裁員、山寨、氪金,遊戲行業的破局之道在哪?_風聞
潮汐商业评论-2022-10-27 11:29
【潮汐商業評論/原創】
對於現代人來説,玩遊戲已經成為休閒娛樂和社交的必備技能。
“遊戲是個好東西,下班後和朋友來一局,不僅放鬆還聯絡了感情,是今天最好的收尾。”在一線城市工作多年的小C如是説。
從版號停發,到國家新聞出版署下發未成年人遊戲防沉迷通知,再到騰訊、網易等遊戲企業和平台被約談,遊戲行業可以説是“危機四伏”。
頹勢也一直延續到今年年中。近期,中國音像與數字出版協會遊戲工委與中國遊戲產業研究院發佈了《2022年1-6月中國遊戲產業報告》。報告顯示,今年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用户規模約6.66億人,同比下降0.13%。
據伽馬數據最新統計,中國遊戲市場在今年第三季度(7月至9月)實際銷售收入為597.03億元,環比下降12.61%,同比則下降19.13%。
遊戲市場發展受阻,銷售收入和用户規模同比雙降,未來,遊戲行業該如何走出“困獸之地”呢?
01 裁員、停服,遊戲行業眾生相
對於遊戲行業來説,影響最大的莫過於版號趨緊及防沉迷。
遊戲版號是“國家新聞出版廣播電影電視總局批准相關遊戲出版運營的批文號”的簡稱,一款遊戲要獲得版號,需要經過出版社、省局、總局的依次審核。
簡單理解就是,每一款遊戲都需要有版號,才能在國內上線。可自去年7月份之後,國內便開始了長達8個月的時間沒有下發版號,這也讓一眾遊戲企業陷入低迷期。
除了遊戲版號的“緊俏”之外,遊戲廠商還面臨行業淨化所帶來的外溢效應。
圖/pexels
8月30日,國家新聞出版署發佈了史上最嚴防沉迷政策,嚴格限制向未成年提供網絡遊戲服務的時間,僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡遊戲服務,並嚴格落實網絡遊戲用户賬號實名註冊和登陸要求。
為了應對遊戲行業的不確定性,遊戲廠商們紛紛採取遊戲停服、削減項目甚至是裁員等方式,來減輕自身壓力。
比如,愛奇藝、百度整個遊戲部分被裁撤;字節跳動旗下休閒遊戲發行與自研平台Ohayoo進行了“大瘦身”;快手遊戲、完美世界則是進行了優化結構;心動網絡、貪玩遊戲也按照一定比例裁員。
再加上疫情的反覆衝擊,用户的消費意願也降低,遊戲行業遭到了重創。天眼查數據顯示,從去年8月到今年4月,有2.2萬家遊戲相關公司註銷。
整個資本市場瀰漫着對遊戲行業的擔憂,害怕遊戲會變成下一個教育行業。那麼,遊戲行業是如何走到這一步的?
02 換皮、依賴氪金,遊戲行業靠管?
在移動互聯網、移動支付普及,以及互聯網人口快速增長三大行業紅利下,國產遊戲高速發展,遊戲業務也一度成為文娛公司的賺錢利器。
但國產遊戲爆發的背後,也產生了換皮、山寨依賴氪金、廠商互抄套路等不良行業風氣,嚴重擾亂遊戲市場正常秩序。遊戲行業存在“重複造輪子”、“低效研發”、“創新力不足”的情況。
為此,監管層通過版號停發主動控制產品數量,並加嚴了新上線遊戲的審核和質量標準,意在倒逼遊戲廠商們重新考慮產品研發和營銷推廣之間的成本投入比例。
直到今年4月,遊戲版號時隔263天才再度發放。但值得注意的是,版號的絕對數量並不可觀,三個月共計僅發放241個版號。
圖/派對之星官微
目前來看,拿到新版號的遊戲公司多是行業中游企業,包括遊族網絡的《少年三國志:口袋戰役》、吉比特子公司雷霆網絡的《塔獵手》、西山居的《劍網3緣起》、心動公司的《派對之星》、三七互娛的《夢想大航海》等。
其次,遊戲行業還面臨着社會輿論的壓力。學生羣體沉迷遊戲飽受詬病。為了保護未成年人響應監管政策,各大遊戲頭部企業均升級了防沉迷系統,限制遊戲時長和充值行為。騰訊、網易等多家企業的未成年人流水貢獻佔比進一步降低。
行業數據分析機構Niko Partners在《中國年輕玩家》報告中指出,受到“最嚴防沉迷新政”,國內未成年人玩家規模降至8300萬;在所有未成年人玩家中,有71%用户每週遊戲時間少於3小時。
無論是版號收緊還是預防未成年人沉迷,雖然在短期內會使遊戲產業出現一定的規模下滑,但從產業發展長期眼光來看,這是帶領行業進入新時代的契機,將驅使行業進入全新發展階段。
03 創新、出海,遊戲行業迎來大變局
《2022年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,自2021年春節中國遊戲用户規模攀升至6.67億高峯後便顯現下探趨勢,2022上半年中國遊戲用户約6.66億,同比下降0.13%——這是七年來國內遊戲用户規模首次同比下降。
遊戲人口紅利趨向於飽和,國產遊戲未來將面對的是存量市場競爭,遊戲行業下一步的競爭重點是什麼呢?
