《行屍走肉》迎來終章,誰的青春結束了?_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2022-12-01 17:07
這是毒眸(ID:DomoreDumou)海外文娛欄目的第二期。按照慣例,在12月的第一天,為大家帶來幾部海外文娛行業值得關注的作品。
劇集方面,喪屍題材代表美劇《行屍走肉》在播出12年後,迎來了大結局;動畫電影《瘋狂動物城》的衍生劇《瘋狂動物城+》,在豆瓣獲得8.6的高分;綜藝方面,已經完結的《Biong Biong地球遊戲廳》作為羅英錫的第一檔“全女綜藝”,提供了聚焦Z世代年輕人的綜藝新解法。
另外,作為每月的保留環節,本月依然有熱門遊戲推薦。《戰神:諸神黃昏》11月正式發售,Metacritic媒體均分來到94分,與其前作、2018年的新《戰神》相同——在2022年的尾聲,《艾爾登法環》終於等來了它最大的競爭對手。
12年,《行屍走肉》迎來大結局
11月,對美劇而言最大的新聞之一,是《行屍走肉》系列終於迎來了它的大結局。已經成為喪屍題材代表性作品的它,在走過了12年、11季以及總共177集劇情之後,迎來了故事的終章。
在最後一集的劇情當中,“弩哥”等人突襲行政大樓,遭到了帕梅拉的埋伏,故事也在一場接一場的動作戲當中迎來最終的高潮,而作為大結局,每一位主配角的最終歸宿也許要得到交代。總體而言,《行屍走肉》還是走向了一個不太出乎大家預料、也相對“大團圓”式的結局。

不過,就劇集質量而言,行至大結局,《行屍走肉》已經是不少人眼中的“強弩之末”,不少觀眾和媒體都給出了相對批評的評價,一些收場相對顯得草率,甚至沒有交代清楚——考慮到此前公佈的衍生劇計劃,這樣做當然可以盡最大可能服務好整個IP,但對劇集本身而言似乎還是有一些損耗。
《行屍走肉》改編自同名漫畫,相比2010年第一季上線時的驚豔,以及對“喪屍題材”的開創,《行屍走肉》走到第11季,途中的爭議也不是如今才有。例如創作逐漸走向套路化,一些角色的死亡除了作為劇情的更新之外沒有任何意義,等等。

縱然後勁不足,《行屍走肉》也已經在美劇歷史上留下了濃墨重彩的一筆。瑕不掩瑜,一部劇集能夠不斷續訂、最終在12年的時間跨度下完成最終章結局,還是一件相當值得紀念的事情。
成就方面,《行屍走肉》先後獲得過艾美獎、金球獎、土星獎等獎項的認可,也在世界掀起過收視熱潮。其對叢林法則當中人性的描繪,更是成為了“喪屍題材”劇集爭相模仿的對象,乃至成為了一種範本。
《瘋狂動物城+》,狐兔CP以外的大世界
《瘋狂動物城+》,豆瓣評分8.6,IMDb評分6.8。

六年前,動畫電影《瘋狂動物城》播出。這部電影以動物為主角,構建了一個虛擬的動物生活的世界,既有對生活的種種隱喻,又不失童話般的温情,在豆瓣的評分高達9.2,還獲得了第74屆金球獎最佳動畫長片、第89屆奧斯卡金像獎最佳動畫長片等多個重量級獎項。
六年後,其衍生劇《瘋狂動物城+》正式面世。這可讓這六年間,一直沒能忘卻“狐兔CP”和“樹懶閃電”間的人坐不住了。當年主角里的狐狸和兔子,這幾年間成了許多CP的“代餐”,經典詠流傳。
不過,想看狐兔CP故事的人,點開新劇大概率會失望。這部總時長不到50分鐘的故事,並不是電影的續集,而是番外,是對原片裏配角們的故事做了背景補充。

