VR大眾門開前,PICO探路放大招_風聞
极点商业评论-2022-09-29 20:07
VR設備向大眾普及無外乎硬件、性能、價格、體驗、內容、平台、生態等幾大關鍵因素,構建一條環環相扣、緊密相連的成熟產業鏈。
作者|Cindy
編輯|楊 銘
探索人類無限想象空間道路上,三體+VR等於什麼?
科幻作家劉慈欣對此也頗為期待。9月27日晚,他出現在青島奧林匹克帆船中心PICO 4國內發佈會大屏幕上:“人類自誕生來,就從未停止過幻想腳步……如果説現實是人類的過去,那麼VR則是靈動的未來。我期待早日目睹三體文明在人類的重生,藉助VR,讓三體世界變成觸手可及的未來。”
劉慈欣的親自站台,引發外界對三體VR版的關注熱潮——根據PICO副總裁任利鋒介紹,PICO已和三體版權方三體宇宙達成合作,VR互動敍事作品《三體》將於明年上線。
去年8月,PICO正式進入字節跳動版圖,不僅承載後者提升想象力天花板、面向未來戰略重任,VR江湖格局也由此生變,其被視為改變Meta旗下Quest主導VR江湖最重要選手。
但從PICO創始人周宏偉明確立下的目標flag來看,其遠比競爭更為宏大:希望通過PICO 4開啓VR大眾化之旅,成為很多用户的第一台VR。
毋庸置疑,大眾市場才是VR行業最好歸宿。從“極點商業”觀察來看,VR設備向C端大眾普及無外乎硬件、性能、價格、體驗、內容、平台、生態等幾大關鍵因素的構建——事實上,對任何一款高科技產品而言,走向大眾都需要構建一條環環相扣、緊密相連的成熟產業鏈,任何一項拖後腿,都會影響大眾化普及速度。
這並不容易。如今人手至少一台的智能手機,早在1983年,世界第一部移動手機摩托羅拉大哥大電話就已問世,但直到2010年iPhone 4橫空出世,向世界普及“視網膜顯示屏”概念,消費者認識到什麼才是真正的智能手機,才真正開啓了改變世界的智能手機時代。
VR也是如此。20世紀50年代中期,美國攝影師Morton Heilig發明了第一台VR設備Sensorama,數十年沉浮後,即便 Quest去年銷量破千萬,但也未下沉到擁有足夠多的用户羣體,依然未能説服大眾為何需要一台VR,相比手機等消費電子只能算小眾產品。
那麼,字節跳動加持的PICO要讓VR“大眾化”,是豪言還是自信?為國內VR產業探索了怎樣的新路?是否能夠點燃大眾用户對VR的熱情?
01
VR走向大眾化前夜
多年來,硬件笨重、價格昂貴、操作欠精準、顯示效果差、軟件內容生態匱乏等等,一直是制約VR設備難以走向大眾化的死循環。
從行業發展看,2012年VR/AR便進入萌芽期,2016年穀歌、Facebook、微軟、索尼等巨頭相繼入局,國內VR創業如過江之鯽,VR行業進入高光元年,當年VR產品全球銷量630萬台,但熱捧不到一年,由於上述“死循環”難題,行業再次進入“冰封期”。
進入2020年,事情有了變化。5G普及解決了VR頭顯數據傳輸時延問題,行業技術逐漸成熟讓硬件成本下降,而元宇宙概念則讓VR行業看到了最重要的應用場景,VR開行業再次成為關注風口。
2021年,VR行業更是重磅新聞頻出,包括VR直播春晚、工信部出台VR政策、字節跳動收購PICO、臉書改名為Meta,都直接讓行業、創業者興奮起來。而Quest年銷量突破千萬,也讓行業看到下沉到消費級市場的希望。
對行業影響最大的當屬字節跳動收購來自青島的PICO,這直接引領了國內外VR行業風向標。此前,雖然PICO在國內VR市場佔據領先地位,第三代產品Neo 3被業界認為在硬件、性能層面完成了對Quest 2的媲美,但其知名度更多囿於行業。
藍海市場是字節跳動戰略入局重要原因。從全球市佔率來看,銷量破千萬的Quest近乎壟斷,但依然不是大眾消費級產品。中國市場則更為小眾,2021年VR出貨量僅為138萬台,但其潛力正不斷激發,5年複合年增長率(CAGR)將達到43.8%,高於全球市場38.5%的增長率。字節跳動+PICO,是一個可以在全球市場向Meta+Quest發起挑戰的力量。
