報告:未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決_風聞
顺手牵羊-2022-11-22 14:01
來源:伽馬數據
近日,中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院聯合伽馬數據共同發佈了《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》。根據對多個家庭的訪談以及數千份問卷的統計結果,對未成年人超時遊戲等焦點問題進行分析,同時也與各界專家進行了訪談與交流,對遊戲企業進行了深入調研,進而從多個維度反應2022年中國遊戲產業未成年人保護現狀。
報告研究顯示:
超七成未成年人每週遊戲時長在3小時以內,未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決。
未成年人遊戲總時長、消費流水等數據極大幅度減少。
近三成未成年人遊戲充值減少。
遊戲企業防沉迷系統覆蓋九成以上未成年遊戲用户。
超85%家長允許孩子在監護下適度遊戲。
現存未成年遊戲用户的家長中,35%以上允許孩子用自己身份證註冊賬號。
未成年人保護工作需多方協同,注重未成年人健康網絡習慣的培養。
遊戲產業未成年人保護現狀觸網未成年人手機持有率達97.6%,網絡環境淨化仍要持續展開
2022年,我國19歲以下網民規模已達1.86億人,佔我國網民總數的17.6%。其中9歲及以上未成年人手機持有率達到了97.6%,手機設備的普及讓未成年人得以更早、更便捷地接觸到互聯網,除日常學習、社交外,未成年人主要利用網絡進行娛樂活動,而在缺乏引導、未樹立自身完善世界觀與價值觀的條件下,未成年人進行網絡娛樂活動有可能產生沉迷娛樂、接觸不良信息等負面事件,淨化未成年人網絡環境已成為所有網絡娛樂企業的一項重要工作內容。

數據來源:中國互聯網絡信息中心(CNNIC)

注:本次調查中未成年人年齡範圍為9至17歲,圖表中標註為(未成年人)數據來源:伽馬數據(CNG)
超七成未成年人每週遊戲時長在3小時以內,未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決
在2021年遊戲防沉迷新規(以下簡稱為“新規”)落實後的一年中,未成年人遊戲總時長、消費流水等數據都有極大幅度減少,從頭部產品來看,月活躍用户數量較去年同期均出現了明顯降低。在新規作用下,每週遊戲時間在3小時以內的未成年人(包含已不玩遊戲的未成年人)佔比增長至75%以上,更多的未成年人被納入防沉迷系統監管中。從家長反饋的未成年人遊戲時長分佈來看,未成年人的每週遊戲時間較2021年得到進一步降低,未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決。

注:每週遊戲時間在3小時以內,包含近一年內轉為不玩遊戲的情況數據來源:伽馬數據(CNG)
在新規落實後,未成年人的娛樂行為從遊戲向其他活動轉移,根據用户調研,當前仍具備遊戲習慣的未成年人在遊戲受限後,往往會將時間投入到短視頻與網絡視頻。

數據來源:伽馬數據(CNG)
近三成未成年人遊戲充值減少,聯繫遊戲下載渠道為家長找回充值款主要方式
在遊戲防沉迷限制下,近三成未成年人遊戲相關消費減少。2022年出現未成年人私自充值現象的家庭佔比降至15.43%,較2021年有了明顯下降。對於已充值錢款,家長主要通過聯繫遊戲下載渠道或聯繫投訴平台以追回,但仍有部分家長未能要回充值款,未來應加強家長退款渠道建設,保障用户合法權益。

數據來源:伽馬數據(CNG)

數據來源:伽馬數據(CNG)

數據來源:伽馬數據(CNG)
七成家長了解新規且大多數滿意執行效果,家庭引導有效鞏固防沉迷工作成果
在用户調研中,近七成家長對新規較為了解,在瞭解新規的家長中,八成以上家長對新規的執行效果表示滿意。對新規滿意的家長中,超六成家長表示孩子玩遊戲的時間有明顯下降,超五成家長認為孩子將時間用在了更有意義的事情上。在新規落實後,半數以上家長積極配合新規執行效果,通過加強與孩子的互動來引導孩子豐富日常生活,此外,近四成家長表示孩子還將更多的時間投入到了課外閲讀、課程學習、户外運動等事項中。家長對孩子的引導與新規嚴格要求的結合,進一步鞏固了防沉迷工作的成果。

注:該題由對遊戲防沉迷新規比較瞭解或非常瞭解的家長作答數據來源:伽馬數據(CNG)

數據來源:伽馬數據(CNG)
全文戳《2022未成年人保護進展報告:遊戲時長與充值雙降,遊戲沉迷問題進一步解決》