騰訊不想榨乾《王者榮耀》_風聞
银杏科技-银杏科技官方账号-带你走在科技商业的最前沿。2022-11-16 22:19

王者榮耀似乎已經度過了它最輝煌的時期。
北京時間11月16日,騰訊集團發佈2022年第三季度財報,數據顯示,騰訊整體營收1401億元,同比微降2%。在該財報中騰訊提到,受到未成年人保護措施影響,《王者榮耀》的收入正在下降。
作為一款手機遊戲,《王者榮耀》是極其特殊的。
在發佈不到四年的時間裏,其日活就超過了1億。根據QuestMobile數據,在2019年,也就是《王者榮耀》正式發佈的第四年,國內互聯網DAU破億的產品只有十七個,而《王者榮耀》是其中唯一一個遊戲產品。

超高的日活意味着這款遊戲在人羣中普遍流行,而這也為這款遊戲的開發商騰訊帶去了鉅額的利益。根據Sensor Tower數據,自2015年發售以來,《王者榮耀》累計收入已突破一百億美元,成為第一個獲得此成就的移動遊戲。
但,硬幣的另一面是更加嚴苛的行業規則。時至今日,伴隨着防沉迷措施的落實,遊戲本身引起的社會輿論正在逐漸平息。
在國內種種不確定因素下,騰訊遊戲的策略發生了變化,一方面把注意力切換到出海,另一方面,在國內遊戲市場騰訊不希望徹底透支王者榮耀的商業價值。
因而我們看到,在皮膚和玩法上不再激進,不得不謹小慎微,而是把資源傾斜到其它遊戲之中。
****《王者榮耀》過了半衰期
在國內,騰訊遊戲已經停下了增長的腳步。
據最新財報數據顯示,2022年第三季度,騰訊增值服務業務收入同比下降3%至727億美元。在本土遊戲市場,騰訊遊戲收入同比下降7%。對於騰訊而言,數據下降背後所反映的趨勢並不樂觀。
版號限制,米哈遊,疊紙等競爭對手,在細分賽道上的崛起以及互聯網增量的消失,對騰訊遊戲均會產生一定的負面影響。
為了保證遊戲業務的增長,騰訊正在進一步的“榨乾”王者榮耀。“皮膚更新變得越來頻繁了”這是很多王者玩家的直接感受。
對於這種現象,一位騰訊遊戲人士在接受財經採訪時提到“(王者)正好提前儲備了大量皮膚,有KPI壓力的時候就上新一波,不至於太難受。”
與皮膚的頻繁更新形成對比的是,《王者榮耀》中游戲英雄的更新頻率正在快速下降,而這背後反映的是遊戲玩法本身的創新難度正在與日俱增。
從遊戲特性上説,以英雄聯盟,DOTA為代表的MOBA類遊戲誕生已有十餘年,玩法本身已經十分成熟,很難再出現質變性的創新。而作為手遊的王者榮耀本身就是端遊玩法簡化後的產物,因此其創新更是難上加難。
某種意義上説,《王者榮耀》的爆火會在一定程度上,衝擊騰訊遊戲的自研體系。
在騰訊內部,遊戲會按照多個維度的數據進行評級,這些可能影響評級的數據包括遊戲品質,商業化表現等等。遊戲可獲得的最高評級是7星,評級越高,在公司內容可支配的資源就越多。

