S賽史上最難冠軍誕生,LCK的宰制還在持續_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2022-11-06 14:45
Deft的Last Dance,以最漂亮的姿態完成了謝幕。
在剛剛結束的2022《英雄聯盟》全球總決賽(下文簡稱“S12”)中,來自LCK賽區的DRX戰隊以3:2的比分擊敗了Faker領銜的T1戰隊,成為S系列賽歷史上第一個拿到冠軍的四號種子。
賽前,已經有不少媒體將這場比賽稱作“最浪漫的決賽”。最後一位仍然留在賽場上的“三星十子”Deft,和正在向第四個冠軍發起衝擊的Faker,兩位來自同一所高中、征戰多年的傳奇選手會師決賽,大家都有一定要勝利的理由。

Deft VS Faker (圖源英雄聯盟總決賽宣傳片)
每年都有一支隊伍,拿到世界賽的“天選劇本”。可能是賭上職業生涯的閃現,可能是“勾叉叉勾勾”的勝利公式,而今年,拿到天選劇本的隊伍是DRX——這支差點倒在資格賽門口、一路走來幾乎不被任何人看好的隊伍,接連在淘汰賽階段擊敗了衞冕冠軍EDG、LCK一號種子Gen.G和“大魔王”T1,最終捧起冠軍獎盃。
雖然對於LPL觀眾來説,這場比賽無關賽區的榮耀,心裏的天平也不需要向哪邊傾斜。只不過,當我們看着已經在賽場上征戰多年的兩名老將,仍然保持着對勝利的渴求和極高的競技狀態,仍然有能力殺進這個象徵最高榮譽的賽場時,或許可以感受到電子競技最純粹的魅力,那才是我們最初熱愛它的原因。
賽區差距
時間倒回10月30日的半決賽,來自LPL的最後一支戰隊JDG迎戰LCK三號種子T1。第一局是看起來很順暢的勝利,後面則是接連三場潰敗,第四局的時長甚至不到25分鐘。JDG沒能復刻“一串三”的S11奇蹟,遺憾地倒在了決賽門口。
另外一場半決賽是LCK一號種子和四號種子的內戰,在JDG被淘汰後,網上流傳着這樣的段子:對於“元年粉”(2018年後接觸LOL賽事的觀眾)來説,他們的青春結束了,但對於LPL的“老粉”來説,這次青春是真的回來了——“歡迎回到LPL的黑暗時代”。

畢竟上一次在世界賽決賽上演的LCK內戰,還要追溯到2017年。那年的世界賽讓很多LPL觀眾很難忘懷,闖進半決賽的兩支LPL隊伍WE和RNG分別輸給兩支LCK戰隊,最終在北京鳥巢上演了讓無數人心碎的LCK內戰。
在很長一段時間內,LPL的主旋律就是“抗韓”,從2015年EDG擊敗SKT獲得第一個MSI冠軍,到2018年IG獲得第一個世界賽冠軍,再到今年RNG戰勝T1,獲得隊史的第三個MSI冠軍。即便LPL已經在S賽上獲得了四年三冠的成績,提起LCK,仍然是一座大山。
事實上,今年的賽區差距,從小組賽就開始顯現。雖然今年又是粉絲期望裏的“最強一年”,但LPL的慣例是小組賽一定會“爆冷”,去年是四連敗的FPX和加賽落敗的LNG,今年則是輸給外卡戰隊GAM,未能從C組出線的二號種子TES。
在隨後的淘汰賽階段,賽前被所有人都看作是“好籤”的對陣名單,也並不能彌補戰隊硬實力上的差距:T1完成了對RNG的零封,GRX則完成了對EDG的讓二追三。

各隊隊員都或多或少受到新冠疫情的影響,RNG和EDG更是幾乎全員陽性。選手們也在賽後採訪時提到,因病導致訓練時間減少,在一定程度上影響了狀態。
而LCK賽區在經過了幾年的“陣痛期”後,再次展現出強大的賽區統治力。和去年一樣,今年LCK的四支隊伍全部闖進八強,唯一一支未能進入四強的隊伍DK,則是被同賽區隊伍淘汰。
這次世界賽,LCK成了當之無愧的主角:衝擊第四冠的老將Faker,連續三年闖入決賽的輔助選手Beryl,生死局拿出冠軍皮膚的Ruler……年輕選手嶄露頭角,征戰賽場多年的老將則在創造着新紀錄。

不過,在LOL這個遊戲裏,中國大陸賽區和韓國賽區,已經是最接近“雙子星”的存在了。今年世界賽,比LPL實力下滑更明顯的,是其他賽區的疲態。
同為四大賽區,北美賽區(LCS)和歐洲賽區(LEC)今年的表現都不盡人意。北美賽區作為東道主,在小組賽第一輪未嘗一勝,總成績為0-9。歐洲賽區也風光不再,老牌戰隊FNC和G2分別以2-4和1-5的小組賽成績遺憾出局。今年八強裏,只有RGE一支歐美隊伍,在淘汰賽階段被JDG以摧枯拉朽之勢打了個3-0。

