《哥譚騎士》的隕落_風聞
触乐-触乐官方账号-2022-10-24 11:11
來源:觸樂

沒有蝙蝠俠的“蝙蝠俠遊戲”。
在玩《哥譚騎士》(Gotham Knight)之前,我對它是有所期待的。你知道,不管是電影還是遊戲,蝙蝠俠總是那麼特殊,你沒法把他只看成一個超級英雄符號。我們經歷過“阿卡姆”三部曲,知道好的超級英雄遊戲——至少好的蝙蝠俠遊戲,應該是什麼樣的。
有些可惜,這次不太一樣。
我們直截了當一點吧。首先,《哥譚騎士》是個沒有蝙蝠俠的“蝙蝠俠遊戲”——當然,發行商Warner Bros. Interactive Entertainment並沒有像《潛龍諜影2》那樣玩些小把戲,讓我們對主角是誰產生錯覺,我們在遊戲發售前的數次宣傳中都能看到蝙蝠俠死了,遊戲主角是他曾經的夥伴。
雖然故事還發生在哥譚市裏,遊戲也經常讓你回憶起蝙蝠俠還在的時光,但對於“我喜歡蝙蝠俠電影,所以來試試”的玩家來説,《哥譚騎士》可能並不是個優先選擇。
在這兒,你可以選擇操控的角色有4名,“夜翼”迪克·格雷森、“紅頭罩”傑森·託德、“羅賓”蒂姆·德雷克,還有“蝙蝠女孩”芭芭拉·戈登。換句話説,就是一代羅賓、二代羅賓、三代羅賓和蝙蝠女孩。如果你看到這兒依然沒太明白的話……“羅賓”是蝙蝠俠的助手,在漫畫和動畫中出現比較頻繁,但並不太常出現在電影裏。

主角團的登場
這幾個角色,看美漫的朋友可能更熟悉一點。坦白説,我並沒看過太多“蝙蝠俠”系列的漫畫,大部分知識還是來自於電影跟動畫。夜翼、紅頭罩、羅賓、蝙蝠女孩,知道,但沒那麼熟悉。在這種情況下,《哥譚騎士》讓我有點摸不着頭腦。遊戲開場,蝙蝠俠跟“忍者大師”雷霄古在蝙蝠洞裏同歸於盡,夜翼等人發現了他的屍體,哥譚失去了蝙蝠俠——但接着呢?4個主角在大街上出現了,玩家需要唐突地選擇其中一個人開始遊戲裏的冒險,這時候你很可能不認識當中的任何人。
這至少該是個好的故事底子,它有關於失去了蝙蝠俠的哥譚,也有關於他的夥伴們如何從一場巨大的悲劇中走出來。這4個人跟蝙蝠俠的關係各不相同,因此也有不同的行為模式。夜翼是初代羅賓,一直想肩負更大的職責;紅頭罩對蝙蝠俠的一部分理念並不認同,他跟整個團隊有所疏離;遊戲世界觀裏的現任羅賓,也就是蒂姆·德雷克,想要證明自己;蝙蝠女孩作為戈登警長的女兒,對父親和整個哥譚懷有特殊的情感——這很好,只是在遊戲中沒怎麼反映出來,你可以選擇任意一名角色進行遊戲,在大本營鐘樓裏也能隨時更換角色,但除了極少的幾句台詞和角色招式不同外,遊戲流程幾乎沒有區別。