六個故事的主角,分別是朱迪的父母、鼩鼱教父Mr. Big的女兒、黃鼠狼威斯頓公爵、年輕時候的Mr.Big、豹警官和水牛局長以及樹懶“閃電”,對鼩鼱為什麼能成為教父、朱迪父母怎麼能生275個孩子,“閃電”又怎麼會開車超速被“狐兔CP”攔了下來做了解釋。
即使沒有“狐兔CP”故事的展開,這些小故事仍然滿足了等待六年的劇迷的心。截至毒眸發稿前,該劇得到了8.6的豆瓣高分。劇迷們倒是也不貪心,知道迪士尼愛做宇宙,這個衍生劇就權當世界觀的詳細補充了,超長預告片一樣的存在。
這部衍生劇,也是迪士尼為自家流媒體平台Disney+補充彈藥,增加與其他流媒體平台的競爭優勢所做。近些年來,一系列迪士尼IP都在這個平台上推出了衍生劇。去年,《超能陸戰隊》衍生劇《大白!》、《怪獸電力公司》衍生劇《怪獸上班》陸續上線,《冰雪奇緣》《飛屋環遊記》也分別推出了衍生劇《雪寶大舞台》《小逗的日子》。
道理都懂,但還是想問迪士尼:什麼時候第二部,讓我們看看狐兔CP?
《Biong Biong地球遊戲廳》:羅PD的首檔“全女綜藝”
6月底上線的《Biong Biong地球遊戲廳》雖然已經完結了一段時間,但關於節目的討論仍在繼續。

作為知名綜藝PD羅英錫製作的首檔“全女綜藝”,自播出首周起,就登上了韓國同時段綜藝收視率第一的寶座。同時也受到了國內觀眾的廣泛歡迎,目前該綜藝在豆瓣收穫了9.5分的好評。
這檔被稱為性轉版《新西遊記》的綜藝,利用的依舊是“新世界觀+境外旅遊+遊戲”的模式。節目組設定了玉皇大帝(資本家)與玉兔(職工)的形象,四位女性嘉賓就是被玉皇大帝派去抓捕逃往地球的兔子的勇士。
眾所周知,嘉賓陣容對一檔綜藝的重要性,該節目最大的看點就是這四位生於“MZ世代”的女嘉賓(最大的生於1989年,最小的生於2003年),分別是金美賢、安宥真、李泳知和李恩智。她們中有女團成員、有網紅、有搞笑女藝人,每一位都是羅PD精心挑選出來的。
四位女生雖然名氣不高,彼此之間不熟悉,年輕也普遍偏小,但聚在一起卻能產生奇妙的化學反應(和巨大的聲量),耍寶、搞怪、扮醜通通不在話下,絲毫沒有偶像包袱,也因此收穫了極強的節目效果。有不少網友都提到,“雖然一個嘉賓都不認識,但是看得好歡樂啊。”

不過,事物都有兩面性,因為四人過於吵鬧,網絡上關於該節目的負面評價基本都聚焦於此。畢竟這是一幫能讓老羅説出“給你們50泰銖拜託安靜一會兒吧”的奇女子。
此外,她們不按套路出牌的方式,經常把經驗豐富的羅PD要搞得措手不及,那些以往在節目中能讓嘉賓出洋相的招數,在四位女嘉賓身上統統失效。她們會和節目組討價還價,甚至還能反坑老羅。整體來説,四位嘉賓的表現是超出預期的,連羅英錫自己都感嘆“這幾年積攢的好運氣都用在這次選角上了。”
作為一檔混合元宇宙冒險綜藝,這個類型對羅英錫,乃至整個韓綜界都不新鮮。羅英錫自己也在採訪中總結過,他是一個“喜歡自我複製”的人:“因為我個人的喜好有限,只能在已經擅長的事情上,每次加入10%-20%的新可能性。”這次的新可能性就在這四位女嘉賓身上,在全亞洲對電視綜藝的關注度都下降的情況下,聚焦於Z世代年輕人的節目策劃,已經成為新的突破口。
《戰神:諸神黃昏》:神話仍未終結
這個11月,全球玩家們等來了今年、甚至是近3年最重磅的遊戲之一——《戰神:諸神黃昏》。

