《蔑視》:噩夢的開端_風聞
触乐-触乐官方账号-2022-10-21 10:06
來源:觸樂

一場恐懼的長夢。
(本文對《蔑視》有輕微的劇透。部分圖片可能會引起不適。)
進入噩夢
吸氣。
呼氣。
睜開眼睛,感受光線,還有懸浮在空氣中的灰塵。血腥味在你的口鼻間瀰漫開來,屍體腐敗的惡臭衝上眉頭。你注意到纏繞在四肢上的血管,用力一扯,被噴濺的黏液淋了一身。你感受到了喉頭湧動的酸液。
你從滑膩的軟組織裏摸索出一條道路,幾乎本能地,你開始尋找一個特定的目標——一座建築、一聲召喚,又或是一個虛影。
隨着地面的崩塌,你和零碎的石塊一起掉進了深淵。你從谷底醒來,隱藏在濃厚的浮塵後的是骨骼搭建的建築羣。象牙色的骨壁,扭曲而又圓潤的曲線,還有用肉塊連結的立體裝置……厚重的骨門緊閉,你把左手伸進蠕動的空腔裏,伴隨着一陣刺痛,手臂上被釘上了一套表面粗糙的褐色裝置。它像是一隻狡黠的昆蟲,末端有倒刺,扎進肉裏,死死地鈎住,又通過某種方式和神經網絡相連。
你觸碰附着在掌心的裝置部分——你就是知道應該這麼做——一根骨刺從手背上突出,隨後刺進了另一個肉塊儀器。轉動手肘,聯動機器,骨門緩緩張開。時間似乎在這裏失去了意義,只有不斷鬆動、跌落的石塊和骨片在低吟着,訴説距離上一次有活人造訪這裏已經過去了多久。
骨門終於完全張開,它發出了一聲沉重的嘆息。背後的世界向你敞開懷抱——歡迎來到《蔑視》(Scorn)的噩夢世界。

從沉眠中驚醒
備受期待的恐怖遊戲
距離《蔑視》的初次亮相已經過去了很長一段時間了。2014年11月12日,來自塞爾維亞的開發商Ebb Software公開了一段頗具詭秘氣息的宣傳片,獲得了一定的反響。一個月後,Ebb在眾籌網站Kickstarter上募集開發資金。可能是遊戲的風格過於匪夷所思,也可能是用Unity引擎初步構造的異星世界並不能滿足大部分玩家的期待。最後,眾籌結果沒有達到開發組的預期。
不過,Ebb並沒有放棄這個的念頭,他們通過其他渠道獲得了初步的開發資金,並且在兩年的持續開發後重新亮相。這次,時機已經成熟,遊戲的引擎也換成了“虛幻”引擎3,演示畫面中揭示了形狀酷似寄生蟲的敵人和生物槍械。玩家反響熱烈,開發組重新發起了眾籌計劃,他們把項目的名字起名為“Scorn Part 1 of 2: Dasein”,成功籌集到超過15萬歐元資金。這個項目最終孵化出了《蔑視》,也就是在上週(10月14日),終於呈現在恐怖遊戲愛好者眼前的遊戲。

公開在眾籌官網上的早期開發畫面
《蔑視》的開發故事比較曲折,也不是這篇文章討論的重點,但我們能看出來的是,這款遊戲顯然受瑞士藝術家H·R·吉格爾(H. R. Giger)以及科幻恐怖電影“異形”風格的影響,在發售前已經獲得了很大的期待。
只要是恐怖電影愛好者,有誰不喜歡“異形”呢?畸形又迷人的審美,宏大又充滿信仰色彩的世界觀,還有更直接的——怪獸和血漿鏡頭,這些都讓它成了最有名的恐怖電影系列之一。吉格爾為“異形”世界設計的怪物可能是電影史上最恐怖,也最具影響力的怪物。隨後,這種影響力滲透到了遊戲領域,除了“異形”電影相關的改編遊戲,甚至連大名鼎鼎的“密特羅德”系列,在世界觀和敵人設計上也深受“異形”的影響。

很容易能看出吉格爾的作品和《蔑視》的相似之處
既然“異形”已經不算新鮮,《蔑視》還能成為玩家強烈渴望的遊戲,原因在於,它塑造了一個比“異形”系列遊戲更加“異形”的氛圍。無論是陰森的氣氛,還是對孤獨的恐懼,《蔑視》在前期宣傳中就展現出了極精細的美術工程,這讓玩家不禁遐想——這款遊戲不僅繼承了“異形”的外型,比如生物科技、骨骼建築、光滑粘稠的外星怪物,還非常有可能繼承了吉格爾的美術靈魂——關於信仰、關於生存、關於死亡。
驚豔的第一印象
我剛進入《蔑視》不到15分鐘,就為它細膩到幾乎每一個角落的美術而深感震撼。我很難説清楚那種感受,彷彿置身於一個龐大的陌生世界。我不能完全説明《蔑視》是怎麼做到這一點的,可能是因為近乎隱藏了所有HUD界面,也可能是因為全程沒有對白,也沒有任何文字,還有可能是來自於緩慢、簡單卻重複的背景音樂,但更有可能是所有這些的結合。
總之,遊戲有意地引導玩家探索周遭的環境,從零開始理解這套詭異的生物科技邏輯,而整個過程中,我好像在適應另一種生物的思維,它讓我感覺自己真正地置身在扭曲的環境,和主角一起在呼吸腥氣逼人的空氣。

