連疫情都沒有打倒的行業,一年增長6倍_風聞
深氪新消费-深氪新消费官方账号-聚焦新经济,关注新消费、新零售等领域的商业进化2022-12-02 13:39

**這是深氪新消費第960期分享:**電競酒店還是一門好生意嗎?
作者|沐九九
編輯|黃曉軍
來源|深氪新消費[ID:xinshangye2016]
封面圖|網絡
疫情當下,傳統酒店行業正飽受“倒春寒”困擾。
然而在最近中國旅遊飯店業協會與同程旅行聯合發佈的《2022 電競酒店市場研究報告》中顯示,國內電競酒店市場在近兩年內保持了平穩增長勢頭,至2022年底全國電競酒店存量預計為1.5萬家,預計2023年將突破2萬家。
作為酒店行業新業態,電競酒店在短期內實現井噴式增長。即使在疫情發生之初,仍保持較快的增長速度。同程旅行的數據顯示,2020年電競酒店各月同比增速快於酒店整體的9%~28%。
電競酒店,何以“征服”疫情,實現逆勢增長?

疲軟的網吧崛起的電競酒店
電競酒店發展勢頭來得快且猛。
2019年8月,全國電競酒店數量大約在1200家左右,然而到2020年8月,這一數量高達8015家,僅一年時間市場就擴增了6倍多。到2022年6月,全國電競酒店存量達到約1.1萬家,且在不斷增長上升。
這其中,主要包括專門電競酒店和普通電競酒店兩種類型。所謂專門電競酒店,是指完全圍繞電競用户需求運營的酒店,即“電競+酒店”模式;而普通電競酒店則主要是普通酒店為追求經營業績推出的電競主題房型,以“酒店+電競”作為經營模式。目前國內電競酒店市場中,仍以普通電競酒店為主,大約佔64.4%的市場份額。
儘管對兩者多加區分,但在筆者看來,無論以何種模式運營,其歸根結底在於:這是電競遊戲和酒店碰撞產生的新業態,而它也的確有利於拉回日漸疲軟的網吧和傳統酒店行業。
受疫情影響,酒店行業遇冷的事實已經不言而喻,但傳統的網吧行業也好不到哪裏去。去年,深氪新消費的文章中曾報道過,在政策干預、手遊崛起等多重因素下,傳統網吧被淘汰已然大勢所趨,一年內大約有12888家網吧倒閉關門。

因此,兼顧“酒店”和“網吧”雙重運營模式的電競酒店,顯然成為兩者緊抓的救命稻草。
要知道,電競酒店最初就起源於網吧。在早期日本的一些網吧裏,老闆會設置單獨的房間,房內配有電腦和沙發牀,且在每一層設有淋浴室和衣物烘洗機,以便讓消費者在上網後,還能夠在沙發牀上睡覺解決住宿問題。更重要的是,這類“網吧”價格遠低於酒店3倍不止,因價廉而頗受當時日本年輕人的歡迎。這便是電競酒店的雛形。
而在國內,早在2015年温特電競酒店在鄭州開業時,就開闢了國內電競酒店的先河。當年,温特電競酒店創始人留學歸來,在邀請朋友去網吧開黑時,發現後者對網吧的環境和私密性很是厭惡,遂萌生了開電競酒店的想法。
這也促使國內電競酒店和日本電競酒店有了明顯不同,後者注重性價比,而前者更看重社交。自此,國內的電競酒店也多以社交化這一屬性進行佈局,房間多設置為兩人間至五人間,以便能夠與朋友們“集體開黑”。

與此同時,由於缺乏契機,電競酒店在之後幾年也是在二線城市發展聚集,直至疫情突襲,以及電競開始被關注,才讓電競酒店被網吧之外的產業盯上。
此後,不乏香格里拉、格林豪泰、速8等傳統酒店增設或轉型電競酒店。除此之外,騰訊、OAT等大廠也開始加緊佈局。比如,網魚網咖、雷神、京東等依託電競資源打造自身的電競酒店品牌,而騰訊也推出“數字IP酒店共創合作”,與香格里拉、凱越等傳統酒店共同打造電競主題酒店。
一時之間,電競酒店成為香餑餑。

市場的寵兒流水的困境
風口之下暗流湧動。目前,國內電競行業發展尚處1.0初級階段,該階段對場地投資、市場運營、團隊培養等要求較低,大部分投資者幾乎可以做到無門檻進入,且複製性強,容易導致部分區域市場過度飽和、低價競爭以及經營模式同質化,加大經營難度。
例如,早期入局的愛沐俱樂部通過會員充值僅6個月就能實現單店回本,而現在品牌盈利週期明顯延長。以微笑電競酒店為例,品牌預期回報週期為15個月,實際運營卻用了18個月才回本。
同時,作為酒店類型的一種,電競酒店一方面難逃酒店產業自身投入高、回報慢的特性,另一方面又面臨高昂的電子設備採購、運營與維護費用,這就導致該行業重資產運營尤為明顯。
有業內人士曾透露,一間電競酒店客房的裝修成本可能要到10萬元左右,遠高出同檔次商務酒店客房的造價。除此之外,電競酒店運營成本也非常高,僅用電量就是傳統商務酒店的4倍。

