一個行業關鍵轉折點出現了_風聞
牛弹琴-牛弹琴官方账号-2022-11-24 06:53
道路是曲折的,但前途一定是光明的。
對VR行業來説,更是如此。因為,在從“風口”到“寒冬”的無數個潮汐中,有一個關鍵轉折點出現了。
(一)始終在螺旋上升 但升力也始終不夠
VR(虛擬現實)的前景無可限量,誰都承認。
時至今日,它已不僅僅是一個技術層面的名詞,而且正在影響方方面面。
在消費領域, VR正在成為文化、娛樂、體育健身的新入口,其應用場景不再侷限於遊戲機的單一場景,而逐漸拓展至辦公、設計仿真、VR購物、高清觀影等領域。
在工業領域,針對生產設計難、管理成本高、資源利用率低等問題,VR技術對生產數據進行可視化改造,助力工業製造全流程智能化和一體化發展。
可以説,不管對個人,對企業,對行業,對國家,VR都具有越來越重要的意義。
但是,誰也不否認,現在的VR,多少有點不夠看。
產品層面,部分產品單價偏高、大量應用場景集中在遊戲、終端體驗仍然存在很多待提升空間等問題始終存在,這極大限制了VR產品的普及。數據顯示,2022年第三季度全球VR頭顯出貨量,僅有138萬台,較去年都同比下滑了42%。
消費者用實際行動表態:VR設備,還遠遠談不上“剛需”。
行業層面,整個產業始終不停在“風口”和“寒冬”之間反覆橫跳。尤其是近兩年,原來雄心勃勃的一些企業,消耗掉了自己的資金和資本的耐心後陷入困局——這在國內和國外,都有不少案例。
以美國科技巨頭Meta(原Facebook)為例,自從高調宣佈進軍元宇宙領域,就加大力度投資VR業務,然而,因為轉型虛擬現實的努力暫未得到明顯回報,且核心業務遭遇調整,當地時間11月9日,Meta表示將裁員1.1萬人。
面對困境,怎麼辦?
一些從業者的突圍的辦法,就是在最直接的應用場景——遊戲方面發力。但這種做法,有點病急亂投醫,把路走窄了。
試想:如果在用户僅僅將VR當作遊戲,只有錦上添花的作用,那還有誰會心甘情願花大價錢購買呢?
其實,如果把視角抬高,把時間維度拉長,就會發現,從VR硬件行業頭部企業Oculus 發佈首台原型機算起,VR行業發展的12年時間裏,整個發展軌跡就像“潮汐”一樣,漲、退、回升、時有巨浪,多種狀態不斷湧現,也始終相互交替。
只是什麼時候,VR行業才能從潮汐,變為巨浪?
技術是一個關鍵問題。
沒有技術的革命性突破,VR更多是畫餅。
但相比於單純的軟件或者硬件行業,VR行業包含了技術、硬件、內容、服務等諸多元素,供應鏈更長,影響鏈更廣;而且,相比於智能手機等外設的“看得見的”確定市場,VR產業的收益又不是馬上就能看到,拿到的。
這樣的投入產出比,導致很多資本既無力承擔,也不願等待。於是,我們能看到資本在這個行業不斷退出,又不斷進入,行業潮汐因此而生。
我們必須看得更遠。
因為VR行業從來都不是單純的消費行業,而是一個“基礎設施”,或者説,它符合國家對於新基建的定義。它從視覺切入,改變的是人類感受世界的方式,可以跟很多行業產生連接,並能產生放大器的效果。
這正是所有人都看好VR行業的原因,卻也是行業潮汐波動的根由——什麼是基建?它是土壤,固然作用大、效果強、未來光明,卻也意味着投入高、時間長,還需要頂層設計足夠高,足夠遠,足夠明確。
還好,國家已經意識到了這一點,並開始制定政策,從頂層發力。
(二)VR行業成為基建後 能連接什麼
關鍵轉折點,發生在這個月初。
工信部聯合教育部、文旅部、廣電總局、體育總局一起發佈了一份《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026年)》。
計劃把目標定得很高,認定中國AR/VR市場相關支出規模將在2026年增至130.8億美元,五年複合增長率為43.8%;到2026年,中國的VR終端的銷量要超過2500萬台。
這是一個不敢想象的未來,即便是對於行業頭部品牌來説,這個數字也可能超過了想象。
這份行動計劃的底氣從何而來?仔細研究後發現,它確實目標精準、站位高遠、路徑巧妙。
首先,關於目標,從計劃的名稱中就可見端倪——它不是虛擬現實產業自身的發展規劃,而是虛擬現實“與其他行業應用融合發展的行動計劃”。
其次,有關站位。發佈計劃的同時,工信部批覆組建國家虛擬現實創新中心,加快技術產品創新,鼓勵產學研用各方加強創新合作,加快基礎理論、關鍵技術與應用技術研發,構建覆蓋全產業鏈的虛擬現實綜合標準體系,“把握虛擬現實產業發展機遇期,促進虛擬現實與實體經濟深度融合,推動虛擬現實產業高質量發展。”
最後,是路徑的落地。
這一點從相關部委的排布中,就已經能看出未來分工——工信部一方面負責引領虛擬現實行業的落地,一方面要聯合教育部、文旅部、廣電總局、體育總局等部門實現虛擬現實技術和工業生產、教育、文化旅遊、影視演藝和體育健康領域的產業融合。