隨手截圖的效果就已經足夠驚豔
説真的,我很驚訝《蔑視》使用了數量如此龐大的美術素材,構造了一個無比真實的世界。玩家可以把視角轉向任何一個角落,無論是孢子、血管,還是懸浮在空中的網狀結構,都巧妙地融入了周圍的環境。一切都符合這個世界的邏輯,沒有一個地方是敷衍的。
我玩過不少第一人稱射擊遊戲,比較共通的一點是,我在遊戲過程中能明顯地感覺到“關卡設計”的存在。比如,一個可以供我跳躍的平台,上面總是藏着一個閃光的寶箱;幾扇門順次相接,最後隱藏着關鍵的通關鑰匙,等等。《蔑視》在這方面獨樹一幟。遊戲中不僅有你所能想象的那些戰鬥,還有很大的比重是解謎,《蔑視》的美術和解謎融合在了一起,相比於刻意設計出來的讓玩家破解的關卡,每個可玩區域更像是真正符合外星邏輯建造的能量艙或是培養室。玩家不僅需要解謎過關,還要猜測各種不知名的外星科技的用途,實際上,這也是遊戲在引導玩家探索世界觀和隱藏的非文本敍事。在我看來,這是一種比較巧妙的方法。

遊戲中的第一個解謎關卡

過關目的是打開這扇門。實際上,玩家有兩種不同的過關方式
不過,這種優秀的沉浸感也是一把雙刃劍,它讓本就缺乏提示和引導的互動裝置完全融入了環境,我在探索過程中就數次錯過了近在眼前的機關,導致遊戲無法順利推進。進行地毯式搜索後才發現,原來只是忽略了一個藏在轉角處的開關。因為發生頻率比較高,浪費大量的時間,也讓我時常有憋屈和無力的感覺。
除了極具魅力的美術之外,我第一次進入遊戲就感受到的還有眩暈感。遊戲隱藏了HUD界面,包括大多數第一人稱遊戲會標註在畫面中央的準星。準星能提供視覺焦點,降低視線搖晃。因為準星的缺失,再加上《蔑視》的視角移動效果做得非常滑膩,玩家很容易產生眩暈感。針對這種情況,我把操作方式從手柄換成了鍵鼠,並且降低了設置選項中的鏡頭平滑度,情況才有所好轉。

只有在瞄準射擊時,畫面中才會顯示準星、血量、子彈數目等
需要提到的是,我體驗的版本是事先拿到的媒體測試版,這個版本對手柄的適配非常糟糕。右搖桿的手感非常僵硬,很難流暢地調整視角。最要命的是,我還遇到了惡性Bug,手柄無法正常操控一個特定的機關,這讓我無端地在這裏卡了一個多小時,摳破腦袋也想不出辦法。最後才發現,只有用鍵鼠才能正常操作。
明顯的缺點
正如上面所説,在媒體測試版中,《蔑視》的細節打磨得還不夠。遊戲在正式發售後推出了首日補丁,修正了部分問題,有些問題還沒有解決。下面我要説的都是媒體測試版中存在,首日補丁又沒有改的一些細節,它們可能會在未來被修正,也可能有些毛病很難通過後續更新的方式解決。
比如,遊戲的存檔機制不完善。不僅沒有手動存檔選項,自動存檔還經常吞檔,一些存檔的名字也無法正常顯示。此外,遊戲的自動存檔點設置得非常分散,可能過很久都沒有自動保存,如果不小心讀取了上一個存檔,可能會丟失之前兩三個小時的遊戲進程。我在遊玩過程中遇到了兩次“讀檔即回檔”的情況,非常糟心。遊戲的讀檔功能差到了幾乎不能用的地步,只有死亡後的自動讀檔還算湊合。我在後半部分流程中,完全沒手動讀過檔。
遊戲中人物模型的碰撞體積也比較奇怪。我和敵人對戰時,經常彼此之間看起來有充足的空間,試着繞過去,卻被空氣牆卡住。人物的移動似乎做得也有問題,操作僵硬不説,我還數次出現了方向誤輸入的情況。我的手指離開了按鍵,人物卻保持移動。不得不説的是,遊戲前期非常依賴近戰武器,可戰鬥體驗很糟糕。開發組像是完全沒有製作射擊遊戲的經驗,又或是因為工期緊張。這些地方拉低了《蔑視》的水準,讓這款美術精緻到極致的遊戲整體體驗顯得十分粗糙。
再來説説戰鬥系統,《蔑視》的戰鬥設計近乎於一場災難。首先,敵人的種類單一得令人髮指,算上游戲初期遇到的路障怪和唯一的Boss“大男孩”(Big Boy),一共也只有5種。再除去出現次數寥寥的精英怪,玩家在大約80%的流程中面對的只有兩種敵人——一個近戰,一個遠程。遠程的脆皮,近戰的血厚,我無法再説出更多特點了。更令人抓狂的是,遠程怪的投擲物存在判定問題,模型能穿過蠕動的生物壁,打到掩體後的玩家。

