崑崙萬維:VR的一小步,元宇宙的一大步_風聞
阿尔法工场-阿尔法工场研究院官方账号-中国上市公司研究平台2022-11-30 12:59
在新業務領域向來嗅覺敏鋭的崑崙萬維,為何選擇在VR賽道上投下重注?他們究竟看到了怎樣的機會?這是一個值得認真討論的問題。
今年三季度,崑崙萬維(SZ:300418)正式發佈了自己的VR應用:StarMaker VR,成為中國第一家發佈VR音樂社交平台的A股上市公司。
崑崙萬維此次發佈的StarMaker VR,基於全球擁有2.8億註冊用户的音樂社交平台StarMaker為基礎,藉助於最新的虛擬現實技術,為VR用户提供了一種前所未有的、介乎於夢境與現實之間的全新音樂體驗:佩戴了VR頭盔的使用者,仿若置身於一個360°立體沉浸式的虛擬環境當中,用户可以在虛擬現實當中演奏樂器、唱歌、舉辦演唱會,享受由VR技術所帶來的全新樂趣。
Sing Star
實際上,StarMaker VR並不止是單純的K歌應用,而是包含了K歌產品Sing Star和三款音樂節奏類遊戲Taiko Star、Blade Star、Shooting Star在內的一個完整的VR音樂娛樂平台,涵蓋了虛擬現實音樂創作、休閒遊戲和社交等多種熱門元素。
Taiko Star
與一般項目不同,StarMaker VR的研發團隊是由崑崙萬維CEO方漢親自帶領,方漢擁有28年互聯網從業經驗,從1994年開始參與和倡導開源運動,是中文Linux奠基人、中文Linux四劍客之一,國內第一本Linux書籍《Linux實用大全》的作者;而技術VP蔡俊鴻則是國內最資深的Unity引擎開發專家之一,擁有超過10年的遊戲研發經驗,精通遊戲服務端和遊戲客户端架構、研發、優化。如此頂尖的研發團隊配置,在當今的VR內容開發領域十分少見。
最近,StarMaker VR還成功的加入了社交巨頭Meta旗下的Oculus開發者扶持計劃,這標誌着StarMaker VR的品質得到了全球VR領頭羊Oculus的官方背書,可以預見,隨着OculusVR頭顯出貨量的進一步擴大,StarMaker VR的市場前景一片光明。
在新業務領域向來嗅覺敏鋭的崑崙萬維,為何選擇在VR賽道上投下重注?他們究竟看到了怎樣的機會?這是一個值得認真討論的問題。
01 多元佈局的崑崙萬維
在不少人的印象裏,崑崙萬維是一家遊戲開發商。的確,從公司誕生那天起,崑崙萬維的主營業務就和遊戲有脱不開的關係。然而另一方面,海外市場的拓展,從來就是崑崙萬維業務版圖中不可或缺的一環。
以2022年三季度的財報為例,來自於海外市場的收入,已經超過了崑崙萬維總收入的四分之三——從收入構成的角度,這早已是一家不折不扣的全球化互聯網公司。
從具體的業務構成上觀察,海外信息分發及元宇宙平台Opera、海外社交娛樂平台StarX、全球移動遊戲平台Ark Games等共同構成了崑崙萬維在海外市場的幾大核心業務。就規模而言,這是一個覆蓋了一百多個國家、全球月活用户數近4億的龐大業務矩陣。
一年365天、每天24小時,全球各地數以億計的用户,使用Opera瀏覽器訪問網絡資訊、把StarMaker作為最重要的音樂和社交平台,同時在Ark Games的全新遊戲當中尋求樂趣。
無論是StarMaker海量的版權曲庫及龐大的全球流量,還是StarX MusicX Lab精心打造的AI作曲能力,以及Ark Games在遊戲業務上的多年積累,都讓StarMaker VR的橫空出世具備了堅實的用户和資源基礎。
實際上,StarMaker VR的誕生,可以看成是崑崙萬維內部多元業務體系,在元宇宙和VR技術加持下的一次重塑和和升級,也是原有業務在即將到來的元宇宙時代,最自然的迭代和進化。
02 VR市場處於爆發前夜