遊戲發售後,首周銷量達到510萬套,這使它成為了PlayStation歷史上銷售最快的第一方遊戲。索尼在今年Q2的財報中提到,希望這代作品也能取得類似2018年新《戰神》的市場表現,後者累計銷量已突破2300萬份。
“戰神”這塊招牌就代表着頂級演出規格、頂級動作體驗、頂級畫面表現等等,從老三部曲起,它就是遊戲藝術與商業融為一體的典範,也是“3A級大作”的標杆。除了這些“基本操作”,外界更加期待在前作已完成華麗轉型的前提下,奎託斯的北歐歷險要如何盛大收束,以及作為立在“巨人肩膀”上的續作,《諸神黃昏》還能實現哪些進步。
整體來看,《諸神黃昏》也許不如新《戰神》橫空出世時那般“驚豔”,但一定稱得上“穩健”。遊戲的口碑也應證着這一點,其Metacritic媒體均分高達94分,與前作一模一樣。
遊戲總監Eric Williams將本作的動作系統形容為“推倒重做”,這或許有所誇大,但《諸神黃昏》的確做出了很多升級調整,如增加新武器、增加招式熟練度、增加盾牌用法、改變符文體系等等,被調侃成“真戰神”的阿特柔斯成為了可操控角色,前作被批評過的“敵人種類重複”問題也不復存在。

本作的戰鬥機動性也得到了增強,這項變化還有個符合劇情設定的有趣解釋:“上代巴德爾出現在家門口時,奎託斯已經很久沒戰鬥了,就像退休老頭子身體生鏽了一樣。他在三年裏一直訓練阿特柔斯,所以自己的狀態也恢復了。”
製作組的目標是讓人“玩了《諸神黃昏》就不想回到前作”。結合美術層面對北歐神話“九大國度”的完整展現,以及硬件層面PS5的畫面表現、手柄適配,如果它成為大部分玩家的共同感受,本作無疑就是成功的。
《諸神黃昏》在設計上的最大亮點當屬“線性流程”和“開放世界”之間幾乎不存在割裂感。這兩種遊戲模式互相沖突,曾是個困擾業界多年的難題,《戰神》系列的傳統是主打線性章節,新《戰神》給出了自己的解法,而在《諸神黃昏》裏開發組更進一步。
按設計師Mila Pavlin的描述,遊戲把“令人難以置信的演出”、“最好的裝備和戰利品”、“更復雜的謎題設計”等都放到了支線——即開放探索部分,同時又讓“支線任務的進展與主線故事無縫銜接”。用“半開放世界”兼容兩種遊戲模式的優勢,做到讓探索/支線部分既精彩不斷又不喧賓奪主,這對未來其他廠商的遊戲開發有着一定引領性意義。
不過《諸神黃昏》並非挑不出毛病,最大的遺憾就出自敍事層面。這代對題眼“諸神黃昏”的演繹不如想象中恢宏,甚至有用它當背景講“家庭倫理劇”之嫌。也正因把重點放到了刻畫角色內心,放棄用接連不斷的大場面創造情節高潮,整部遊戲的敍事節奏也顯得前拖後趕、有所失衡。而前作中引發廣泛討論的幾處伏筆,也沒有得到足夠有效的回收。

相比前作以“整部遊戲一鏡到底”的可怕技法,把過去暴戾弒殺的“戰神”顛覆成“老父親”的敍事野心,《諸神黃昏》的處理思路明顯是保守了。
這份保守可能與其地位本身有關。如今索尼的幾個第一方IP的吸引力不比從前:《漫威蜘蛛俠》和《地平線》整體相對平庸,《最後的生還者2》劇本“翻車”,《神秘海域》玩法略顯過時已經很久沒續作……
不僅如此,遊戲業的大環境就是大作成本越來越高,《戰神》作為有一定象徵意義的老牌3A級IP,基本不容有失。《諸神黃昏》面臨的局面也不再是沉寂重啓、不破不立,嘗試像老三部曲“殺穿奧林匹斯山”那樣去做出規模空前的史詩級“諸神黃昏”,顯然不如縮小格局來得保險。
不過,製作組也已經在遊戲體量上找補了,北歐系列原計劃也是“三部曲”,實際卻直接把後兩部濃縮成了一部,僅憑內容豐富程度也足夠體現《諸神黃昏》的誠意。
四年前的TGA,《戰神》與《荒野大鏢客2》的“年度遊戲”之爭直到現在都有爭議,值得觀眾開心的是這種雙雄爭霸的局面今年再次出現。再過幾天,我們就能看到今年的大獎會花落《艾爾登法環》還是《戰神:諸神黃昏》了。