玩法再出彩,終究比不上一個世界更能贏得玩家的感情_風聞
蛋蛋_-2022-11-20 07:26
【本文來自《這些遊戲早已失去了當年的環境,現在的一些玩家不懂娛樂,只想玩快餐》評論區,標題為小編添加】
- 漫步街頭
- 把提高任務難度,來增加可玩性。説的這麼清新脱俗的也就你這麼一號人物了。
遊戲難度在沒有超過臨界值之前,的確能提升玩家羣體的黏着性,並相對應的提升遊戲樂趣與成就感,這種樂趣和成就感的提升類似於數學解題成功的感覺,你解題解個1+1的成就感,肯定比不上解個雞兔同籠來得高。
但該樓主所説的東西,我也同樣反對就是了。因為他所提的東西,本質上並不是遊戲難度下降所導致的,而是官方改變了遊戲敍事的方式罷了。
簡單地説,遊戲的敍事方式可以分為嵌入式敍事和湧現式敍事,嵌入式敍事是重劇情,重代入感的遊戲方式,而湧現式敍事則是重遊戲玩法機制的方式。嵌入式敍事的極端是視覺小説遊戲,而湧現式敍事的極端是跑團遊戲。
魔獸早年,特別是60版本(即香草時代)的時候,就屬於重嵌入式敍事的版本,注重遊戲代入感,因此遊戲中,生篝火需要燧石與火絨,特定法術需要施法材料。某些職業是固定種族獨有,學習技能必須找職業訓練師學習,技能有等級差異,甚至最頂級的技能,職業訓練師那都沒有,必須靠副本掉落的技能書學習獲得。這些都是為增強遊戲代入而進行的設置。
但是,嵌入式敍事的設計難度,遠高於湧現式敍事。因為設計師必須考慮玩法與劇情的協調通一,這使得設計起來十分困難。與此同時,隨着阿爾薩斯的倒下,WAR3最後的故事紅利吃幹抹淨,代入感方面的挖掘變得更加困難。
而CTM,就是官方最後一次對重嵌入式敍事的堅持,為了這種堅持,官方甚至連遊戲最重要的大地圖整個重製,但這種堅持也塑造了WOW有史以來,最為臃腫的版本。並且最終成績也並不好可。
這之後,官方徹底放棄嵌入式敍事的遊戲模式,轉頭向湧現式敍事發展,對遊戲進行了大刀闊斧的簡化,讓玩家的精力全部放在遊戲玩法的體驗。
而就是這樣的差異,使得對香草時代的老玩家而言,魔獸世界是一個世界。但對後面的玩家而言,他們的魔獸僅僅是個遊戲了。
當然,並不是説偏湧現式敍事的遊戲,就不如嵌入式敍事,7.0版本堪稱迴光返照一般的現象,證明玩法的出彩。但玩法再出彩,終究比不上一個世界更能贏得玩家的感情。