對於虛擬現實產業的發展前景,無論是政府還是企業界,對未來的判斷已經愈發明朗。
本月初,工業和信息化部、教育部、文化和旅遊部、國家廣播電視總局、國家體育總局五部門聯合印發《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026年)》(下稱“《行動計劃》”),目標是到2026年中國虛擬現實產業總體規模(含相關硬件、軟件、應用等)超過3500億元,虛擬現實終端銷量超過2500萬台,培育100傢俱有較強創新能力和行業影響力的骨幹企業。
實際上,在過去的幾年裏,中國最成功的互聯網公司字節跳動,和全球最成功的社交巨頭Meta/Facebook不約而同地做出了同一個選擇:大舉進軍VR市場。這絕不是一種巧合。
從二三十年前的黑客帝國、攻殼機動隊開始,全世界的消費者們已經被影視作品中似真似幻、具有無限可能的虛擬現實誘惑了太久。而這樣的一種期待,正在一步步的從科幻走向現實。
統計數據同樣在佐證這種觀點。總體上看,VR頭顯設備的銷量從2016年至今增長了約五倍,隨着高通新一代VR芯片的發佈,未來兩年市場將重新回到年化50%以上的增速。
快速的發展背後,離不開鉅額資本的推動。以Meta為例,從事元宇宙及VR相關業務的Reality Labs部門,每年的淨投入超過100億美元,其中又有一半以上的資源投入了Oculus系列的VR頭顯設備的開發當中。
據IDC的統計數據顯示,2021 年全年全球 AR / VR 頭顯出貨量達 1123 萬台,同比增長 92.1%。其中,VR 頭顯出貨量達 1095 萬台,而在這當中,Oculus一家獨佔了超過 80%的市場份額;2022 年第一季度,全球 VR 頭顯出貨 356.3 萬台,其中 Oculus 份額更是超過90%,可以説是名副其實的一騎絕塵。
在全球智能手機市場已經增長乏力的情況下,VR或許是最有希望迎來爆發式增長的新一代消費類電子產品。
以目前的硬件迭代速度,再過2-3年的時間,硬件廠商完全可以在價格能夠讓普通消費者承受的前提下,拿出一款可以大規模普及的雙4k+120hz級別頭顯產品,而這樣的硬件規格應該足以讓大部分消費者獲得滿意的視覺體驗,並把眩暈等不良反應的出現概率降到最低。
樂觀來看,最晚到2025年,VR頭顯將有極大的機會迎來用户規模的大爆發。從現在起的三年,是有志於在VR市場佔據重要角色的平台及內容廠商,最後的時間窗口。
顯然,崑崙萬維並不想錯過這個機會。
03 崑崙萬維VR業務前景展望
和那些夢想着以小搏大的創業型公司不同,深耕全球市場多年的崑崙萬維,具備豐富的移動應用和內容平台的開發及運營經驗。而這正是現階段的VR市場所稀缺的能力。
舉個例子,作為崑崙萬維曾經的子公司,同性社交平台Grindr在崑崙萬維主導運營的三年時間裏,DAU提高了3倍,收入和利潤的年均複合增長率超過50%,一舉成為全球首屈一指的LGBTQ社交平台。
就在本月,Grindr通過SPAC方式在美股上市,其最終估值高達60億美金。雖然由於政治因素的干擾,崑崙萬維於2020年6月出售了Grindr的股權,但仍然可以看出崑崙萬維海外運營能力之優秀。
另一個成功的例子則是StarMaker本身。
從2016年啓動推廣,在短短的四年裏,崑崙萬維就打造出了一個年營收過億(美元)、用户覆蓋超過100個國家的頂級音樂社交應用,從打造賽事IP、到邀請明星駐站演唱、再到建立社交化的社羣體系,這種一環套一套的縝密運營體系和執行能力,放眼全球,也很難説有多少公司可以相提並論。
此前,在易觀分析《中國娛樂社交企業出海發展專題》中TikTok、BIGO、StarMaker高居娛樂社交出海Top3,可見其卓越表現。
那麼,作為一個全新的賽道,VR業務又能給崑崙萬維帶來哪些收益呢?