對字節跳動而言,進入VR領域,最重要意義不是PICO能否從銷量上擊敗Quest,在於它能否搶先建立內容平台,引領、打造消費者終端品牌,帶動一種大眾生活趨勢的“破圈”,搶佔未來時代戰略制高點——元宇宙、Web3.0代表未來互聯網大背景下,其重要意義不言而喻。
PICO順理成章在字節內部成為重要的項目,並在海內外從各方面加碼PICO,推動其生態完善。
“PICO今年最明顯變化,是所有營銷、品宣、流量上不遺餘力。”一位PICO區域代理在現場對“極點商業”稱,這不僅表現在抖音、西瓜視頻、抖音火山版、今日頭條等字節系“內部”為主流量渠道上,PICO還覆蓋了微博、B站、小紅書等“外部”視頻、社交渠道,同時春節、618等也成為其內容生態拓展重要營銷節點。
組織架構上,字節更是充分調動資源,在全球招兵買馬、調遣精兵強將補充到PICO團隊——從周宏偉最新透露數據來看,PICO團隊人數已從收購之初的三位數突破四位數。
去年4月,原西瓜視頻負責人任利鋒轉崗到PICO 業務,任PICO副總裁,向創始人周宏偉彙報。此後,抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監吳作敏、西瓜視頻運營負責人姚帥、抖音產品設計負責人冀利悦等也先後調整到VR業務中。
今年3月,字節將前小米VR業務負責人、虛擬形象社交應用“Vyou微你”創始人馬傑思招入麾下,任PICO輕世界負責人——任利鋒、馬傑思均在PICO 4的國內發佈會上,登台進行了分享。另外,TIK TOK在海外的成功珠玉在前,海外頻頻發力的PICO,希望通過本土化,不僅帶來更多技術基因,還要幫助其打開海外市場。
來自字節不遺餘力地加持,讓PICO銷量節節攀升,成為國內VR頭部玩家。Wellsenn XR數據顯示,剛剛過去的第二季度,PICO出貨量為26萬台,同比增長近8倍,PICO Neo3在中國乃至全球出貨量都排在前列。
02
硬件迭代與性價比優勢
對字節+PICO而言,其考驗在於:需要拿出一款足夠顛覆性或者迭代性的VR產品,既是現階段兩者整合能力的體現需要,更是長期戰略願景的發展關鍵一步——如同2010年的iPhone4那樣,才有可能開啓大眾之門。
這個重任,放在了PICO 4身上。作為納入字節體系後發佈的首款產品,周宏偉稱PICO 4整合了PICO團隊歷史上經驗,以及字節跳動技術、軟件、平台和內容等各方面能力。
這些能力到底如何,決定着PICO 4的命運。
硬件是開啓大眾化,讓VR世界有更多可能核心關鍵。用户直觀體驗、產品技術力都會直觀體現在終端硬件上,此前VR頭顯普遍存在的輕量化不足、屏幕刷新率、分辨率不高等問題,就嚴重阻礙着VR行業走向成熟
在核心光學硬件方面,VR產品形態的迭代很大程度上依賴於核心器件的升級,如屏幕、光學方案等——PICO 4的終端硬件升級重點,也不會例外。
從硬件迭代方向來看,PICO 4是在提升設備舒適度上下功夫。最重要的動作,是PICO 4採用行業最前沿光學方案Pancake(摺疊光路)去解決體積、重量、佩戴體驗感不佳的痛點,讓頭顯重量只有295克,對比Neo 3其頭顯厚度減少了接近40%、體積減少了43%。
這被外界普遍視為PICO技術向前落地關鍵一步。
目前,VR設備光學方案仍以菲涅爾透鏡為主。就技術層面,Pancake堪稱VR光學方案關鍵創新,可以為VR頭顯整機設計預留更多空間,業界預計將是未來幾年VR頭顯主流光學方案。不少機構預計,PICO之後,其他VR產品也會迅速跟上Pancake方案。
其他硬件上,PICO 4搭載高通驍龍XR2芯片、雙眼4K,其視場角達到了105°,相比上一代提升了7°,也優於Quest 2。再加上IPD瞳距調節、彩色透視、6DoF(6個自由度)空間頭手定位功能,去試圖打造更為沉浸的用户體驗。
