再進一步“寶可夢”丨觸樂夜話_風聞
触乐-触乐官方账号-2022-11-25 10:41
來源:觸樂

今日無圖,但你們沒見過這張吧!(圖/小羅)
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
對“寶可夢”的玩家來説,今年是個大年。早些時候,我們剛剛結束了在《寶可夢傳説:阿爾宙斯》中的探索,年末又迎來了系列正統續作《寶可夢:朱·紫》。和許多等不及實體卡帶發貨的玩家一樣,我也在第一時間買了數字版,只為在遊戲解禁的第一時間一覽帕底亞地區的風光。
如果放在一年前,我大概還會考慮實體版:如果覺得不對胃口,可以將遊戲卡帶及時脱手,挽回損失。在預購《寶可夢傳説:阿爾宙斯》的卡帶時,我也是這麼想的——你知道的,要想從任天堂那裏申請退款並不容易。在不清楚遊戲品質時,卡帶可以為你留下一條後路。
事實上,在《寶可夢傳説:阿爾宙斯》發售前,Switch平台的前幾作“寶可夢”都不太符合我的口味。這並不是“好”與“不好”的問題,只是在同等量級的世界級遊戲IP們紛紛推出續作,在玩法或是畫面上不斷做出變革時,“寶可夢”系列的續作看起來就有些太過固守老傳統——比如一如既往的線性流程和自3DS時代以來祖傳的建模。
不過,《寶可夢傳説:阿爾宙斯》確實為玩家帶來了足夠多的驚喜。它的出現代表開發商Game Freak終於決定邁出那一步:拿掉可惡的視角限制,讓玩家們放心地在更大的開放地圖中捕捉寶可夢。遊戲在不同的方面做了許多大膽嘗試,比如類似《寶可夢GO》的“扔球偷襲”捕捉方式,或是戰鬥中對速度與回合的不同計算機制。最大的改變,還是在於地圖探索:儘管遊戲依舊存在必須完成的主線任務,但可供探索的內容不止於先前的“道館”與“迷宮”。總而言之,遊戲為我帶來了一個直觀的感受:這確實是我十餘年前夢想中的“寶可夢”遊戲。

也有對於十餘年前劇場版的致敬內容
在《寶可夢傳説:阿爾宙斯》的基礎上,《寶可夢:朱·紫》更進一步,將數條不同的探索路線集合在一整張無縫大地圖中,玩家可以自由探索。儘管這份“自由”並不是那麼徹底,如果不擊敗地區Boss“寶主”,便無法解鎖更多坐騎功能,探索也會受到限制。不過,你也能感受到,從《寶可夢:劍·盾》到《寶可夢:朱·紫》,Game Freak做出了諸多改變。最明顯的是畫面的進步——相較於《寶可夢:劍·盾》或是《寶可夢傳説:阿爾宙斯》,《寶可夢:朱·紫》在渲染方面做了不少調整,減少了大片的白色高光,對於寶可夢的材質貼圖也做了更多細化。

人物的面部風格柔和了許多
此外,人物的設計風格也做出了大膽的改變:一改過去標誌性的“大眼睛”,這次的面部建模更加柔和,玩家與NPC的表情動作也更豐富,這次的劇情演出也比《寶可夢傳説:阿爾宙斯》要生動得多。NPC的動作不再侷限於數個預設的“擺手”或是“點頭搖頭”,有了更加豐富的情感表現。釀光市道館館主奇樹便是其中的代表,戰鬥的姿態和挑戰前後劇情中的演出都十分古靈精怪。

標誌性姿勢
我知道,這一切聽起來其實沒那麼好。對“寶可夢”系列而言,無論是開放世界的探險,還是更好的劇情和表達,都是難得的突破。如果放在其他遊戲中,這些革新似乎都是理所應當的內容。只不過,作為“寶可夢”系列的玩家,我不知何時已經會習慣性地對“寶可夢”系列應用一套單獨的判斷標準。Bug頻發?優化糟糕?掉幀嚴重?如果是其他系列的遊戲玩家,或許已經開始猛噴製作公司的不認真,但“寶可夢”……怎麼説呢,這更像是一種無奈。在經歷了長久的2D系列、不算徹底的革新和某些糟糕的復刻作品之後,“寶可夢”玩家們似乎已經接受了這個事實:或許“寶可夢”只能以這樣的步調前進。當然,從另一方面來講,雖説每次邁步的幅度比其他系列作品要更保守,至少Game Freak選擇的方向沒有錯。《寶可夢:朱·紫》證明了這一點。
不論如何,儘管偶爾也有不盡如人意的地方,“寶可夢”系列確實在向好的方向走。或許在明年,後年,抑或是下一個3年後,它還能做得更好。