遊戲寒潮,何以過冬?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2022-11-03 10:27
今年10月,伽馬數據發佈了《2022年第三季度(7-9月)遊戲產業報告》,報告顯示中國遊戲市場實際銷售收入無論是環比還是同比都出現下滑,597億元的營收創下近三年來的季度新低。

更為嚴峻的是,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入也已經出現了連續三個季度的滑坡,雖然這其中有海外市場總體增長乏力以及美元通脹的疊加影響,但出海面臨的瓶頸依然顯而易見。

雖然遊戲版號自今年4月就已經恢復審批進入了每月發佈的正常週期,給了市場一個正向的預期,但版號停發的影響總會有一個滯後期,這點在各家上市公司的財報中可見端倪。很多廠商的新品儲備中只有約三分之一產品擁有版號,很多版號還是2019年的“庫存產品”,這大大延緩了今年的產品上新節奏,所以版號重啓的提振作用或許要到明年才會有所體現。而這幾個月版號的總量控制與偏向中小企業的傾向也預示着遊戲行業的野蠻生長期已經結束,廠商想要依靠海量產品大力飛磚出奇跡的策略已經不可持續。
而出海營收在沒有版號限制的情況下依然出現下滑,遇到的最大問題是國內廠商擅長的遊戲類型高度重合。大家都在自己擅長的方向捲到極致,新品搶的都是自家人佔下的地盤,而在海外廠商佔有優勢的領域比如3A、PC\主機遊戲方向,國內廠商還沒有太多建樹。
面對內外部環境的雙重壓力,整個業界都感受到寒氣。10月份多家廠商公佈的第三季度財報都透露出業績不佳,10月最後一週遊戲股的集體大跌也印證了形勢的嚴峻。
寒風從哪裏吹來
即使不看數據,無論是玩家、相關從業者還是投資人都感受寒氣的襲來。產品方面今年廠商的投入並不比往年少,但成績卻並不理想。比如在二次元賽道,後《原神》時代一邊是頭部二次元產品的研發成本以指數級提升,一邊則是玩家的注意力被《原神》不斷吸走,典型的存量市場格局。《原神》的同賽道產品,在技術美術與內容產出上追不上它,自己的用户又被不斷搶走,陷入了兩頭為難的地步。
類似二次元賽道的情況正在每一個品類中發生。比如在SLG品類中,騰訊等大廠已經在技術美術中用上動作捕捉與高清建模建立畫面壁壘,4399等廠商已經將買量投放內捲到預計18個月回本也要投放,《末日喧囂》《小小蟻國》等題材融合產品一旦成功立即會出現多款同題材產品競爭市場份額……然而前三季度下來,最終站在暢銷榜前列的依然是那些老牌產品,新品的出頭變得越來越難。

出現這樣的局面,最主要的原因還是產品的同質化越來越嚴重,廠商之間競爭的是同一批用户,自然會內卷嚴重。同一批用户在不同產品之間倒騰並不會讓整個市場的蛋糕變得更大,而大環境不好導致用户的消費意願下降時,用户就會變得更為保守,會留在體驗最好的產品中。
正因如此,今年伴隨產品內卷的是大廠不斷砍項目。那些運營效率不佳的已上線遊戲,在今年遭遇了一輪血洗。據統計,從去年第三季度至今騰訊新上線遊戲不足20款,下架遊戲卻超過40款。雖然其中有少數遊戲如《拉結爾》被研發商撈起來重新上線自己運營,但更多遊戲將永遠告別玩家。

這些停服遊戲多少還是幸運的,至少與玩家見面過、輝煌過,而那些曾經一度大力宣傳,還處於“代號XX”的新項目則沒等到機會與玩家見面就黯然取消了。在今年,砍項目已經不再是容易得大公司病的傳統大廠的專利,哪怕是很有活力的新生代廠商比如莉莉絲、散爆等也紛紛加入到了砍項目的隊伍之中。可見面對不確定性環境,廠商們更傾向選擇相對保守的策略,留足資源在自己的核心產品上。
當然這種選擇是只限於有家底的廠商的,對另一些規模更小的團隊來説,寒冬的到來就是直接事關生死存亡,選擇保守只能等死,團隊必須賭上一切拼一個活下去的機會。勇仕網絡的《深空之眼》,番糖遊戲的《貓之城》等產品都在不停補課追上主流的技術迭代。預算更為有限的團隊,如下半年的《無期迷途》《躍遷旅人》等產品則選擇以風格化的美術打差異化或細分市場來賭一把。
除此之外也有廠商另闢蹊徑。以《X-HERO》(國內對應產品為《超能世界》)為代表的副玩法遊戲成為今年一個不大不小的熱點,而從年初《召喚神龍》到9月《羊了個羊》的出圈,算是給冷清的遊戲圈注入了少許活力。然而休閒遊戲撐場面,這本身也説明今年熱點大作的缺乏。