FNC戰隊(圖源@英雄聯盟賽事)
對這兩個賽區而言,選手梯隊的建設是最要命的問題。在賽前媒體公開的S12平均年齡最高戰隊排行榜中,LCS的二號種子100T以24.4歲位列排名第一,LEC有三支戰隊都超過了22歲,而LPL和LCK則沒有戰隊登榜。LCS賽區因為薪資高、壓力小,被稱為“養老賽區”,C9的打野選手Blaber在賽後採訪中委婉地提到:“希望北美的競爭更激烈一些。”
賽區之間顯著的差距,直接地影響着比賽的收視率。根據外網Esports Charts公開的半決賽收視數據,今年的整體數據相比去年半決賽,最大跌幅來到了40%(不含LPL賽區直播平台數據)。
LCK統治級別的表現,讓賽事過早地失去懸念。還好DRX在半決賽上爆冷擊敗Gen.G,為這個故事增添了一點波瀾,否則T1和Gen.G兩支隊伍將繼LCK的春夏決賽後,在世界賽再次會師決賽。

或許在今年9月之前,沒有LPL的觀眾會設想到如今的結局。隨着LPL隊伍接連離開世界賽,很多人開始思考,LPL“第一賽區”的名號,到底摻了多少水分?
事實情況是,從2020年開始,LCK已經吹響了反攻的號角。那一年,SN戰隊連打兩場內戰闖進決賽,輸給年輕選手Showmaker領銜的DK戰隊。去年,衞冕冠軍隊伍DK再次闖進總決賽,而四強則是“三LCK圍剿LPL”——和今年一樣的配置,如果沒有EDG連下兩城的勵志故事,“第一賽區”的稱號可能早就得還回去了。
當然,LPL的確在過去幾年內,展現出了昂揚的面貌,在各大世界賽事上都獲得了不錯的成績,三屆S冠的含金量更是毋庸置疑。但是,突破之外還有突破,當對手始終在前進的時候,僅僅保持狀態都是不夠的。
目標當然還有很多,比如很多人期待的“全華班冠軍”,能體現賽區統治力的決賽內戰,以及擁有一支像SKT一樣完成“三冠王”成就的傳奇隊伍。
我們當然希望看到LPL隊伍一直以勝利的姿態,出現在一年一度的世界盛會。但如果一次失敗,能夠解決一些被掩蓋在榮光之下的問題,為整個賽區的發展帶來正確的方向,那麼即便再等待一年,也是值得的。
什麼叫專業?
索拉卡、黑默丁格……世界賽開始前,或許沒有人能預料到這幾個冷門英雄會成為今年賽場上的常客,而它們由都是LCK戰隊率先掏出來並發揮出色的,其他賽區選多少有幾分“邯鄲學步”的味道。回看往年的世界賽,LPL戰隊的奪冠之路上也有不少“抄作業”的影子,用解説米勒的話來説就是“LCK成了出題的人,我們成了解題的人。”
這背後是賽訓團隊專業化能力的鴻溝。冰凍三尺非一日之寒,韓國系統化的電競發展歷程鑄就了其專業的人才培養體系,而國內電競發展速度固然快,但都是依靠大資本在短期內迅速堆砌而成的,有着底藴上的差距。
1998年,亞洲金融危機爆發,對身為“亞洲四小龍”韓國的經濟造成了巨大打擊。韓國開始重新思考發展方向,提出“文化產業是21世紀的基幹產業”,大力發展文化和互聯網產業。
同年,具有劃時代意義的網遊《星際爭霸》發佈,大量失業的韓國青年湧入《星際爭霸》尋找避風港,全國網吧數量迅速增長。1998年1月全國網吧數量只有100家,而《星際爭霸》上市後的10月和12月,網吧數量分別增至3000家和15150家。而從1998年到2005年,韓國共投資201.7 億美元打造全球領先的IT基礎設施,擁有了當時全世界最高水平的寬帶網絡(平均帶寬20M)。

強對抗性和強策略性的《星際爭霸》,具有天生的電競基因,因此其電競賽事也很快受到了關注。1999年,由政府牽頭的韓國職業電子競技協會KeSPA成立,專做遊戲內容和遊戲賽事轉播的電視台OGN也於同年成立。
KeSPA對標競技體育模式,在電競俱樂部引入了諸如教練、領隊、心理諮詢師、經理等一系列角色,形成了高度分工的體系。同時,官方承認了電子競技從業人員的正規職業身份,它和其他社會職業一樣是韓國青年平等的就業選擇,而不必蒙受“玩物喪志”的觀念指責。根據2019年的一項調查顯示,韓國電競行業從業者中,大學學歷達到了66.1%,30-39歲的達到了57.5%。

