遊戲牽引VR產業發展,點亮下一代通用計算平台_風聞
刺猬公社-刺猬公社官方账号-2022-11-18 10:24
技術是第一生產力,用户需求以巨大的增長慣性,帶動了遊戲科技的發展。
文 | 李樂蜀
編 | 園 長
遊戲從誕生起,便離不開前沿科技的支持。
如今,遊戲與技術已經相互交織到無法完全拆分,特別是遊戲在推動VR產業在硬件、技術和內容方面的發展,起到了巨大的積極作用。
遊戲,已經不只是一種交互形式,還是一種新的思維模式,深刻改變着產業的行為模式。

VR設備的“內容為王”
上世紀30年代,小説《皮格馬利翁的眼鏡》描繪人類佩戴護目鏡進入了一個虛構的世界,在這個世界裏,能全方位的感受視覺、聽覺、味覺、嗅覺和觸覺。寫出《數字化生存》的MIT(麻省理工學院)教授尼葛洛龐帝説,他從1969年就開始關注VR。
是的,在連彩色電視機都沒有普及的60年代,真極客們就已經在嘗試做VR頭盔。計算機圖形之父伊萬·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在1968年和學生做出了第一套原型機:達摩克利斯之劍(Sword of Damocles),將一個立方體懸浮在用户眼前的空氣中。

圖片源自知乎@寒門蘇煙
在文學與科學之後,遊戲產業接棒要將VR發揚光大。1982年,如日中天的雅達利(Atari)公司開始資助前沿的VR技術併為此成立了一個研究室,當時研究室擁有很多如:杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)、托馬斯·齊默爾曼(Thomas )等虛擬現實領域的大牛,發明了DataGlove,這是世界上第一款把手的運動轉化為電子信號的手套。
90年代,任天堂、世嘉先後對着VR設備,大搞特搞。但也先後失敗。任天堂Virtual Boy的雙色顯示和詭異人體工學,首發僅4款遊戲,發售半年後就停產,銷量定格77萬,而世嘉乾脆以“太真實了怕用户承受不了”取消了研發和發售計劃。VR陷入第一次低谷。


任天堂Virtualboy,圖片源自知乎@一機遊戲

世嘉開發中的Virtual VR
直到2012 年 Oculus Rift 的問世,人們的視野才重新回到了VR領域。但隨後幾年,設備性能的不斷提升卻沒有帶來VR行業的爆發式增長。之後,第二次低谷出現,每年都被叫做VR元年,每年都有VR廠商撐不住倒閉。這次低谷的根本問題在於,匱乏的遊戲生態,讓這些VR頭顯只能作為玩家新鮮感過後放在角落吃灰的擺設——整個市場缺乏殺手級應用。
就在此時,G胖伸出第2.5根手指,**《Half-life: Alyx》**應運而生。**不僅有3A級的遊戲水準,**更實現了內容與VR硬件的完美適配(尤其是Valve Index),俗稱免費教其它廠商做VR遊戲。
由於Alyx的驚人表現,人們開始幻想着《頭號玩家》裏的虛擬世代很快會到來。
而如今2022年,我們既迎來了硬件銷量過1000萬,又迎來了內容生態的繁榮,頭一次“兩開花”
藉助對於消費者與數字內容的洞察,我們能從中窺探出VR設備用户的喜好與市場特徵。
VR設備能裝下的內容有很多,遊戲、影視劇集、虛擬活動,甚至設計製造軟件。全球知名遊戲諮詢機構Newzoo發佈的《VR遊戲市場報告(2022年)》(以下簡稱“報告”)揭示了更多秘密,到目前為止,遊戲是最受VR用户喜歡的使用場景。
這不足為奇,因為遊戲是消費者接觸VR的主要途徑。Newzoo圍繞美國、英國、中國和日本進行的在線問卷調查結果中,72%的VR頭顯用户稱,遊戲是他們經常使用的數字內容。