伴隨遊戲停服與項目取消的便是廠商的裁員潮。這是降本增效最為立竿見影的方式。廠商裁員疊加今年應屆生數量創新高,促成了今年的“最難就業季”。今年9月秋招“計算機專業炸了”登上知乎、微博等熱搜。焦慮的背後是源於誇張的數據。據報道騰訊網易等廠商10個研發崗位就收到超過10萬份簡歷,過半為211、985大學畢業。與巨量求職對應的是廠商的招聘崗位普遍縮水50%以上,再疊加大量非應屆人員裁員再就業,讓今年的遊戲圈就業形勢卷出了天際。
取消項目與裁員背後,廠商的日子也都普遍不好過。騰訊的股價已經由去年同期的逼近500港元下跌到如今的200港元,市值縮水60%,B站股價更是跌到只剩十分之一,其他公司的總體走勢也大體如此。

B站股價
今年10月陸續有公司公佈了第三季度財報,財報數據都不樂觀。吉比特雖然投資《羊了個羊》開發商,但休閒遊戲的吸金能力與熱度持續都比較有限,公司淨利依然出現了連續三季度下滑。完美世界即使依靠《幻塔》實現了淨利同比增長,但總營收依然出現了累計三個季度的同比下滑。由於產品與市場的總體疲軟,10月最後一週遊戲概念股集中遭遇重創,普通出現下跌,多家公司股價創下近年來新低。
圖源 完美世界財報
相比於營收數據不佳,悲觀情緒的蔓延往往更為致命。為了提振信心,多家廠商開啓了頻繁的股票回購計劃。騰訊在2022年拿出了211億元進行股票回購,比此前十年回購金額相加總和還要多。

同樣身處港股的中手遊也從9月開始啓動回購計劃,截止10月已累計回購超1500萬股。上市公司頻繁回購,既是體現管理層對公司業務的信心,也為穩定投資人的信心。吉比特則採用淨利分紅的方式,將前三季度淨利10億元全部以分紅方式回饋股東,以穩定股東的軍心。
股價大跌,大量資金用於回購股票或分紅,廠商今年投資步伐也明顯放緩。騰訊今年前三季度在遊戲行業的投資僅有10起且大多傾向於海外,與其過去兩年總共129起投資形成了鮮明對比。今年騰訊網易的投資標的也更為務實,瞄準的都是具體的製作人或是知名的IP,目標是投資之後能夠看到明顯的產出。當然也有完美世界這樣選擇收縮戰線,賣掉海外業務專注於自己核心業務的廠商。
總之,面對不確定性,各家廠商都不再是隨時準備砸錢的闊綽模樣,轉而以更為保守的財務策略應對當下的局面。事實上廠商預感到寒氣比外界更早,B站等公司在股價處於高位時通過發行新股等手段融資到大量現金與可轉債,早早為過冬做好了準備。面對寒冬,備足柴火永遠是明智之選。
卡脖子的到底是什麼?
遊戲業遭遇寒冬是由許多因素疊加產生的。這其中有很多客觀因素,國際局勢動盪,疫情反覆等因素都不是個體能夠左右的,而人口紅利消失與硬件更新停滯則是將廠商拖入存量市場爭奪的主要原因。
在國內,手機硬件市場自2019年開始就在不斷下滑,今年也沒有回升的趨勢,高通公司CEO安蒙就表示:“屬於智能手機的黃金時代已經結束。”全球PC市場同樣顯現銷量萎縮趨勢,今年Q2出現十年來最大降幅,五大品牌Q3的總銷量幾乎回到了十年前的水平。