其實,遊戲到底是內容行業,遊戲不暢銷歸根結底還是創新問題,挖掘存量市場的關鍵,在於提升產品的創新力,走精品化方向。
近兩年,一大批中腰部遊戲廠商,包括米哈遊、鷹角、疊紙、莉莉絲、雷霆積極擁抱新技術、新趨勢,在創新性的賽道投入上更加大膽激進,贏得了當代年輕人的喜愛。比如,《原神》《一念逍遙》不僅在玩法上有創新,還在營銷方式上大膽嘗試;《文明與征服》更是用“不充VIP、徵兵零損耗”切入SLG,亮點滿滿。
圖/原神官微
在國內市場漸趨飽和的情況下,遊戲出海也是未來發展的大方向之一,甚至可以説,海外市場已經成為遊戲廠商們,人人力爭的全新增長點。網易CEO丁磊也曾表示:“國內已經有很長一段時間沒有發版號,海外的市場開拓和製作人投資,是網易非常堅定的戰略方針。”米哈遊、莉莉絲等在內的中國遊戲公司,都在佈局海外市場。
據國際知名遊戲市場研究公司Newzoo數據顯示,在整個2021年,遊戲市場共產生了1927億美元的總收入,其中遊戲業務營收最高的全球前十家上市公司的(遊戲)總收入達到1260億美元,同比增長10.2%,佔全球遊戲市場年收入的比例約為65%。
與此同時,Newzoo還預測,2022年全球遊戲市場規模或將達到破紀錄的2031億美元,同比增長5.4%。同時,全球玩家數量也將突破30億人的大關,是國內玩家規模的近5倍。
值得注意的是,騰訊仍然是全球遊戲業務規模最大的公司,領先於索尼和蘋果,在全球產業中的舉足輕重。截至目前,Level Infinite(騰訊遊戲國際業務品牌)已經輸出了《Arena of Valor》《PUBG MOBILE》《天涯明月刀手遊》等大量的自研遊戲。
圖/pexels
其中,《PUBG MOBILE》、《使命召喚手遊》、《Apex手遊》先後成為海外遊戲市場的爆款產品,《Apex Legends手遊》開服登頂110個地區iOS免費榜,同時衝進38個地區iOS暢銷TOP10。
在營收上,騰訊遊戲海外市場也扛起了營收大旗。今年第二季度財報,騰訊遊戲業務國外收入為107億元,已經達到了本土市場遊戲收入的三分之一。
從開荒者,到挑戰者,再到領先者,越來越多的國產遊戲獲得來自海外市場用户的關注。在這個趨勢下,國內遊戲廠商也開始具備推動全球遊戲市場需求升級的力量。
現如今,遊戲行業研發、技術已經難以實現大突破,而元宇宙技術又遙遙無期。對於行業大多數企業來説,提高創新力,加強出海佈局,或許是當下最優的選擇。
聊到最後,小C對潮汐説:“雖然自己是《王者榮耀》的忠實粉絲,但也會希望嘗試不同的遊戲,特別是新鮮好玩的國外遊戲。”無論遊戲公司如何發展,對於國內外玩家來説,好玩才是第一宗旨。
你看,商業就是這樣。
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