我們不妨從三個角度來看待這個問題:
首先,從收入增長的角度。
VR內容商業化的本質,是消費者的在線時長和消費意願,由傳統的PC/移動互聯網,向新一代虛擬現實元宇宙的遷移。
在這個過程當中,大量的用户需求會從智能手機的應用生態向虛擬現實的應用生態轉化,而原有的APP開發商如果不能迅速順應這一趨勢,其市場份額就會在新的賽道當中被削弱和替代。
相反,對於崑崙萬維這樣早已進行了充分準備的開發商而言,用户進入虛擬現實應用生態之後,未被競品所及時滿足的增量需求,就會成為先行者的營收紅利。
舉例而言,作為K歌APP,StarMaker本來是需要在智能手機的應用生態當中,與其他幾家頭部應用展開激烈的競爭;然而在VR領域,由於競爭對手無法像崑崙萬維這樣快速跟進,因此在用户需求向VR遷移的大潮中,StarMaker“手機+ VR”的整體份額實際上會持續增加,最終帶來互聯網增值服務收入的同比例增長。
同樣的道理,當直播、遊戲、資訊這些用户需求開始從智能手機向VR設備遷移之後,如崑崙萬維這樣搶先卡位的內容提供商,也就必然可以獲得遠遠超過大盤的營收增長速度,這和十年前,搶先擁抱移動互聯網的那些幸運兒的業務增量邏輯是相同的。
其次,從業務協同的角度。
此處所説的業務協同,可以分為兩方面:
一方面,是崑崙萬維內部業務協同,如移動互聯網和VR、元宇宙之間的資源共享和聯動;另一方面,還包括企業之間的協同,也就是作為VR內容開發商的崑崙萬維,和VR標準事實上的制訂者Meta之間的配合與協作。
先説內部之間的業務協同。很明顯,對於崑崙萬維現有業務矩陣的各個組成部分而言,VR所帶來的是一種雙向賦能的可能性:
VR的引入,可以給原有使用場景下的用户體驗帶來極大的提升,譬如藉助於VR的幫助,讓StarMaker的用户在虛擬的情境中獲得更真實、有趣的K歌體驗;或者,讓單純基於觸摸操作的休閒遊戲,能夠在一個全仿真的VR環境中得到進一步升級的快感體驗;
類似Opera這樣的信息分發及元宇宙平台,同樣可以與VR擦出火花。從2D時代通過各種窗口去瀏覽資訊,到VR時代真正“走入”事件發生的現場,VR給信息分發平台帶來了全新的用户體驗和可能性,無論是烽煙瀰漫的戰場,還是緊張激烈的世界盃,藉助於VR的加持,用户可以真正的置身其中,而不是遠遠的作為旁觀者。這必將給整個信息分發領域帶來革命性的變化。
而像StarX MusicX Lab這樣,能夠智能生成AI音樂作品的AI作曲技術,引入到StarMaker VR應用之後,很快就展示出了其在AIGC、與用户協同創作等方面的巨大潛力,用户可以使用AI創作自己獨有的樂曲,並且在VR環境中演唱/演奏,甚至製作成自己的專屬MV。像這種潛在價值的釋放,也讓我們看到了崑崙萬維現有業務與VR協作的更多可能性。
同時,現有業務巨大的用户存量,也讓VR業務初期的用户增長得以保障,崑崙萬維可以用比競爭對手更低的成本,吸引現有用户加入到VR的使用者陣營當中,而無需額外支付高昂的營銷費用。
然後,讓我們討論一下,基於VR業務的發展,崑崙萬維和Meta之間進行更深入合作的可能:
除了最新VR技術的合作開發與成果分享之外,一個非常有吸引力的可能性,在於新款Oculus頭顯發佈的同時,將StarMaker VR(或崑崙萬維的其他原創VR應用)與Oculus硬件捆綁搭售的可能性:這種合作模式我們在主機遊戲市場已經見過,一方面硬件廠商可以藉此增加新款產品對用户的吸引力,另一方面開發商可以通過捆綁發售的方式,在短時間內覆蓋新款設備的全部潛在用户。
作為目前階段Oculus生態當中首屈一指的K歌及音樂應用,StarMaker VR完全具備了進行此類捆綁銷售合作的可行性。未來這個方向上是否會有意外驚喜,且讓我們拭目以待。
最後,從資本利得的角度。
如果把整個StarMaker VR業務當作一個可出售的資產,那麼無論對於傳統的在線音樂服務商,還是對於有志於在VR和元宇宙賽道上搭建自身業務基礎的傳媒和網絡巨頭而言,高黏性的VR音樂業務都會是一個非常理想的收購對象——畢竟VR業務模式具有天生的獨佔性,領先者一旦佔住份額,競爭對手通常情況下是很難取代的。
而一旦VR普及大潮來臨,所有尚未拿到門票的巨頭企業,都會不計代價的尋找入場門票,這必然會導致優質的VR平台類資產的估值水漲船高,甚至獲得巨大的戰略性溢價——想想當初百度收購91.com,本質邏輯其實是相似的。
04 股價終將以價值為錨
無須諱言,在過去的一年裏,崑崙萬維的股價表現,並沒有充分的體現出公司在元宇宙和VR業務領域的戰略佈局所應有的價值。
但對於投資人來説,這其實算不上什麼壞事。
當一個新業務,有成熟的領導團隊帶領、有全球頂尖的巨頭公司背書、有數以億計的用户基礎打底,偏偏還處於一個即將爆發的潛力賽道上的時候,我們需要做的,確保自己不錯過每一個細節,讓股價慢慢的與內在價值的成長速度接軌。
不妨做個簡單的計算:2021年,全球智能手機總銷量約為13.5億部,而安卓和iOS兩大應用市場的總銷售額約為1330億美元,按平均2年半的換機週期計算,每部智能手機每年給應用市場創造的收入約為40美金,而在這其中,遊戲及泛娛樂內容的佔比超過三分之二。
如果按照相同的計算邏輯,以2024年VR頭顯的預期銷量2500萬部為基準,同樣按照2年半的設備換代週期,則彼時VR設備存量將超過4000萬部,對應的應用市場銷售規模可以達到16-20億美金的水平。考慮到VR業務本身的形態特點,其中游戲及泛娛樂內容的佔比只會比移動互聯網更高,至少會在90%以上。
也就是説,3年之後,VR相關內容的全球市場規模最少也會有100-120億人民幣的量級,且年複合增長率將超過50%。
讓我們參照遊戲行業:2021年,全球遊戲市場老大騰訊在全行業當中的份額佔比,約為15%,按照相同邏輯測算,作為VR內容領軍企業,崑崙萬維每年將可以從VR內容領域獲得15-18億元的收入規模。再考慮到年均50%以上的增速,按照40%淨利潤率、30倍PE的最保守參數估算,三年之後,VR相關業務的潛在價值約為180億到216億,已經超過崑崙萬維A股的當前市值。
不管你是否心存疑慮,事實就是:我們所討論的這家公司,是中國第一家發佈VR音樂社交平台的A股上市公司,並且很有可能成為中國VR內容開發領域最頂尖的玩家之一。