選誰都差不多
另一件令人鬱悶的事是,雖然這4名角色之間有着各種關係,他們跟蝙蝠俠之間也有不同的情感,但在單機模式中,這種情感聯結被極大削弱了,只有在做任務的間隙回到鐘樓大本營時,角色之間才有些許對話。你很難真正看出什麼來——尤其是在玩家不熟悉這4個人的情況下。因此,多人遊玩可能是個更好的選擇,但目前遊戲還只支持兩個人一起遊玩,4人合作模式將在11月29日推出。
無心探索
讓我們暫且拋開蝙蝠俠和他的羅賓們吧,在是不是一款蝙蝠俠遊戲之外,《哥譚騎士》首先是個開放世界的動作RPG遊戲。如果以普通玩家的眼光看,它的問題可能更多。
《哥譚騎士》提供了一座完全開放的哥譚市,即使在遊戲初期,你也能去地圖上的任何一個地方,從鐘樓到大教堂,從阿卡姆瘋人院到哥譚市政大廳。只不過,跟史凱利傑(《巫師3》)、夜之城(《賽博朋克2077》)或狹間地(《艾爾登法環》)相比,哥譚顯然沒那麼有意思,你在這兒找不到商店或旅館,城市裏的一切看起來非常相似,哪兒都冒着煙,燈光從煙霧後面透過來,照得人眼暈。汽車行駛在街頭,但對你來説只是一塊塊方正的移動牆磚。

空洞的哥譚市
哥譚市最不缺的就是罪犯,在遊戲裏也是一樣。犯罪作為地圖事件出現,你能在街頭頻繁看到犯罪現場,這兒幾乎沒幾個和平的地方,人們在一個地方被毆打,第二天在同樣的地方又被打一遍,第三天還是一樣。犯罪的種類不多,炸彈襲擊、搶劫運鈔車、打人……翻來覆去就這麼幾樣。這也許會讓你回想起玩早期“刺客信條”的時光,但《哥譚騎士》更單調,這些地圖事件甚至要跟主線任務和人物能力獲取掛鈎,讓你不得不重複體驗。
考慮到哥譚市的義警們都在夜裏活動,遊戲沒有采用傳統的晝夜交替系統,而是讓玩家外出的時固定在黑夜,迴歸鐘樓大本營時固定為白天——也能理解,只是時間長了之後難免疲倦,尤其是當你持續不斷地面對着相似的夜晚,解救每天受困的人質。白天對我來説像是一種渴求,就像代表暗夜的蝙蝠俠也需要以布魯斯·韋恩的身份生活一樣。

只能在晚上出門
玩《哥譚騎士》的時候,你很明顯能感受到它跟“阿卡姆”系列的相似。在《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》裏,蝙蝠俠有鈎索、滑翔、蝙蝠車等多種移動方式,玩家可以輕鬆地用鈎索越過一棟大樓,跳躍,接着展開蝙蝠翅膀滑翔、俯衝,再次鈎中前方,按攻擊鍵對路過的罪犯發起空中襲擊……到了《哥譚騎士》裏,你依然能看到這個系統的骨架,但考慮到主角不再是蝙蝠俠,遊戲做出了一些小的改變。
比方説,滑翔並不是一個人人都會的技能了,你只能在操作蝙蝠女孩的時候這樣做,夜翼則是通過滑翔機,而紅頭罩的移動技能是大跳,羅賓是短距離瞬移。這些技能都需要通過完成重複無趣的刷怪任務解鎖,在遊戲開始的5到10個小時裏,鈎索幾乎是你唯一的朋友。

鈎索是最常用的移動工具
戰鬥,持續後退
戰鬥部分同樣有“阿卡姆”系列的影子,換句話説,像是簡易版的“阿卡姆”。連打攻擊鍵,角色就會自動戰鬥,甚至能在敵人之間自由切換。面對稍強的敵人時可以靠組合鍵,用技能擊敗敵人。
當然,更多的時間你只需要按近戰攻擊這一個鍵,因為遊戲裏的敵人種類實在太少,近戰小兵、槍兵、火炮兵,這種是最常見的,用近戰就能解決;還有幾個大壯型的,需要長按攻擊破防後連打。常規類型的敵人也就這些了,他們散落在地圖各處,也在主線和支線任務裏……他們無處不在。
在貓頭鷹法庭的任務線裏,有一種特殊敵人“利爪”,會無限閃避你的近戰攻擊。解決方法是先長按遠程攻擊鍵用遠程重擊擊倒他,再跑上去控制住,按攻擊鍵處決。
聽起來沒什麼大不了的,唯一的問題是《哥譚騎士》沒有鎖定,當使用手柄時,你得用搖桿精準操控角色朝向,否則就不怎麼打得到。遊戲的整體操作精度很低,角色移動、轉向都不一定能隨着玩家的心意來,這對要求精準的戰鬥有些影響。