過去的騰訊,5—6星級別的遊戲會貢獻30%左右的收入。3—4星的遊戲貢獻30%左右,小遊戲以及階段性的爆款遊戲貢獻40%左右。然而在《王者榮耀》上線後,這種比較健康的收入結構發生了改變。
最初《王者榮耀》上線時,評級只有4星,伴隨着遊戲爆火,其評級逐漸提到了6星。公司的資源開始向《王者榮耀》傾斜,其他遊戲開始受到變相的打壓。最誇張時,這一款遊戲的收入就佔據了整個騰訊遊戲收入的50%。
遊戲業務是騰訊最大的現金流來源之一。根據騰訊財報提供的數據,自2019年以來,遊戲業務佔騰訊總收入佔比一直在30%左右。從戰略上説,保證了遊戲業務的穩定收入,就是保住了騰訊的生命線。
資本市場同樣認可這一點。虎嗅統計了騰訊歷史上六次股價大跌的情況,其中四次均與遊戲有直接或間接關係——分別是 2008 年無爆款疊加金融危機衝擊,騰訊股價(不復權)接近腰斬;2010 年遊戲行業增速放緩,騰訊股價高點回撤 30%;2015 年 iOS 遊戲暢銷榜佔比下滑,騰訊股價再次回撤;2018 遊戲版號暫停核發,騰訊股價幾近腰斬。
在這樣的戰略背景下,騰訊的遊戲業務必將把注意力放在穩定上。
但穩定總是有代價的。在騰訊遊戲內部,管理層們往往通過“結果導向”的管理模式實現。但結果導向的另一面是團隊內的人員大多願意去更加穩定的《王者榮耀》項目,而不去追求創新。
在這樣的管理機制下,某個爆款項目本身越強,對騰訊遊戲人才整體的虹吸能力就會越強,而騰訊遊戲整體就會越弱。
此外,過分的“結果導向”也會產生一些價值觀的疑問。在騰訊內網,不時會有一些員工提出疑問“騰訊做遊戲的核心價值是什麼?”“很多年後回頭看,錢是掙了,但當初的夢想還在嗎?”
****《王者榮耀》後繼無人
《王者榮耀》會衰落嗎?
這是一個常年被資本市場熱衷討論的問題。市場看衰《王者榮耀》的理由十分充足,包括但不限於“用户被競品擠佔”“收入見頂”等等。
然而對於這款遊戲來説,手遊MOBA玩法本身被玩家被拋棄的時刻,或許才是最危險的。
最典型的例子來自曾經爆火的RTS(即時戰略)類遊戲。上個世紀末期,以紅色警戒,星際爭霸為代表的RTS(即時戰略遊戲)曾經紅極一時。但伴隨着遊戲的主流設備從電腦端向手機端轉移,RTS類遊戲的玩家也大幅減少。
再好玩的遊戲,也無法超越自己本身所處的時代,這是一個顯而易見的道理。
2015年,《王者榮耀》首次公測,四年後,騰訊光子工作室的另一款遊戲《刺激戰場》再次引爆了國內的遊戲市場。那是一個國內遊戲市場幾乎被騰訊、網易兩家所統治的時代。
最直觀的反映是,當時玩家們提起遊戲廠商時,會把騰訊網易歸為一類,統稱大廠。而除騰訊、網易以外的所有國內遊戲廠商,都會歸類為其他。
直到一款遊戲的出現,一度重新喚起希望。這款遊戲便是《原神》。
據Sensor Tower數據(除去國內安卓市場),在發佈幾個月後,《原神》的全球流水就超過騰訊的吃雞手遊,達到了3.93億美元,成為了全球收入第二高的移動遊戲,僅僅比騰訊的王者榮耀低數千萬美元。值得注意的是,《原神》的開發商米哈遊僅僅是一家專注二次元賽道的中型遊戲公司。
《原神》的出現説明,騰訊似乎已經喪失了在細分賽道上的統治力,而這背後的原因是複雜的。
在一個沒有巨頭的,發展空間巨大的初期遊戲市場中,決定遊戲是否盈利的,最關鍵的因素是遊戲選擇的賽道本身。選擇一個最大的賽道,用最多的資源在內部開展賽馬,再輔以巨大的流量資源戰勝對手,這是騰訊遊戲的方法論。
在發展空間極大的市場初期,這種方法論可以最大限度利用騰訊的資本與流量優勢,《王者榮耀》和《刺激戰場》本身也是這種方法論的產物。
而在今天“內容為王”的市場環境中,決定遊戲是否盈利的最關鍵性因素是遊戲品質本身。這意味着即使以前被認為是很小的賽道,比如二次元,女性向等,只要遊戲品質夠好,也可以將體量做到很大。

在細分賽道中,對玩家的理解和揣摩,以及對品質的追求,普遍是第一位的。也是在這樣的背景下,在細分賽道上鑽研數年的中小型遊戲廠商,例如米哈遊疊紙等才有可能彎道超車,超越騰訊,網易這樣的大廠,做出爆款。
不過分地説,《王者榮耀》的天花板約等於MOBA類遊戲的天花板,與其説《王者榮耀》已經充分釋放了其價值,不如説騰訊已經把MOBA類遊戲的價值挖掘殆盡了——這恰恰是騰訊不願意看到的事情。
因此,“鵝廠”才會小心翼翼地避開《王者榮耀》,圍繞電競與王者IP做文章。
在玩家們更看重遊戲品質的時代,擁有流量和資源不再意味着“躺贏”,騰訊不願“榨乾”《王者榮耀》,從某種意義上講,也是為了適應這種新常態。