《七聖召喚》,原神的一小步_風聞
DoNews-2022-12-14 17:11
撰文:遊城十代
自從2014年《爐石傳説》上線後,知名遊戲IP開發衍生CCG遊戲便成了一種趨勢。從波蘭蠢驢製作的《巫師3》衍生卡牌遊戲昆特牌,到V社製作的Dota衍生卡牌遊戲《Artifact》,很多廠商嘗試了用熱門IP製作衍生CCG,但遺憾的是,昆特牌已於近日宣佈停服,A牌更是上線沒不到一年玩家數量就不足千人了。
爐石之後,似乎就再也沒有一款遊戲IP改編成功的卡牌遊戲了。在很多前輩遊戲挑戰失敗後,《原神》再次對《爐石傳説》發起挑戰,伴隨着3.3版本的上線,遊戲內置卡牌遊戲《七聖召喚》也在玩家期待中正式出現在大眾視野之中。
《七聖召喚》上市佔盡天時地利人和。要知道,《原神》雖然上線已經兩年,但此刻風頭正盛。截止2022年8月份,根據《原神》官方數據表明,《原神》的全球玩家數量已經達到了的5600萬。巧合的是,隨着暴雪與網易分手,大量《爐石傳説》玩家處於尋找替代品的狀態,以應對明年年初爐石的停服。

在這樣的背景下,玩家、主播以及業內,對《七聖召喚》的期待自然不再只是一個簡單的內置遊戲而已。他們期待《七聖召喚》能成為原神IP衍生成功的第一款獨立遊戲。
一款不那麼卡牌的卡牌遊戲
很多實際體驗過《七聖召喚》的玩家,都覺得這款小遊戲與市場上比較火熱的卡牌遊戲有很大區別。從玩法上看,《七聖召喚》是一款不那麼像卡牌遊戲的卡牌遊戲。
在《爐石傳説》《遊戲王》《萬智牌》等線上卡牌遊戲中,玩家的獲勝條件往往是將對手的血量降至0,而卡牌召喚的衍生物,打出的直傷與解場卡組,則是達成勝利條件最重要的因素。為了限制玩家快速丟光手牌,召喚過多的衍生物,這些卡牌遊戲對使用卡牌進行了一些限制,如《爐石傳説》中的卡牌費用與《遊戲王》中通常召喚與特殊召喚、解放召喚的限制。

與這些傳統卡牌遊戲相比,《七聖召喚》的玩法大相徑庭,更像是桌遊版的《原神》。《七聖召喚》規定了每位玩家可以選擇三名角色,每位角色有固定的攻擊與血量,只要玩家將對手三名角色的血量攻擊至0,便能獲得遊戲勝利。
基於這樣的規則,遊戲中最重要的資源是三位角色,三位角色與《原神》中的設計一樣,有着不同的七種元素屬性,每位角色的攻擊方式分為普通攻擊,元素戰技和元素爆發。不同於上述卡牌遊戲,《七聖召喚》中大部分卡牌都是圍繞三位角色牌設計的buff卡。如給角色加攻擊力的武器牌,用來過牌或者減少元素戰技費用的事件牌。

由於《七聖召喚》中的卡牌並不能召喚生物,也無法形成直接傷害,因此上述其他遊戲中用來限制手牌快速丟出的“費用”機制,在《七聖召喚》中改為了8個八面骰子,每回合玩家通過投資八面骰子來決定自己本回合的行動費用,八面骰子共能投出七種元素和一個萬能骰八種結果,角色想要行動,進行普通攻擊或者釋放技能,必須消耗對應屬性的元素骰,萬能骰則能視為任意一種元素。
另一個與卡牌遊戲不太類似的地方是,遊戲採用的是類似《昆特牌》的交替回合機制。在一個大回合裏,玩家交替行動,直到雙方都宣佈回合結束。也就是説,每位玩家在進行一個操作後,就會進入到另一位玩家的回合。
內容深度足夠,但可拓展性與正反饋較弱
正是不這麼卡牌的玩法,讓《七聖召喚》在實際上手時,缺乏一些正反饋。
在目前的《七聖召喚》遊戲中,想要贏遊戲,只有一個途徑,那就是讓對方三個角色血量歸零。
只討論讓對手血量歸零的情況下,大部分卡牌遊戲的玩法是手牌提供站場生物,通過站場生物及其異能進行進攻,將對手血量降低直至歸零。七聖召喚去掉了對手血量這個設計,用三個站場角色來代替。感覺上很像是玩家在打一把爐石傳説,在某個畸形的版本里,大家都玩三大哥體系,玩家只要解掉對面的三個大哥,就能自動獲勝。
在爐石,遊戲王等遊戲中,由於卡牌能夠召喚生物站場,大部分卡組中生物是取勝的關鍵,因此想要遊戲平衡,需要限制:(1)生物的身材(攻擊/血量),大部分遊戲中存在標準費用模型,比如2費的白板生物應該是什麼身材,回1血價值多少費,打2傷害價值多少費,以此為標準判斷某一卡牌是否超模(2)使用卡牌的費用/地,避免玩家過快的把手牌全部傾瀉出去,遊戲王沒有費用限制,因此對高星怪進行了召喚限制,必須要特招/解放召喚,不能普通召喚(3)過牌。在大部分遊戲中,過牌都是相當重要的,因此要麼少設計過牌卡,要麼過牌卡需要cost (4)生物卡牌效果。這是最難平衡的,大部分遊戲中超模卡組都是因為key卡太超模,難以平衡導致的。最簡單的方法是把卡禁了,中庸點的方法是等卡退環境,最積極的辦法是把卡削了,最厲害的辦法是設計的時候就同時設計了反制卡。