“遊戲是創意與科技的結合”
市場消費端巨大的需求動力,促使整個產業鏈中上游的技術端也發生巨大變化。芯片製造商圍繞VR頭顯設備開闢新業務板塊,比如高通驍龍CPU芯片組、英特爾和英偉達專門開發的VR芯片,都是根據龐大市場端,特別是在開發標準上參考了遊戲內容而做的技術調整。
那麼,這個市場到底有多大呢?
自新冠疫情以來,VR行業迎來又一輪爆發期。Newzoo的數據顯示,VR遊戲市場的收入將在2022年達到18億美元。這一數額高於2021年的14億美元,到2024年可能增加一倍以上,達到32億美元。
設備從屬於供給端,消費端的用户體量也在快速增長。Newzoo判斷,2019年至2024年間,VR用户數量將增加42%,未來兩年內,VR用户總數將達到4600萬。多數人認為VR是人們當前進入元宇宙最重要的渠道入口,如若把二者疊加考量,VR用户規模還有更大的想象空間。
技術是第一生產力,用户需求以巨大的增長慣性,帶動了遊戲科技的發展。
以芯片行業為例,高品質VR遊戲牽引着芯片行業的發展,其中包括高通的Snapdragon CPU芯片組以及英特爾的核心處理器,以及NVIDIA的用於PC VR的GPU。2022年柏林國際電子消費品展覽(IFA 2022上,Meta宣佈與高通公司達成合作,由高通為Meta的Quest VR設備生產定製芯片組。
國際化競爭跌宕起伏的芯片供需市場中,自打VR行業決定涉足硬件設備,高通的身影從未消失。高通也乘着這股東風,直接誕生新的組織生產形式,為Quest提供更優質的性能支持。而高通不僅扮演者芯片提供方的角色,它在解決了大量的底層技術加速XR平台發展後,試圖構建一個軟件、硬件和內容應用於一體的生態系統。
隨着遊戲產業的迅猛發展,VR、遊戲引擎正在成為遊戲科技範疇中有力的數字生產力,而它也在促使雲技術不斷尋求突破。隨着VR設備與遊戲內容的進化,生產商把用户體驗思維引入整個開發鏈條,當新用户買到設備後,可以通過互聯網無線使用設備,其中的雲技術發揮了巨大作用。

頭戴設備的重量越來越輕,是技術在進化
VR硬件設備是整個產業鏈中相當重要的橋樑角色。它銜接了產業廠商與用户羣體的互動行為,相當於整個VR行業的媒介載體。
這些年,它經歷了浮浮沉沉的變動歷史階段。2016年,兩塊紙板、兩塊鏡片和一部智能手機構成市面上第一款流行的VR盒子,瘋狂的不是設備構造,而是在華強北炒出的出貨量,一個月可在3000萬台左右。
在一段時間裏,以HTC、索尼和Oculus Rift為代表的三大廠巨頭廠商盤踞VR硬件市場。也是從此時期,一場圍繞VR設備參數的大戰正式拉開帷幕,出貨量是衡量巨頭成功與否的重要指標。
只是,移動時代下的VR頭顯更值得投入財力、人力與精力,當VR一體機出現時,過往的一切體驗均隱入塵煙,無線、移動、高性能、空間定位,甚至進化後的產品能不摘掉頭盔看見眼前場景。國內大廠不再是看人唱戲的觀眾,終於下場,Pico、愛奇藝、NOLO也推出屬於自己的產品,從此,消費端VR設備正式進入一個更大範圍的競爭階段。
不斷增長的活躍VR硬件安裝數,刺激了玩家在遊戲商的人均消費,也激發着硬件生產廠商的創業熱情。
頭戴設備的技術含量越來越高、重量越來越輕,應用的範圍越來越廣。
與此同時,進一步概括硬件廠商在遊戲內容推動下的升級迭代路程,商用VR設備在2021年密集發佈以來,行業已經進入爆發期的前夜,在房地產、國防、教育、醫療等To B領域的普及率,比完整的用户消費端滲透率更高。
不過,**刺蝟公社(ID:ciweigongshe)**認為,遊戲是讓VR頭顯在用户消費端提升滲透率的重要內容手段,暴發性強、持續性高、拓展空間廣闊。
目前,大多數獨立VR頭顯已經可以通過無線或有線方式介入VR遊戲平台,並從中獲取內容。這能提升用户獲取遊戲的效率,隨着5G技術的發展與應用,遊戲產品進入到VR頭顯的速率會大大提升,幫助VR增強硬件的附加值。
VR遊戲與傳統電子遊戲的區別在於,前者可以通過實時交互,與虛擬世界進行有意義的交互,所見即所得,所想即所獲,沉浸感空前得到滿足。而報告也認為,早期,大多數控制器只能提供基本的震動反饋,但好消息是,頭顯和控制器在不斷完善,核心功能的事實反饋效果也在提升。
此外,一些生產商正在研究、開發、推廣觸覺手套、套裝和跑步機等外部設備。刺蝟公社觀察到,這些設備正在面向巨大流量的用户端進行展示,遊戲直播行業已經將VR直播遊戲作為一個重要分支進行扶持,而且直播平台對VR直播遊戲的消費級支持,會加速用户的消費需求與消費規模增長。
遊戲對於VR的發展而言,不僅僅是某個內容類型這麼簡單,遊戲中提倡的競技競爭已經蔓延到整個VR行業,你爭我趕,你來我往,不斷進化出新的硬件形態,在更前衞的想象中,VR設備可以進入虛擬空間。在那裏,每個人都可以構築一個新世界,該如何描述整個世界呢?
電影《頭號玩家》把“綠洲”空間描述為:“這是‘綠洲’世界,在這裏唯一限制你的是你自己的想象力。”我們期待遊戲科技與VR科學共同構建的新世界到來。