玩家在遊戲的絕大多數情況下都在對付這兩種敵人
戰鬥關卡的敵人分配和數值設定也很差勁。在遊戲初期,玩家只有一把近戰武器,攻擊距離大概只有50釐米,兩次攻擊後就需要緩緩,進行氣壓充能。擊殺近戰怪需要4次攻擊,加上角色糟糕的移動性能,玩家很難不受傷就擊倒它。遠程怪血薄一點,但是拜差勁的移動所賜,也很難不掉血接近它……綜合起來,我在前期流程中都是能跑則跑,也不知道是不是遊戲機制鼓勵玩家避開怪物,但實際的體驗非常無聊。跑酷又經常會在細小的巷道里被敵人卡住,我無論怎麼做,都不能順暢地完成戰鬥部分。
在遊戲後期,玩家能獲得共計4把武器,包括類似霰彈槍和榴彈炮的強大武器。玩家也能在地圖中補充更多彈藥,前期討厭的敵人變得不堪一擊,我在習慣了避開敵人去跑酷以後,反倒是獲得了強力的進攻能力,可是戰鬥又變得簡單,也失去了緊張感。

武器和道具在設計上還是非常有張力的
事實上,《蔑視》並不是一款純粹的第一人稱射擊遊戲——至少不是以“射擊”為賣點的遊戲。遊戲中解謎環節的比重顯著地大過了戰鬥,這也是揚長避短,《蔑視》的謎題在難度上恰到好處,而且正如上面説過的,它非常“真實”,邏輯通暢,我不止一次地想,一個成熟的外星文明或許真的會這樣設計機關。玩家會在解謎的過程中漸漸理解了正在探索的文明,並且會忍不住猜想“這個廢墟里究竟發生了什麼”。
到了遊戲後期,隨着我習慣了各種外形奇異的裝置,也能自然地猜測類似裝置的作用,並自主驗證,這讓解謎有越來越流暢的感覺。如果忽略不夠顯眼的交互設計,整體的體驗非常不錯——其實我也傾向於把隱藏式的交互系統認為是增加沉浸感的必要成本,可以接受。

打開4個孵化蛋的謎題就設計得非常好
買,還是不買?
那麼,《蔑視》值得玩家體驗嗎?説到底,還是看玩家個人的喜好。想要評價《蔑視》倒是一件簡單的事——美術驚人,謎題精巧,戰鬥簡陋。除此之外,遊戲畫面還出奇地噁心。如果想要探索一個類似“異形”風格的世界,並且喜歡血漿和“重口味”,那麼這款遊戲絕不會讓你失望。
其實除了吉格爾創作的生物科技和生殖崇拜,《蔑視》還在很大程度上借鑑了波蘭藝術家濟斯瓦夫·貝克辛斯基(Zdzisław Beksiński)的作品,這也是一種陰暗的藝術風格。它們和《蔑視》的世界觀融合在了一起,通過一種非常隱晦的敍事展現。遊戲發售後,許多玩家在網上討論遊戲的世界觀,通過壁畫和怪物的造型,試圖揭示過去曾發生的事。這也能從側面證明《蔑視》創造的世界究竟有多吸引人。

遊戲中有大量讓玩家驚歎的場景,很震撼
需要注意的我也説過了,《蔑視》的戰鬥系統只能用糟糕透頂來形容,但在某種程度上,它讓我想到了世紀之交那些老派的高難度遊戲。開發組盡心做他們想做的事,讓在乎的地方達到心目中的最佳效果,其他地方的處理只是平平,也可能小型開發組的實力只能達到這樣,他們盡力了。這背後其實是一種對玩家的信任——你喜歡我在乎的,自然會克服不好的,作為創作者,我只要把自己最好的東西呈現給你就好了。在我看來,這是獨立遊戲最棒的氣質。
(遊戲體驗碼由發行商Kepler Interactive提供。)