所謂羊毛出在羊身上,將成本轉移到消費者身上是經營者牟利最常見的方法。但電競酒店的特殊性在於其目標羣體大部分為年輕玩家,這部分人的支付能力並不強,與此同時還需要和周邊網咖競爭,受制於後者的價格,價格只能低不能高,“價格天花板”明顯。
例如,根據同程旅行平台過去33個月的電競酒店預訂數據顯示,2022年國內主流電競酒店價格主要集中在250元/間夜以下,佔比67.4%,較2021年上升5.2%,價格正在逐步下降。
重資產、同質化以及低價,這些都是目前國內電競行業面臨的“顯性困境”,更重要的是,它還可能面臨被抵制的“隱性困境”。
這是因為電競酒店發展過快,行業很快就進入了野蠻生長階段,然而關於電競酒店管理的相關法案尚未跟上,導致行業界限模糊,整個市場亂象叢生。
例如,在今年5月,最高人民檢察院就曾發佈首例涉及未成年人入住電競酒店問題的典型案例。江蘇省宿遷市宿城區的電競酒店存在接納未成年人無限制上網現象,且一房多人、他人代開、男女混住等情況多發,有的未成年人甚至為了支付入住電競酒店的高額費用,實施盜竊等違法犯罪行為。
儘管最終這起案件以禁止該酒店未成年人提供互聯網上網服務告終,但如果沒有完善的法律制度,總有利益燻心的人在法律邊緣來回試探。一旦嚴重,甚至可能危及整個行業。

電競酒店還是一門好生意嗎?
幸運的是,目前已有部分地方政府出台政策,限制電競酒店接納未成年人。
比如,此前,江蘇省宿遷市就出台了國內首份電競酒店領域《關於加強電競酒店安全監管的實施意見》。《實施意見》指出,電競酒店的電競房不得接納未成年人,要在酒店入口顯著位置懸掛未成年人禁入酒店電競房間的標識。
行業亂象“隱性問題”正在被解決,電競酒店還是一門好生意嗎?
事實上,儘管電競酒店有行業自身的問題,但瑕不掩瑜,其自身擁有難以比擬的優勢。比如,相對於傳統酒店,其客户範圍主要是本區域內的消費者,這類客户較為固定,且忠誠度高,能夠帶來高復購率。

有電競酒店從業者透露,電競酒店客人在酒店二次消費的收入能夠佔到酒店總營業額的 20%。另外,電競酒店客人的復購率高、黏性強,儲值會員的佔比可以達到酒店總客源的50%以上。
愛電競酒店創始人袁陽也曾談到,以愛電競鄭州健康路店為例,該酒店的入住率並未受到疫情衝擊,即便在2020年3—4月出租率依然達到90%,綜合RevPAR(平均每間可供出租客房收入)達到 450 元,復購率達到60%以上。
當然,對於任何一個行業來説,實現復購的前提一定不是在同質化中打價格戰,而是要形成多元化、差異化的可持續性吸引力。
第一,深挖消費者需求,創新差異化消費場景。
在此基礎上,電競酒店可以通過打造特色的建築風格和裝飾藝術等外部環境和文化氛圍來吸引顧客,同時將特色服務項目融入主題,以個性化服務取代常規服務,給顧客帶來新鮮感。例如,昆明一家方柚電競酒店就以“暗黑風格,賽博朋克 2077”為賣點吸引了大量熱衷者前往。
第二,利用電競IP價值創造多元化的賣點,向中高端發力,以此增加客户消費粘性。
由於電競遊戲本身帶有很多IP價值,能夠衍生出各種類型的 IP 生態,因此電競酒店可以在此基礎上推出電競 IP主題房,對酒店用品進行IP設計等。同時,品牌還可以將IP與餐飲、零售、室內樂園等業態聯合,提供更豐富的消費場景,盤活酒店低頻空間。這樣一來,不僅增加客户消費黏性,還為電競酒店的入住率、復購率和回報率帶來一定的保障。
總之,電競酒店作為新興風口,未來發展還大有趨勢,但道阻且長,一定要穩定紮實走好每一步。
(本文圖片均來源於網絡)
參考資料:
《站上風口的電競酒店還能“火”多久?》
《電競酒店在後疫情時代能否長存》
《背靠千億電競市場,電競酒店風起時》