《2022遊戲助力教育研究報告》發佈 網易遊戲深度探索遊戲教育價值_風聞
易简财经-易简财经官方账号-易简财经是大湾区领先的财经新媒体。2022-10-14 12:05
自上世紀70年代起,就有學者開始研究遊戲如何應用於教育的話題。進入數字化時代,遊戲已經演變成為社會中最為重要的信息交流和傳遞媒介之一,其潛在的教育功能也通過與不同領域融合得到進一步凸顯。在此大背景下,遊戲如何更好地助力教育,成為了社會各界迫切探索的議題。
近日,廈門大學遊戲哲學研究中心聯合清華大學社科學院積極心理學研究中心等學術機構,在網易互娛學習發展等業界部門的幫助下,共同發佈了《2022遊戲助力教育研究報告》。
遊戲助力教育由來已久,教育遊戲市場呈現指數變化
報告認為,遊戲自古以來就發揮着重要的教育作用,是經驗傳承與文化傳播的重要手段。從我國古代的投射遊戲"六博"圍棋、歐洲著名傳統遊戲塔夫爾,都具備了一定的教育功用。在電子遊戲愈發風靡、遊戲玩家持續增加的當下,遊戲的教育功能必將得到更多的展現與重視。
而隨着遊戲的發展興盛,當下教育遊戲已經呈現指數變化:教育遊戲數量持續增加、教育遊戲市場規模不斷擴大。報告援引遊戲哲學研究中心“教育遊戲數據庫”的數據顯示,2005-2022年發行的192款教育遊戲中,2005-2016年平均發佈2.25款,2016-2020年平均發佈16.8款,2021以來該數字為29.5款,呈現出明顯的上升趨勢。市場研究平台Markets and Markets報告也指出,全球教育遊戲市場規模2019年為4.5億美元,2023年將達到18億美元。
此外,報告還提到,當下教育遊戲的形式呈現多樣化,相關研究已經得到各個學科的學者關注,研究課題也開始向實證研究靠攏。
相較於傳統教育形式,教育遊戲能夠明顯幫助受教育者掌握某些技能或知識文化概念。同時教育遊戲還具有快速迭代、低成本更新以及個性化、主動化的優勢。
密歇根大學信息學院和教育學院的教授 Barry Fishman等就曾對全美K-12教師對於教育遊戲工具的使用情況進行調查。研究結果表明,全美有80%教師對藉助教育遊戲來輔助教學感到滿意和舒適。
而在國務院《中國教育現代化2035》的指導下,各大高校及其他教育機構開始大力推進課堂教學模式改革,實現課程教學的信息化。作為對傳統教育的補充與提升,教育遊戲也開始注重結合教學實際,針對語言教學、技能培訓、低齡兒童教育等具體場景創作相關遊戲。
如網易遊戲就曾針對未來人工智能的發展趨勢,開發訓練兒童編程的功能遊戲《網易卡搭》,希望通過寓教於樂的形式,讓青少年卡掌握編程知識,並從中體會到創造的樂趣。
釋放遊戲正向價值,網易遊戲積極探索教育遊戲邊界
報告提出,當下海內外的遊戲廠商都正在加速對教育遊戲的佈局,未來教育遊戲發展將成為行業重要趨勢。
而為了幫助讀者更加具體地瞭解遊戲助力教育的具體細節,《報告》邀請到網易遊戲旗下《實況足球》手遊的開發及運營團隊,討論並探索遊戲的立項動機、最終影響、設計方法、開發過程及運營狀況。
在過去兩三年裏,《實況足球》與國家體育總局指導的青少年足球聯賽進行試點合作,聯賽參賽主體為6-12歲的足球少年,包括大量普通中小學足球隊,以及更專業的足校、體校、職業俱樂部梯隊。教練會使用《實況足球》,作為足球技戰術講解的工具,併為小球員安排實況足球手機遊戲的娛樂活動,以寓教於樂的形式,讓少年朋友們保持對足球運動的熱愛。《實況足球》國服製作人李雷鳴表示,這個教育項目在在兩年間覆蓋了全國30多個城市的過萬名小球員。未來《實況足球》項目組還可能會考慮在遊戲內的一些特定場景下添加對現實足球運動相關知識的介紹,比如在遊戲中球員受傷的時候,加入一些關於運動防護知識,緊急救助的知識等。
近年來,網易遊戲通過與不同的領域融合,不斷探索教育遊戲的邊界,實現對遊戲教育功能的廣度和深度拓展。
除了《實況足球》項目外,網易遊戲攜手故宮博物院,以中國十大傳世名畫之一的《千里江山圖》為底本,並融入了《山海經》 《鏡花緣》等經典神話傳説元素,打造了《繪真·妙筆千山》遊戲。以數字化的創新形式帶領玩家走進中國傳統文化世界,領略傳統文化魅力,並推動傳統文化在新時代的傳承。
而在國防科技教育上,網易遊戲以我國“兩彈一星” “載人航天”等重大科技奮鬥史為背景打造的沙盒建造遊戲《第九所》,讓當代青年“重走”共和國科技拓荒者奮勇拼搏的道路,重温以身報國、民族復興的傳奇故事。
教育遊戲市場前景廣闊,學術研究丞待拓展
正如報告提到的,隨着遊戲成為社會中最為重要的信息交流媒介之一,玩家們的數量不斷擴大,遊戲成為人們生活中不可獲取的部分,其潛在的教育功能也就得到了人們的高度重視。隨着人工智能(Al)與虛擬現實(VR)技術的突破,元宇宙概念的提出,也為教育遊戲的發展提供了重要契機。
市場研究平台Markets and Markets在2019年的報告顯示,全球教育遊戲市場的份額為4.5億美元,並預計在2023年將達到18億美元。
報告還提出,雖然教育遊戲發展趨勢良好,但當下教育遊戲的研究卻又遠遠不夠,遊戲教育還需要更多實踐案例來證明其特殊性與重要性,需要針對更多教育遊戲品類展開廣泛研究,同時也需要更多的時間來驗證其教學成果。對於此條道路的探索,不僅需要業界的積極探索與學界的系統研究,更需要“產學研”三方面的積極互動與相互配合。
隨着網易遊戲等廠商持續對教育遊戲的表現形式和內容深度展開深入探索,並與學界展開積極互動與配合,推出更多優質、多樣化的教育遊戲,有望為學界提供更新、更全面、具有代表性的研究樣本與參考依據。