這些反饋到用户體驗上就是更為舒適。從“極點商業”近30分鐘體驗來看,佩戴起來有一種輕盈感,幾乎沒有眩暈,且操作流暢精準,識別精準,可視角與人眼相當,視野相當清晰,如同置身一個真實的現實世界——比如體驗《劍與魔法》過程中被對手一劍刺來時,真正感受到了驚險刺激。
事實上,無論是外界評測還是字節內部,對PICO技術層面並無太多擔心之處,普遍認為和Quest2硬件性能、技術基礎難分伯仲,甚至在視場角、分辨率等上有諸多超越之處。
PICO的技術支撐來自幾方面。除了頭部互聯網大廠字節跳動的技術加持,PICO自身技術在國內也排在前列——企查查數據顯示,PICO母公司北京小鳥看看公司在VR領域專利數量超過500多項。
價格則直接決定消費級產品在大眾的普及程度。2020年,Oculus Quest 2發佈時售價僅為299美元(不到2000元人民幣),這是其去年全球大賣1000萬台的關鍵——對比之下,同時期發佈的PICO Neo 2售價達到了4399元,價格上就沒有了競爭力。
如今局面與兩年前已截然不同。PICO 4起售價為2499元起,與中端智能手機價格相差無幾,而在海外8+128GB版、8+256GB版還比同等容量Quest 2略低。
值得一提的是,今年7月底,Meta確定將Quest 2的128GB版本、256GB版本各自上漲100美元。Quest 2漲價原因有很多,但站在市場競爭角度,它將極大削弱對普通消費者的吸引力,對銷量造成影響,成為PICO、索尼等其他廠商搶佔市場的“天賜良機”。
03
更多元應用場景,吸引消費者?
相比硬件,內容生態和應用生態才是吸引更多大眾消費者熱情的關鍵。“消費級內容實力,將成為各類玩家比拼的核心競爭力。”有觀察人士就認為,價格可以隨市場調整,硬件、技術基礎難分上下,內容生態才是VR產業未來制勝的最關鍵因素。
Quest 2能夠穩坐全球銷量第一寶座,就得益於其在內容和應用生態上的持續發力。
字節跳動副總裁楊震原也在採訪中稱,字節收購PICO是為了內容,因為“AR、VR代表着交互的差異化的形態,收購PICO,從長期來看與字節跳動的主營業務——內容創作平台緊密相關。”
可以看出的趨勢是,自去年12月以來,PICO VR應用商店內容更新開始加快,每個月都有幾款娛樂應用上新。偲睿諮詢8月數據顯示,PICO VR應用商店超過205項內容,其中娛樂應用有148款。另外,Pico還在視頻內容上不斷加碼,王晰、鄭鈞、汪峯分別在PICO 平台上主辦了直播演唱會。
從PICO最新發佈會來看,生態建設更是成為其長期戰略核心,其主要路徑,則是用比Quest 更多元的內容應用場景,去吸引更多的大眾化消費羣體。
目前,PICO內容體系建設由任利鋒負責,“按照我的標準,PICO 4內容不夠豐富。”任利鋒稱,今年PICO將上線50款運動健身應用,160部3D電影,230款娛樂應用,並且要不斷增加。
從場景來看,VR運動健身、VR視頻、VR娛樂、VR創造是發力重點。其中,放在首位的是VR運動健身——這與遊戲是Quest重心截然不同,也是兩者之間差異化最大的內容。
後疫情時代,居家運動健身火熱。2021年,中國健身市場總體規模已達7866億元,健身人羣達3.03億,其中線上健身人羣滲透率高達42.7%。
業界已經意識到,“體感”表現為主的VR,或許是最好健身方式之一。有調查顯示,VR 健身30分鐘,用户新陳代謝率水平與騎自行車差不多。同時,VR健身還和娛樂結合起來,遠比傳統健身有趣,會吸引更多用户參與。
PICO已看到了“VR運動健身”些許紅利,其應用商店付費應用排行榜中,運動類應用排在銷售前列。而從任利鋒最新表態看,PICO平台上運動健身應用數量超過50款,包括S級健身應用《超燃一刻》,節奏應用《閃韻靈境》、搏擊操課程《萊美搏擊Body Combat》、《多合一夏季運動VR》《實況釣魚》等,以滿足不同用户健身需求。
另外,為了推動VR運動健身成為一種新的潮流,PICO 還發布了一款運動配件—— PICO 體感追蹤器。它的重量只有22g,可以綁在手臂或腿上,從而實現多關節、多肢體的動作捕捉。