綜上,這些遊戲中很多套路就是圍繞遊戲核心機制來的:(1)圍繞優質,超模生物進行構築 (2)大量過牌,快速抽到核心key卡取勝(3)突破費用限制,快速召喚核心key卡(4)快速丟出大量生物搶血進行快攻。
回過頭來再看下七聖召喚需要平衡哪些:(1)各個角色的傷害及血量(包括元素反應)(2)費用 (3)過牌 (4)角色及卡牌效果。
所以七聖召喚就像一個去掉了玩家血量的桌遊版的爐石,三個站場角色相當於三個已經被召喚出來的核心key卡,整個卡組都圍繞這三個key卡展開,給他們仨加各種buff、過牌,整個遊戲的目標就是解場。一款解場遊戲的正反饋自然沒有直接打臉來的那麼直接。
當然,《七聖召喚》也有一些值得稱讚的地方,與大部分加入了隨機性卡牌的遊戲相比,《七聖召喚》雖然在費用上採取隨機投骰子的模式,但提供了大量輔助卡牌來消耗骰子,即使玩家投出非常糟糕,完全無法使用的元素骰子,也可以選擇使用卡牌或者丟掉卡牌換取可用元素骰的方式來進行對局。而《七聖召喚》的卡牌設計中很少有隨機性元素,加上回合交替的遊戲方式讓玩家每個選擇都顯得尤為重要。也就是説,《七聖召喚》實際上是一款競技性非常強的卡牌遊戲。

從內容深度上看,幾十位角色能夠組成的三人小組選擇非常多,隨着原神本體上不斷加入新角色,《七聖召喚》中推出的角色牌也會越來越多,豐富的組合讓這款遊戲的內容能夠支持玩家消耗一段時間。
《七聖召喚》的未來
目前,《七聖召喚》只有匹配模式,沒有排名與天梯系統。儘管在國內直播平台上,遊戲的熱度居高不下,不少《爐石傳説》主播、卡牌遊戲主播甚至LOL主播都播起了《七聖召喚》,但上一個沒有天梯模式的卡牌遊戲A牌,上線不到一個月,玩家數量就只剩幾千人了。
當然,對《原神》策劃來説,不出排位模式最可能的原因在於目前對《七聖召喚》的定位只是供玩家在長草期消耗的娛樂常駐玩法。既然是娛樂玩法,且《七聖召喚》現階段是完全免費的,那麼從商業化角度看,米哈遊一定不希望玩家在一款免費遊戲中投入太多時間,這樣很可能會影響遊戲本體的流水。
因此,米哈遊很可能在一兩個版本,甚至更長時間內會觀察《七聖召喚》的玩家情況,如果確實能在一定時間內維持不錯的DAU,那麼很可能會推出天梯模式、氪金點,進行頻繁的版本更新,甚至在做好一定程度的平衡性或玩法更改後,推出獨立遊戲,脱離《原神》本體。
在此之前,米哈遊與《七聖召喚》還有很長一段路要走。在當前的遊戲對局中,遊戲以元素反應為核心,卻缺乏反制元素反應的機制與卡牌,對戰雙方只需要考慮己方的卡組構築,盡力打住自己的卡組套路,完全無需也無法反制對手,這讓對局的負反饋非常強烈。加上游戲缺乏以娛樂為導向的隨機性卡牌,讓玩家對局幾乎都以“贏”為目標,而沒有以“爽”為目標的可能。在這樣的情況下,加入排位系統只會讓天梯中充斥着大量當前版本最強勢的卡組,導致環境徹底失衡。
在加入新卡牌或修改遊戲機制之前,《七聖召喚》還需大量時間來觀察玩家反饋與遊戲環境。如果效果不盡如人意,或者米哈遊並不想在這款小遊戲上花費那麼大精力,或許這款遊戲不會滿足爐石遺老們的心願,接力《爐石傳説》。如果《七聖召喚》在三四個月後還能保持當前的熱度,並且大多數玩家都接受了當前的核心玩法,那麼《七聖召喚》持續發力的可能性將會非常大。