利爪算是種難纏的小兵
不管在任務線裏,還是街頭遇敵,這些簡單的小兵戰充滿了遊戲,兩三下擊倒一個,你幾乎不需要擔心自己的血量。但Boss戰又是另一碼事,Boss的血量通常很高——操作精度低,耗時長,代表你會頻繁地捱打,這時候,血量可能就會出現問題。
我們拿急凍人舉例子吧,經歷了漫長的任務線後,我跟急凍人在某個樓頂相遇了。他的動作模式有點像是MMORPG裏的Boss,招式大概是近戰三連擊、發射飛彈、用急凍槍射擊,以及用場地中心的機器發射激光。
近戰和飛彈落地前會有紅圈提示,急凍槍有長時間蓄力,轉圈激光只要跟着跑就行,整場Boss戰就是“躲紅圈,蹭輸出”,只要你反應還行,就沒什麼技術含量,過程卻很漫長。急凍人總共有3個階段,但每個階段沒什麼實質性變化,整場戰鬥像是在學習馬力歐大戰庫巴,卻沒學到戰鬥設計的精髓。

躲開紅框就行了
此外,《哥譚騎士》是第一個有貓頭鷹法庭出現的電子遊戲,這個神秘的反派組織在漫畫讀者中人氣頗高,他們隱匿在哥譚市更深一層的陰影中,哪怕是小聲談論貓頭鷹法庭都會招來危險……但《哥譚騎士》裏的貓頭鷹法庭任務線就像去“寶可夢”裏打敗火箭隊一樣,單槍匹馬闖進邪惡組織的據點,大鬧一番然後拍拍屁股走人,沒有後果,沒有代價,甚至沒有什麼壓迫感。這讓我難以接受。
哥譚需要蝙蝠俠,不管在哪兒
玩《哥譚騎士》和寫下這些感受的過程有些痛苦,在花大篇幅批評過它之後,我似乎變成了一個不停抱怨遊戲、發泄不滿的人……《哥譚騎士》有沒有還不錯的地方呢?也許有,如果你是個忠實的《蝙蝠俠》漫畫讀者,對夜翼、紅頭罩、羅賓和蝙蝠女孩,以及反派們有強烈興趣。那麼《哥譚騎士》可能對你有些價值。
遊戲中的部分細節可能會讓蝙蝠俠粉絲小小地開心一下,比如某個演奏鋼琴開啓的密室、某個記載着蝙蝠俠過去事蹟的文件,還有3代羅賓之間的聊天內容。只是,這些意外的閃光無法拯救整體的平庸。

想念蝙蝠燈
作為一款沒有蝙蝠俠的蝙蝠俠遊戲,也許從一開始它就是為忠實受眾們設計的,又或者只是Warner Bros.高估了蝙蝠家族的魅力。至少從一個電影觀眾的角度,我更希望自己能操控蝙蝠俠而不是紅頭罩,在《哥譚騎士》流程的一大半時間裏我都在使用蝙蝠女孩,她至少看起來還有點蝙蝠樣……
跟“阿卡姆”相比,也許《哥譚騎士》繼承最多的是PC版的Bug和閃退。遊玩期間,我在兩台電腦上遭遇了掉幀、閃退和幾處Bug,其中3060的掉幀情況比1060明顯一些。文中配圖大多在1060的電腦上截取。此外,《哥譚騎士》的主機版只支持30幀運行。

遇到的Bug之一,從某次任務過後,紅頭罩的衞衣帶子就立起來了……
《哥譚騎士》現在看起來像是“阿卡姆”和“刺客信條”不足之處的大集合:大而無物的城市、重複的戰鬥和任務、失去魅力的主角……你很難想象這是在《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》之後推出的作品,它是一次全方位的大倒退,而且沒人知道為什麼。
我想這就是為什麼哥譚需要布魯斯·韋恩。