硬件銷量疲軟的背後是人口紅利的消失。無論是顯卡還是手機,這兩年都處於瘋狂的消庫存階段,硬件的這種狀態其實也蔓延到了軟件領域。遊戲廠商們同樣在“消庫存”,只不過消的不是積壓的產品,而是隻會做重複產品的團隊。
無需諱言,國內從端遊時代起步到頁遊、手遊時代發展,很多時候就是從模仿起家。廠商模仿熱門爆火產品做一個70分的仿品,通過渠道分發給特定目標人羣,掙了不少快錢。然而這條捷徑留下了很多副作用,比如廠商對版權抄襲的不夠重視,對用户口碑的忽略無視,對涉賭、外掛等灰色產業的放任不作為等等。如今遊戲業內的各種怪象都是那時埋下的種子。
只不過在行業熱火發展的時候,很多問題被有意無意地忽略,當行業進入到增長放緩甚至衰退期,相關問題就會集中爆發。2018年的那次版號停發對業內衝擊很大,但同時也要看到那一次的震盪至少帶來了兩個向好趨勢。一是版權意識明顯加強,二是涉賭遊戲全面清理。前者使畫師的利益得到保障,讓廠商捨得在IP上做更多投入,間接促成以美術為重要賣點的二次元遊戲此後幾年的連續爆發。而後者原本是電子遊戲被污名化為毒品的罪魁禍首之一,大量棋牌遊戲背後的灰色產業鏈不但吸取不義之財,也持續傷害遊戲在主流輿論中的形象,將它們清理出遊戲隊伍非常有助於化解輿論對遊戲的誤解。
如今遊戲市場,棋牌、老虎機、捕魚等遊戲漸漸退出主流視野,但遊戲開發重數量不重質量,吸金遊戲口碑與營收倒掛的情況依然十分普遍。回看《原神》上線已經過去兩年,廠商對標《原神》的競品有的上線就衰落,有的直接被砍掉,除了一個《幻塔》再無成功案例。早年市場上允許十個類《刀塔傳奇》遊戲同時都掙錢,但存量市場遵循的卻是頭部通吃的規則。廠商們發現,手裏的團隊靠模仿做不出《原神》,而繼續做同質化產品做得速度再快也變不成收益了。

外網預測《原神》總開發成本達5億美元
一邊是同質化的流水線產能過剩,一邊是高質量的內容產能不足。遊戲業遭遇的困境,與實體產業何其相似。所以無論國內還是國外,很多人將遊戲軟件發展賭在硬件技術的突破上。正如互聯網顛覆了街機遊戲,智能手機顛覆了PC與主機市場那樣,人們相信下一個硬件爆發必將洗牌行業。只是現在沒人知道那個版本答案在哪裏。
如今VR\AR模擬現實、雲遊戲、WEB3.0、人工智能以及腦機接口等新技術都在各自的方向發展。不管是什麼技術方向突破,遊戲都最有可能成為第一批受益者。國內廠商都程度不同地切入了這些新興領域,其中不乏大力投入者,比如騰訊阿里都在深耕雲計算技術,字節大力投入PICO的XR硬件領域,新興的腦機接口技術也成為米哈遊、三七互娛等廠商爭相投資的賽道。

或許這也是有人會説“只有實業能夠興國”的原因所在,硬件沒有軟件不行,軟件沒有硬件同樣難以單獨發展。現在遊戲業遭遇的瓶頸,從某種意義上確實可以説是遊戲軟件“追”上了硬件發展所導致的。
不過這樣説多少有點軟件自己不作為卻甩鍋硬件的嫌疑。事實上游戲自身還有另一個突破方向,就像吃雞遊戲自2018年開始火遍全球那樣,以一種全新玩法拉動全球遊戲消費,衍生多種不同題材,這是光靠軟件創新也能做到的。
而這種玩法創新之所以受到全球玩家的歡迎,其實是因為玩法背後的文化基因回應了這個時代玩家的焦慮與慾望。所以遊戲除了能夠在硬件層面破局之外,如何在文化層面破局也是從業者的一大課題。開發者們與其等待AI或VR領域的技術突破,不如想一想如何以自己的產品去回應21世紀這個世界的呼喚。
結語
“又買了一點,雖然不知道到底發生了什麼。”今年10月知名投資人段永平第六次加倉騰訊。
對有些人來説,今年Q3是遊戲寒冬,但對另一些人而言,這又何嘗不是抄底的機會?
如今的中國廠商,至少站在了與海外廠商同台競技的同一個舞台上,在技術、美術等很多方面我們已經不輸他人。工具都備齊了,下面就看如何上台演出。
市場紅利不再,硬件紅利未至,這個冬天的確難熬,但它同時也是甩掉贅肉輕裝上陣的機會。正如在這個大環境下總有人發問“憑什麼《原神》還有增長?”那樣,增長的機會永遠在那裏,就看如何將它找出來。