VR視頻內容上,PICO宣佈正與眾多影視公司聯手打造多部沉浸感大作,除了最受關注的《三體》,還包括科幻動畫《靈籠》、人文科教片《古籍尋遊記》、自然探險片《跟着德爺闖東非》,以及將與華語女歌手打造6DoF虛擬演唱會。很大程度上,視頻也是PICO相比Quest內容上的優勢之一。
除了以上“內容填充”,PICO還將互動視為與Quest抗衡的武器之一——PICO4實現了與抖音賬户的互通,可以將在PICO視頻中看到的畫面/內容分享給抖音好友,一起交流。另外,卡塔爾世界盃也被PICO視為VR向大眾破圈應用場景之一。
04
產業鏈整體受益,才有消費普及
硬件設備、內容生態外,VR行業向走向大眾化,離不開一個關鍵詞:產業鏈。其中,既包括上游的設備代工商、零部件廠商,也包括下游內容開發者和創作者。
上游產業鏈決定着設備產能、品控。從目前來看,PICO的上游產業鏈較為確定。PICO、索尼、Oculus幾家品牌的供應鏈出自同一家代工廠歌爾股份,鑑於PICO出身自歌爾的淵源,PICO在品牌整合、供應鏈、產能上並無太大後顧之憂。
而在下游產業鏈上,會相當多元化,簡單而言就是要讓更多內容開發者、創作者賺錢。Quest商店總營收能超過10億美元,主要得益於Meta VR生態系統策略,各種類型VR開發者、團隊都能在Quest商店獲得收益,貢獻了350多款的VR長尾內容儲備,成為Quest火爆重要原因。
在這方面,目前PICO與Quest看上去有一定差距。不過,扶持創作者已經成為PICO重要舉措之一。今年7月,PICO對外公佈VR創作者激勵計劃,扶持VR內容製作機構、VR技術型公司以及VR內容創作者三大主體。
由此,逐漸形成設備、平台、內容相互良性循環的理想狀態:VR設備的大眾化,會讓內容開發者更加有利可圖,更容易生產大眾化的消費級殺手應用。而內容端的繁榮,會促進VR設備更為普及。設備、內容之間,便形成了良性循環。
不過,與海外主要是Meta推動產業發展不同,國內VR產業多年來更多以初創企業為主,融資、TO B業務、本土特色項目合作是其重要的生存方式——在VR行業研發成本高、研發週期長,盈利模式不清晰大背景下,導致行業抗風險能力太小,諸多企業生存週期過短。
“國內VR行業想象空間無限,但需要一次真正躍遷,比如頭部平台找到清晰的商業模式,帶動整個VR生態形成飛輪效應。”多位VR行業從業人士就認為,整個VR產業對此都期待許久。
VR產業想找到清晰商業模式並不容易。比如押注元宇宙的Meta,雖然去年Quest破千萬,但卻沒有給行業帶來奇點時刻,回報給Meta的是VR部門Reality Labs持續虧損數十億美元,Meta市值受此影響累計下跌超過55%。這意味着,硬件銷售+軟件付費模式,很難像iPhone那樣順利走通。
在這方面,PICO目前商業模式與Quest類似。“目前PICO在研發、內容、營銷仍在投入階段,單個用户成本非常高。未來是否靠軟件付費盈利,需要更長時間才會有答案。”字節跳動副總裁楊震原如此稱。
無論如何,如同楊震原所説,PICO的發展遠比之前單打獨鬥要好——最近幾個月,奇遇、聯想、創維以及YVR等多家國內廠商都已經發布了新的VR產品。快手、愛奇藝則表示要進軍VR行業。
有業內人士就表示,目前國內VR產業技術方案已日益成熟,中國產業鏈的優勢將逐漸體現出來,將加快產品迭代步伐,推動中國VR一體機的生態飛躍,搶到更多通往下一站的船票。
PICO也在反覆強調這一點。周宏偉就表示,目前VR行業市場處於“你活我活”階段。“雖然產品硬件每一代都有進步,但整體上處於較早期階段。無論是PICO還是Quest,目前用户基數都還比較少,因此還有很大發展空間。”
或許,對站在字節肩膀上的PICO而言,這就是通過硬件、內容、產業鏈多重發力,培育市場,探索新路的最終意義所在——萬物互聯網時代,VR/AR終會成為下一代通用計算平台,重塑現有電子市場,如同PC、手機那樣,成為人們日常生活、生產不可分離的一部分。