由此,韓國在《星際爭霸》項目中取得了統治級的地位。作為一個RTS遊戲,相比於後來出現的“固定地圖、固定分路、僅操控英雄”的MOBA遊戲來説,在策略性和操作量上都遠遠超出。因此,從《星際爭霸》發展起來的電競業人才,在轉行到其他遊戲之後仍然能夠保持競爭力。
在韓國LOL發展初期,大量職業選手和賽訓工作人員都是星際項目轉職,比如T1的三冠王教練Kkoma、JDG如今的教練Homme等等。
反觀國內,在LOL項目開始風靡之前,雖有SKY這樣的天才選手騰空出世,但沒有任何可被稱之為“體系”和“土壤”的存在。網吧裏走出來的少年天才,可能在反應速度和操作速度上異於常人,但由於缺乏規範化團隊的支撐,難以對遊戲策略有更持續深入的研究。
直到LOL賽事開始風靡,國內LOL戰隊在得到資本注入後開始意識到本土人才的極度匱乏,於是進入了大引援時代。這其中,尤以S5時期的“三星十子來華”最為突出——S4時期分別獲得冠軍和四強的三星白和三星藍,在第二年十名選手全部轉會到了LPL賽區。

韓援的輸入,帶來的絕不只是實力強勁的選手,還有遊戲理解層面的全方位提升。電競選手Uzi曾經在直播中提到,S6時全聯盟沒有幾個人是懂兵線的,前三星輔助Mata的到來教會了RNG隊員關於兵線的運營。MLXG也表示,“以前他當選手的時候,就把教練的活給幹了,賽後覆盤都是他坐在那講教練在旁邊看着。”
國內的教練和賽訓組,基本由退役選手和早期戰隊工作人員為主,他們更多時候起到的是調節隊內氣氛的作用,在BP等關鍵環節中話語權甚至不如選手。GodV就在前段時間的直播中提到,“S5的時候LGD的教練克里斯就是一個‘雞湯哥’,管理層基本上只聽韓國人的想法,韓國人覺得他沒用就讓他滾了,夏季賽的BP也基本都是我們自己做的。”
這樣的情況直到S12也未見得有顯著的轉變。Bin在今年解説比賽時表示,他在比賽中的BP大部分時候還是自己説了算,教練只是給建議和參考。
因此,儘管LPL通過資本注入的方式讓LCK在一段時間內飽受人才流失的痛苦,但這段時間內國內的人才體系仍未充分建設起來。高水平的本土教練、分析師仍然匱乏,更多的時候還是在靠天才型選手們自力更生。
LCK從前年開始推行的聯盟制,縮小了選手和LPL的薪資水平差距。今年提出的新轉會規則,要求合同到期的優秀本土選手在向海外俱樂部轉會時必須先支付高額轉會費。多管齊下後,LPL再想通過“買買買”實現彎道超車越來越困難了。
何處去尋年輕人
電競始終是以遊戲為土壤的。在S8奪冠之前,LOL在國內的玩家數據已經在走下坡路。此後四年中賽場上的優秀成績,給這款遊戲延長了生命力。如今,它需要面對的不再只是產品層面的競爭,而是載體層面的競爭。
鍵盤和鼠標,已經不再是中國年輕一代的主流選擇了。根據《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,61.0%的未成年網民會經常在網上玩遊戲。其中,玩手機遊戲的為 56.3%,而玩電腦遊戲的僅為24.6%,還不到一半。

圖片來自:《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》
這在網吧遍地的年代裏難以想象。智能手機設備的功能愈發豐富,對電腦的可替代性越來越強,不論是學習還是娛樂,如今的孩子們好像已經沒有了一定要熟悉鼠標與鍵盤操作的必要性。
國內手遊產業的發展一直以來都是世界領先。據Newzoo統計,2021年全球移動遊戲市場規模達到932億美元,而內地達到了300億美元,佔比30%,是排名第二的美國市場的兩倍。
過於超前的手遊市場帶來的尷尬是,在大部分的移動電競項目中,中國隊伍處於絕對的領先地位,而國外的玩家和觀眾的熱情又十分有限,彷彿又一個乒乓球項目。而端遊的電競項目卻又有可能因端遊人口的下降而逐漸喪失競爭力,與海外形成錯位。
近在眼前,還有更嚴峻的形勢,去年8月,《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》下發,當中規定,“所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。”
此規定一出,國內所有電競俱樂部當即開始了合規審查,未滿18歲的青訓選手被遣散,並且未來也不能擅自招收未成年人進行訓練(往期文章:《防沉迷新規下發兩週後,電競行業怎麼樣了?》)。
並不是説接觸職業太晚就一定沒有希望,畢竟韓國也有不少選手是在高中學業結束之後才進入職業隊的,二十六歲的Deft也用表現證明了電競不一定是青少年制霸的運動。

Deft (圖源英雄聯盟總決賽宣傳片)
但如果,一個人在18歲之前每個星期真的只摸三個小時的鼠標和鍵盤,那麼其對於鍵鼠操作的熟練程度以及對遊戲理解的觸類旁通程度,或許就真的很難再達到職業水平的對抗了。
在今年的世界賽上,年僅18歲的韓國小將Zeus,幾乎統治了上路。傳奇如Faker和Deft或許終將有落幕的一天,但我們不知道還有多少Zeus在統治着未來。LPL的青黃不接初步展現,或許未來兩年還會有天才新人的湧現,但時間再往後,這樣的概率也將會越來越低。
未來的電競究竟會長什麼樣,現在還不好説,但“暴發户”的心態,該收一收了。