這哪裏是一份VR行業的計劃,分明是一份“VR+全行業”的實現路徑。頂層政策設計中,並未將VR行業視作一個孤立的行業,而是將之視作一個“結構洞”,一個賦能無數行業的基礎設施。
值得注意的是,工信部的“行動計劃”從來都是“説到做到”。此前針對“物聯網、新能源汽車、5G”等行業,工信部均出台了行動計劃,並很快起到了重要作用。
此刻,新“行動計劃”再次出台,至少又意味着兩點確定性:
1、在工信部看來,VR行業跟5G、新能源汽車一樣,是中國經濟新動能的一部分,是關乎國計民生的未來科學基礎設施;
2、不同於過去的各自為戰,VR行業即將在國家戰略的牽引下,整合產業鏈、開拓新版圖,迎來真正的騰飛。
很多地方政府也看準這些機遇,青島、南昌、義烏、嘉興,中國一大批城市都將虛擬現實作為當地產業發展的重要方向。這樣的背景下,近日,2022世界VR產業暨元宇宙博覽會在江西省南昌市開幕。
博覽會上,虛擬現實與傳統產業展示出“加快融合”的狀態,在製造、教育、醫療、文娛等領域不斷催生新場景和新業態,VR看房、VR社交、VR演唱會、VR直播帶貨等讓線下業務走向線上,給用户帶來了全新的服務體驗,也對VR行業有了全新的認知。
可以説,一場政策與企業、需求與應用、現實與未來的雙向奔赴已經開始。
(三)最大的機會 是行業自己爭取來的
縱覽整個VR行業的發展歷程,中國和國外VR企業之間的全球化競爭,成為行業發展的主旋律。
其實,作為行業的兩極,中西方VR行業有着截然不同的發展路徑和底層邏輯。
總體來説,以歐美為代表的西方VR企業擁有着先發優勢,某些硬件比如芯片、光學組件更先進。而在應用領域,近年來,隨着元宇宙概念在美國的提出,西方VR產業與元宇宙概念綁定頗深,以VR遊戲為最大亮點,將重點放在發力TO C市場,可以説,歐美VR產業的關鍵詞是“精”。
而在中國,VR行業發展的關鍵詞可以用“博”來形容,比如從一開始就與5G、AI等技術合作,正是在這樣的理念之下,中國VR產業中崛起的不僅是硬件製造商,還有一條完整的產業鏈。同時,中國VR品牌也紛紛在佈局場景落地,助力VR走向大眾化。
這一點,在東西方VR產業的頭部品牌Meta和PICO身上,展現的尤為明顯:
作為行業內鼎鼎大名的“造風者”,Meta很早就已經對消費級內容的探索展開了行動,並且已經取得了階段性成果。Meta深挖遊戲行業,意圖構建完善的VR生態閉環,所以硬件、軟件兩手抓,還兩手都要硬——這樣的投入,也是裁員潮的原因之一。
而PICO,除了遊戲,更瞄準了“文娛”和“健身”,今年4月以來,PICO分別邀請歌手王晰、鄭鈞和汪峯,舉辦了3場直播演唱會。據微博數據,歷次VR演唱會相關詞條曝光次數逐漸提高,總體微博曝光度超3億。熱度提升的背後,PICO已成功讓“VR線上演唱會”這一形式走入大眾視野。
另一方面,在教育、醫療,甚至工業數字化方面,PICO也做出了相應的探索。
精與博,遊戲體驗還是廣泛賦能,這背後,是商業底層邏輯的差異。中國企業從一開始就着力於廣泛的應用領域,更願意兼顧TO B和TO C兩個角度做出探索,畢竟,讓VR為更多行業服務,才能把蛋糕做大。
正因此,如今從產業鏈分佈環節來看,中國VR產業發展日趨全面,在近眼顯示、渲染處理等關鍵技術,整機設備、開發工具軟件、行業解決方案、分發平台等產品供給,VR+教育、文旅、製造、健康、房地產等應用領域均取得較大發展。
如今,全國已經出現了規模以上的VR產業園接近30個,遍佈各個省份。
如今,隨着《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026年)》的出台、落地,VR產業已經有了新方向。
從這個角度上看,2022年11月,或許將成為中西方VR企業對比的轉折點。
“互聯網+”概念的提出,曾經讓互聯網從個人市場,一下子擴散到全產業鏈,最終帶動了無數產業的騰飛,如今類似的“VR+”,則可以視作另外一個關鍵轉折點。
由浪花,至潮汐,至海嘯,VR行業,大風已起。
(四)
曾幾何時,當小轎車進入美國尋常百姓家,中國人還在為製造一台國產車苦苦研究。
毋庸諱言,我們確實落後過;但我們不放棄,而是奮起直追。
所以,我們今天的新能源車,中國企業已經大踏步走到了世界的最前列,以至於大量新能源車向歐洲出口,實現了讓世界驚歎的彎道超車。或者更準確地説,換道超車。
思路一變,豁然開朗。
新能源是一個例子,VR或許是另一個例子。
這是一個看似神奇的領域,就像智能手機、新能源車一樣,在我們未來生活中扮演不可或缺的重要角色,甚至是更重要的角色。
人類的生活,又將發生大變。
中國企業,必須在激烈的競爭中以變應變。政策已經很清晰,關鍵是要抓住機遇,抓住了,方能立於不敗之地,前景更不可限量;抓不住,那就是歷史性的遺憾了。