這款開放世界修仙遊戲,想要塑造“單人MMO”的體驗_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2022-11-19 09:27

試圖還原修仙小説中的“機緣”和“奇遇”感。
近兩年來,修仙題材,或者説修真網文模式的題材,無疑成為了國產獨立遊戲最熱門的選題之一,從《覓長生》《鬼谷八荒》到《天地歸墟》《了不起的修仙模擬器》。即便年初完成度不佳、惡性運行問題頻出的《太荒初境》,也因為3D生存x修真的噱頭在最初吸引到了大量用户。
在今天測試併發售的《蜀山:初章》(下文簡稱“蜀山”),也是在這樣的背景下出現在了玩家的視野裏。
作為年內第三批遊戲版號中“碩果僅存”的6款端遊之一,《蜀山》主打的是“開放世界修仙”和“高自由度角色養成”,之前也開啓過測試服,主要能夠體驗付費買斷制的單人內容。
相對於其他修仙題材的角色扮演遊戲來説,《蜀山》對於“修仙方式”的詮釋可能是其中最為特殊的——即便在剛進遊戲的時候可能還沒體會到。
”濃郁的2010年代端遊MMORPG感”,這是它一開始給我留下最鮮明的印象。
這一方面體現在畫面表現上,儘管由UE4引擎製作,但或許限於二十來人小團隊的開發規模和技術力限制,從建模到場景的觀感都十分接近端遊時代的仙俠題材MMO,老玩家對這種很難用語言描述的感覺應該深有體會。

當然,一些遠景看上去還是挺漂亮的
另一方面是有些古樸的UI設計,無論楷體字體還是世界聊天框,都非常接近一款古典MMORPG“該有的樣子”。

但有趣的是,這並非一款MMORPG。《蜀山》會在明年開啓獨立的多人模式(時間/無屬性外觀收費),不過目前完全是以“單人開放世界”的形式出現的。
現在開放的單人模式中,允許玩家獨立體驗戰鬥、探索與養成的部分,玩家之間也可以通過聯機形式去別的世界“串門”,但卻並不包含一般意義上的MMO要素(如強制組隊社交等等),一切遊戲內容都是可以靠玩家自己單人完成的。

你也可以將其理解為整個世界裏只有自己一個人的“網遊”——當然,這個“網遊”的做法在許多地方都並不太符合玩家對“網遊”的印象。
在遊戲一開始,玩家建立人物時需要自行選擇天干、生辰和星宿,隨後是作出一連串無法立即得知影響的選擇,這些要素都會影響到角色的出生狀態。

相較其它開頭也要“做題”的單機遊戲來説,比較難直觀看出對人物的影響
修仙小説中常見的靈根和五行等先天屬性可以自由隨機,但是核心天賦卻是由這些“黑箱選擇”來決定的。換言之,主角的人物模板具備非常強的不可預知性,就像仙俠小説里人物的出身通常充滿了“機緣”因素一樣。

核心天賦會極大程度上影響到玩家的戰鬥方式
一般來説,任何包含多人元素的遊戲,通常都會營造標準化的流程體驗。但《蜀山》給我最強烈的感覺,就是在全流程中致力於還原修仙小説中的“機緣”和“奇遇”感,試圖對“修仙”這個概念加以高程度的自由闡釋。
要説這個闡釋方式,不妨從遊戲養成-戰鬥系統的角度講起。
遊戲本身的戰鬥方式是半鎖定的即時戰鬥,在賣相上並沒有太多特殊的地方,人物動作相對來説是比較僵硬,不乏“小作坊”的感覺。但依靠非常賣力的粒子特效和動畫,整體的戰鬥場景遊戲中前期就可以變得非常華麗,交互時視覺效果還是相當有修真氛圍。

雖然有點“土”,但誰玩仙俠遊戲不好這口
而整體的養成部分,可能是《蜀山》相較於其他修仙遊戲來説最特殊的部分。作為一款框架上類似MMO打怪升級的遊戲,這款遊戲整體的養成線是完全“去等級化”的,基本全盤弱化了“經驗值”的存在感。

雖然打怪會獲得可供玩家成長和突破的修為,但打怪本身帶來的成長肉眼可見地是偏低效的。如同修真仙俠小説裏常見的劇情設計一樣,玩家的實力突破可以由非常多樣的方式來實現。
這些成長途徑被納入到了開放世界裏的探索收益裏。在面積龐大的地圖上,充盈着支線任務、大型BOSS、地圖寶箱和洞天福地,玩家通過探索地圖可以獲得修為、功法和各式道具。升級的方式也自然不侷限於打怪,找個靈氣充沛的地方開始打坐效率可能遠比刷小怪要高,收集材料、煉藥服丹也是一種常見的升級形式(正如修真小説中常出現的“丹修”)。

這種多元的成長路徑,給遊玩方式帶來了相對較高的自由度。加上沒有過強硬的任務鏈或任務網設計,玩起來基本沒有MMO裏會出現的“上班感”,整體的感覺就是主角一直在晃盪。
是的,這也很符合修仙小説的路數——主角的變強之路很多時候是來自“機緣巧合”的。
也因此,《蜀山》在遊戲中加入了存在隨機性路線的現代設計要素,例如Roguelike遊戲中常常出現的Build搭配和隨機強化。在踏上修真者的旅途中,可供選擇的大量隨機天賦會在漫長的道路上使你的角色逐漸成型。

遊戲目前也開放了多種戰鬥流派,如道符、蠱引和劍修等,過百種技能配合不同功法,加之複雜的裝備詞條和搭配,整體的Build空間非常龐大,也難以輕易找到所謂的最優解,非常接近修仙小説裏不同角色神通差異巨大的感覺。
在此前的測試階段,就有流傳過玩家憑藉獨特的功法和屬性搭配下克上戰勝更高修為對手的事蹟出現。

遊戲的功法/技能界面非常複雜
但因為目前養成體系的設計點非常多,新手上手時容易感覺自己面對大量的系統有些摸不着頭腦——或許凡人想要修仙就是這個樣子吧。在測試期間,玩家需要高度依賴社區的攻略和交流來探索合適的人物Build和成長途徑,而正式版也內置了攻略站來達成官方或半官方的Build引導。
總體來講,《蜀山》的整體風格都在貼合“修仙小説”的行進規則,塑造出一種符合“仙俠世界觀”的遊戲方式,而非貼合傳統的遊戲性模板。譬如,玩家在煉氣期之前要經歷相當艱難的戰鬥和勞作流程,才能突破凡人境界成為入門修真者。這種在小説劇情裏非常常見的設計,對於遊戲的上手流程來説卻是比較特殊的。

官方也預判到了這種情況的出現
這是《蜀山》最大的特色,也是在後續開發進程中需要進一步完善的部分。它儘可能在還原一個相對來説更為獨立的、對“凡人修仙”的遊戲性闡釋,但就目前的完成度而言,或許需要更多的指引和優化來讓玩家更為迅速地進入到這個有些特殊的“單人MMO”當中。此外,如果在明年開放多人模式,怎麼去處理不同玩家間的“差異化設計”也會成為重要的平衡性考量。
無論如何,這樣一款帶有MMO色彩、但又極大程度上弱化打怪升級要素的開放世界遊戲,或許是更接近玩家對於“真實修仙”的想象的。在2022年,單人模式買斷制、多人模式時間收費的無氪金設計也十分難得,我也十分期待《蜀山》在後續開發和運營中的表現。