOS和低配機型閃退的問題,大大降低遊戲閃退機率;代碼分包則主要用於解決資源加載的邏輯問題,讓每一個場景的資源加載更快,緩存佔用更少。
劉軍列舉了許多數據指標,比如遊戲大量3D人物與場景建模原本需要大量資源的預加載,一開始遊戲資源包整體多達1GB以上,解壓就要佔用300MB空間,但通過紋理壓縮與代碼分包,最終遊戲首次加載包體被壓縮到20MB以下,主界面甚至只佔用2MB空間。如此巨大的壓縮量足可以用“黑科技”來形容。


動態存儲管理方案同樣對《我叫MT2》這樣的大體量遊戲幫助巨大。客户端產品資源包都預裝在手機內,可以任由遊戲自己調用,但沒有客户端的小遊戲大量資源需要即時下載存儲於緩存中,原本的排隊調用方法就顯得過於奢侈,新資源的加載會擠佔舊資源的儲存,回過頭來就得重新下載,表現在遊戲上就是頻繁加載,十分不利於流暢體驗。而動態存儲管理能讓遊戲不用按順序調用緩存,很好地解決頻繁下載和頻繁加載問題。
通過劉軍的介紹我們不難看出,此前之所以在小遊戲平台很少看到3D遊戲,技術問題其實是一大原因。3D小遊戲或是頻繁加載影響遊戲體驗,或是佔用緩存過高導致手機發熱死機,或是素材壓縮過大導致畫質損失嚴重變成馬賽克,讓遊戲失去了3D畫面的優勢。而《我叫MT2》從最終公測版本的體驗而言,是比較好地解決了以上種種痛點的。遊戲的3D畫面保持了與客户端版本相近的畫面表現力,玩家首次加載進入遊戲只需等待5-7秒,日常操作也幾乎沒有卡頓現象。這樣的表現不僅是在旗艦機上,在中低配置的千元機上,遊戲的表現同樣穩定。

在看得見的體驗背後,其實是看不見的技術實力比拼。《我叫MT2》的成功很好地體現了Unity引擎在不同平台都有很泛用且穩定的表現。當然劉軍也説到,微信平台的工具包並不只是針對《我叫MT2》這一款遊戲。事實上,微信平台與Unity方面進行了深度合作,推出了Unity快速適配方案,幫助開發者使用Unity引擎開發小遊戲。
平台賦能,事半功倍
此前小遊戲的開發往往使用Cocos、Laya、白鷺等引擎,Unity引擎往往在客户端遊戲中使用。Unity在微信小遊戲平台運行表現如何,開發者的適配成本會不會很高?《我叫MT2》在小遊戲平台上的成功會不會只是特例?這些都是開發者會關心的問題。此外,針對爆款小遊戲的網絡攻擊與服務器安全性也是許多開發者關心的問題。對於這些問題,微信小遊戲終端技術負責人盧強也分享了平台側的想法。
據盧強介紹,微信小遊戲技術團隊並沒有將自己限制在“輕度遊戲”上,而是將其看作一個入口,可以承載從輕度到重度的各類內容。所以平台需要盡力打磨好各類開發工具、搭好台子,至於研發商來到平台開發什麼類型的遊戲,可以由研發商自己判斷。
像使用Unity引擎開發的遊戲往往更偏向中重度遊戲,這類遊戲要移植到小遊戲平台上成本會相對比較高,導致開發商製作小遊戲版本的積極性不高。對此小遊戲技術團隊的主攻方向就是通過工具包與模塊化降低二次開發成本,提升開發效率,以此吸引開發商前來嘗試。
Unity引擎本身泛用性比較強,引擎自身就支持將遊戲一鍵導出生成Web端版本。微信團隊便針對引擎特點進行技術支持。比如,使用Unity引擎的中重度遊戲代碼數量很大,美術資源也很大。為了應對這一情況,小遊戲平台多次升級了遊戲包體大小限制,首次加載的包體限制就從最早的5MB升級到10MB直到如今升級到支持20MB大小,遊戲的最大緩存空間也從200MB直接升級到支持最大1GB。容量的放寬給了中重度遊戲更多的發揮空間,使得《我叫MT2》這樣的遊戲可以成功上線到小遊戲平台。

除了更大容量與更多接口之外,盧強表示,小遊戲技術團隊也在積極與Unity引擎方合作推出更泛用的開發工具包。像此次《我叫MT2》使用的優化工具就並非只是針對這款遊戲,而是可以向所有使用Unity引擎的遊戲開放的一套解決方案。微信團隊的思路就是從引擎的源頭着手優化,以便讓開發者在使用引擎開發工具時就自動完成遊戲項目的“小遊戲版本”,一鍵導出一鍵上線,不但能最大化節約二次開發成本,也給了遊戲多端同步發行的選擇。從這點來看,微信小遊戲技術團隊的“初心”可謂不簡單。
而關於小遊戲防範網絡攻擊的技術安全問題,微信團隊依託小程序雲的服務能力也在不斷推進。據盧強介紹,相關的安全服務套件很快就會上線,可通過雲託管安全網關將小遊戲開發者的服務器保護起來阻止攻擊。
無論是在劉軍口中還是在微信技術團隊的介紹中,我們都可以看到《我叫MT2》項目成功的背後是過硬的技術實力在支撐。技術賦能讓《我叫MT2》可以專注於用户挖掘與遊戲運營,對開發者而言無疑是很幸福的事。而隨着更多中重度遊戲項目在平台上成功上線,也給了微信小遊戲技術團隊以充分的信心,在技術賦能開發者這條路上堅定地走下去。
結語
在此次訪談的最後,我們還與劉軍聊了聊樂動卓越未來的計劃。劉軍表示,《我叫MT2》只是他們在小遊戲平台的第一步,公司後續還會將更多產品帶到小遊戲平台上,包括經典的豎屏卡牌項目以及內容更豐富的MMO項目。MMO的小遊戲化難度更大,但劉軍對團隊和微信平台的技術實力很有信心。在他看來,這就是小遊戲賽道的用户紅利——只要公司有實力將更優秀的產品帶到用户面前,休閒用户也能轉化成中重度用户。
劉軍很看好小遊戲的未來。《我叫MT2》的成功證明了,在小遊戲平台推出中重度精品遊戲並不是偽命題。小遊戲平台不僅可以推出精品3D遊戲,也可以為傳統經典手遊擴圈提供一個自然傳播的場景。所以説,在小遊戲平台讓經典手遊重拾方向並非噱頭,而是真正擺在開發者眼前的機會。機會留給有創新能力者,也只留給有技術實力者。

經過多年的深耕,微信小遊戲平台已經積累了大量的技術儲備,針對小遊戲的應用特性與應用場景提供了封面圖插件、高性能模式、緩存擴容、Webgl2.0內測方案等工具包或技術解決方案,對Cocos、Laya、白鷺等遊戲引擎都有完善的技術支持,還花大力氣加強了對Unity引擎的支持,讓中重度遊戲也有了在小遊戲平台發力的可能性。強大的技術支持與商業循環、用户發現組成微信小遊戲平台的三項核心能力,在不同維度支持開發者從研發到變現的整個流程。
未來小遊戲平台上不僅會有輕度遊戲,也會有中重度遊戲的一席之地。小遊戲平台最終會進化成用户的一個娛樂休閒入口,也許其中大部分用户是隨玩隨走,但也會有用户在這裏尋找更硬核的挑戰並願意為巔峯體驗付費。滿足這批玩家的產品自然能得到應有的回報。